Iron Kingdoms, o Reinos de Hierro en castellano, llegó a nosotros a través de tres cosas: una niña, una espada legendaria y una venganza. La historia de Alexia Ciannor pobló nuestras mesas de juego junto a la pólvora, la mecanika, los gobos y una ambientación fantástica con toques steampunk, dónde la industria, la guerra, la política, criaturas diferentes y una ilustración embriagadora daban forma a un mundo de juego distinto a la fantasía habitual.
Hoy, los Reinos de Hierro regresan a nuestras mesas de juego bajo las reglas de Dungeons & Dragons 5ed, gracias a Privater Press, y en España a Nosolorol. Su «mecenazgo» de Iron Kingdoms: Requiem acaba de empezar y promete ser épico.
Pero ¿Qué son los Reinos de Hierro?
Iron Kingdoms es un entorno de campaña de fantasía dónde se abandona la típica visión de los mundos de fantasía con mucho verde, muchos árboles, elfos, medianos, orcos y un anuncio en una taberna dónde se pide ayuda a un grupo de aventureros para dar paso a humeantes fábricas que dejan un rastro de hollín allí dónde se encuentran, zonas de guerra con cierta similitud a la primera guerra mundial con sus trincheras y soldados con armas de fuego, pero con mechas de vapor llamados steamjacks (antes llamados siervos), mecanika y magia.
Aunque no es un mundo steampunk, la ilustración, el vapor, la pólvora y otros elementos nos transportaban ciertamente a ese género de fantasía.
Geográficamente Iron Kingdoms nos transporta a la costa occidental de Immoren, dónde un puñado de naciones humanas combaten entre sí por intereses. Entre las más poderosas se encuentra Khador, que siempre me ha recordado un tanto a Rusia, y Cygnar, cuyas características dan a entender que son los «buenos» por su avanzada civilización, costumbres y respeto por los derechos pero que si rebuscas un poco está tan podrida como cualquier otra nación, con políticos corruptos, reyes tiranos exiliados, comerciantes avaros interesados en que la guerra continúe, etc.
A su alrededor encontramos naciones menores como el protectorado de Menoth, que es una escisión de Cygnar por motivos religiosos, Llael, Ord, conocidos por su piratería, los enanos de Rhul, cuyos códigos de deber y lealtad estaban por encima de todo, los elfos de Ios, abandonados por los dioses, una vez más, y que desprecian y odian a los humanos por creerlos causantes de la pérdida de sus dioses, los elfos Nyss, que dicen haber encontrado y proteger a uno de sus dioses enterrado en el hielo, pero también razas propias y divertidas como los gobos (una especie de goblins mitad medianos) y los troloides.
Antes de ser los reinos de Hierro, esta zona concentraba una enorme multitud de ciudades estado que peleaban entre sí hasta la llegada de unos invasores llamados Orgoth que dominaron esas tierras durante siglos. Hartos de los crueles invasores, las diferentes facciones de Immoren occidental se unificaron y lograron expulsar a todos los invasores. Pero no a ningún precio. Bajo la sombra de los muertos y de las ciudades destruidas, la victoria se había logrado mediante pactos con infernales. Seres malvados muy diferentes a los Balor, diablillos y quiasit que podemos encontrar habitualmente en D&D y que trataron de cobrarse el precio pactado durante un evento llamado la Colecta, un intento de estos seres de reclamar las almas prometidas.
Iron Kingdoms: Requiem inicia las aventuras 20 años después de la Colecta, con las mismas naciones y actores principales, como Lord Toruk, un enorme dragón que dicen es el primero y padre de todos los dragones restantes. Aquí los dragones no son como en otros entornos de fantasía. En Iron Kingdom un dragón es tremendamente peligroso, hay ciertamente pocos (afortunadamente) con poderes cuasi divinos (de hecho, Lord Toruk puede conceder poderes divinos), y cuando se asienta en un lugar comienzan a corromperlo mancillando la tierra y a quien lo habita, de forma que recuerda a las historias de La saga de los caballeros dragón.
La adaptación
Un entorno así de rico y diferente requiere de clases propias como el Mago Pistolero, el mecániko arcano, el alquimista de combate o el conjurador de guerra.
Entre las subclases nuevas se nombran al duelista, al cazador de magos, el capellán de batalla, el caballero de la tormenta o el invocador siniestro. Espero también ver al batidor como clase o como arquetipo de explorador, cuya versión ya nos dieron a conocer en Dungeons & Dragons 3ed y a diferencia del explorador básico de D&D, el batidor no empleaba magia.
Por supuesto, los cambios en reglas también incluyen reglas para la tecnología arcana con las que poder manejar y crear la menánika, armas de fuego, o crear brazos galvánicos o siervos de guerra.
Entre las herramientas nuevas que podemos encontrar se encuentran las esencias de personaje que aportan rasgos o dotes nuevos a los personajes y las compañías de aventureros, agrupaciones de personajes con objetivos comunes. Estas compañías tienen valores de prestigio y opciones nuevas a las que los personajes podrán dedicarse en el tiempo entre aventuras.
Hay compañías disponibles al inicio de juego como la Carta de mercenarios, , Red de espía y tripulación pirata, Forajidos, Investigadores intrépidos y muchas otras, sin embargo los aventureros pueden crear la suya propia buscando la gloria y fortuna.
El material de esta nueva edición parece publicarse a todo color, cosa que me hace dudar de si conseguirá esa inmersión que conseguían los manuales en blanco y negro. El estilo e ilustración de Iron Kingdoms: Requiem me recuerda en su estilo más a los wargames Warmachine y Hordas que al juego de rol anterior basado en D&D.
El mecenazgo
El mecenazgo, que realmente parece más una preventa en la que se pueden desbloquear cosas extras, se puede apoyar desde la página de Nosolorol o a través de las tiendas.
Consiste en la publicación de tres libros: el manual de Iron Kingdom: Requiem, el Monstruonomicon y la aventura, La leyenda de Witchfire. En niveles superiores se puede conseguir la pantalla, de 4 partes, y las cartas de conjuros, rasgos y poderes de las clases propias de esta ambientación.
No parece un mecenazgo accesible a todo el mundo. El libro básico cuesta 50€ y los tres manuales anteriormente nombrados 100€ en total, que si bien no es mal precio para 3 manuales, ciertamente es una cantidad de dinero que muchos no se pueden permitir. Sin hablar de las modalidades superiores en los que se incluyen las cartas, la pantalla o losetas de la ciudad de Corvis para el combate, que alcanzan 160€ y 300€.
Por supuesto siempre está la opción de adquirir únicamente los PDF en formato digital por 50€.
Iron Kingdom: Requiem es el manual básico para poder jugar, con las clases, razas, magia y reglas adaptadas.
El Monstruonomicon es un manual de monstruos con más de 80 criaturas únicas de este mundo de juego. La anterior edición de este manual era uno de los más inmersivos e interesantes que leí en su día, espero que este no me decepcione.
Por último, La leyenda de Witchfire es una aventura para personajes de niveles 1-4 que forma una introducción al mundo de juego, dónde además, se conocerá el verdadero motivo de la construcción de la Witchfire, el poderoso artefacto que Alexia Ciannor manejaba en la Trilogia de Fuego de brujas. Es decir, esta aventura no es la mítica campaña que nos descubrió Reinos de Hierro con la trilogía de Fuego de brujas, sino una aventura aparte, aunque relacionada con los hechos y la historia de Fuego de brujas.
El mecenazgo de Iron Kingdoms: Requiem terminará el 22 de marzo de 2022. Actualmente ya ha superado varias metas (aquí el enlace).
Avant
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