Todo lo que empieza tiene un final, se dice. Y con este último volumen llegamos al final de la gran campaña para Warhammer Fantasy llamada El enemigo Interior.
En el Imperio en Ruinas cerraremos todas aquellos melones que nuestros personajes hayan ido abriendo a lo largo de todo su viaje para llegar al clímax de esta aventura.
Vayamos a ver que encontramos en es te último volumen y el compendio que lo acompaña.

CRÉDITOS
En este último volumen vamos a ver cambios en la edición, tanto en la maquetación como en el equipo de Devir.
En cuanto al equipo, lo primero que nos llama la atención es que desaparece Joaquim Dorca de los créditos (en los volúmenes anteriores era el director de la serie), la traducción es por parte de Rosa María Arbós (Marc Zamarreño es el traductor de los 4 volúmenes anteriores), la maquetación está a cargo de Víctor García-Tapia (Basetis maquetó los previos) y la revisión a cargo de Rafael Ruiz Dávila (más conocido en RRSS como Fali).
La editora sigue siendo Vanessa Carballo y Jordi Zamarreño el coordinador de las traducciones.
Desconozco a que son debidos los cambios, pero me ha sorprendido al verlo y más siendo el último volumen, pero esto no supone que haya detectado ningún cambio flagrante a la hora de leer el contenido (si existe, lamentablemente soy incapaz de detectarlo a la hora de leer).
Donde si he visto un pequeño cambio es en el uso de algunas ilustraciones a página completa con un título para dar paso a una sección, como puede ser la de Dramatis Personae (algo que no existía en ningún volumen anterior), el inicio de esta parte de la campaña o el cierre del tomo, así como alguna cabecera de página diferente a lo estándar.

Desconozco si esos cambios ya vienen en la edición de Cubicle7 pero son cambios que encuentro positivos, aunque verlos en el último tomo me han pillado a contrapié.
Por el resto, tanto el tomo de la aventura como el compendio mantienen la encuadernación a tapa dura, con las páginas cosidas y pegadas a lomo, con las ilustraciones de portada a cargo Ralph Horlsey y Sam Manley respectivamente.
En el caso del tomo de la aventura, encontraremos trece capítulos con todo el contenido necesario para el desarrollo de la campaña además de las ayudas de juego necesarias, dispuestas en un total de 207 páginas, a doble columna y el tamaño de letra apto para una lectura continuada, con los apartados bien diferenciados y con los habituales avisos para grognards, tablas o reglas debidamente separados.
En el compendio encontraremos doce capítulos en 125 páginas con el mismo formato del tomo de campaña. Los 9 primeros hacen referencia a opciones de juego, localizaciones y material extra para nuestra campaña (u otras aventuras) y los tres últimos son aventuras extras que se pueden relacionar con la campaña o jugarlas por separado.
Pese a esos pequeños cambios de maquetación que han perturbado mi paz visual, el contenido y los tomos están en el estándar de calidad de toda la línea, el cual es muy bueno y a un precio bien acotado (40,00€ cada tomo).

TRASFONDO
En esta última parte, los héroes vuelven a Middenheim desde su última ubicación del tomo IV de la Rata Cornuda, el cual no desvelaremos para no dar pistas de por donde esta campaña se mueve, pero ya os digo que abarca una gran parte del Imperio.
Allí se encontrarán con la necesidad de acompañar a un grupo de devotos de Sigmar y a otro de Ulric para mostrar la unidad de los cultos religiosos para luego asistir a una boda…
Todo esto con la Mano Púrpura al acecho y con la intención de llevar al Imperio a una Guerra Civil.
Casi nada, ¿verdad? Pues, por si fuera poco, el compendio añade mucha más información que poder usar y enriquecer la, ya de por sí muy completa, campaña.
Como en el resto de los volúmenes anteriores, el dúo de aventura y compendio ofrece una cantidad de información y aventuras con nuevas tramas que le dan un fondo casi interminable o que puedes usar en otras aventuras o campañas.
La verdad es que la cantidad de información puede llegar a ser abrumadora en ciertos momentos y requiere de un buen estudio por parte del DJ para no dejar nada a la vista.

OPCIONES DE JUEGO Y REGLAS ESPECIALES
El tomo de aventura contiene pocos añadidos más allá de las habituales recomendaciones de cambios para los grognards que ya jugaron la campaña hace muchos años y algunos efectos a tener en cuenta en cada una de las partes (como el efecto de la lealtad, tablas de encuentros o similares).
Donde tenemos el mayor contenido extra es en el compendio donde, a parte de la parte trasfondística o nuevas aventuras, tenemos nuevos rasgos, tácticas de combate o puede responder tu cuerpo ante la ingesta de unos peculiares hongos, además, por supuesto, de ciertos PNJS interesantes…
Lo que me ha parecido más interesante ha sido todo lo relacionado con la magia más caótica y descontrolada, con los rasgos de “lanzador de hechizos aleatorios” que, como su nombre indica, es una caja de sorpresas a la hora de usar la magia o el de imbibición de hechizos que puede ser contraproducente para los lanzadores de hechizos.
A esto le debemos sumar la magia salvaje que emana del Caos y que hace que los Vientos de la Magia, cambien y generen situaciones que pueden jugar a favor o en contra de los personajes.
Otra parte interesante son las tácticas de combate que utiliza un grupo de batalladores (no vamos a desvelar su especie ni origen para no desvelar la sorpresa). Tiene cuatro tácticas, cada una con un funcionamiento particular que se usan en determinados momentos y que pueden poner las cosas muy difíciles a los héroes.

CONCLUSIONES
Para sorpresa de nadie, este último tomo cierra la campaña de una manera espectacular y los cambios en la edición son irrelevantes, aunque me ha trastocado un poco personalmente pero ya se me pasará.
Como el resto de los volúmenes, el tomo de la aventura te da lo que necesitas para poder dirigirla sin necesidad de darte trabajo extra como director de juego y el compendio te va a dar un contenido extra de gran valor para hacerla aún más grande si te apetece.
Sin duda alguna es una de las campañas más bestias que he leído. Encadena todo muy bien y no veo un cierre apresurado para terminarla, cosa que se agradece y que hasta el final mantiene en vilo a los jugadores.
Contrariamente a lo que podemos pensar muchos, esta campaña te demuestra que el juego de rol de Warhammer es algo más que un simple juego de fantasía en el que todo se resuelve a base de combates. Te demuestra que hay un nivel de investigación muy elevado, donde no todo es tan claro como parece y que la diversidad de opciones te abre caminos diferentes enlazando las tramas que vayan apareciendo.
Esta es una campaña que me da respeto por la cantidad de contenido que tiene, la cantidad de PNJs e hilos que se van despeinando, pero que me apetecería mucho dirigir en un momento u otro de mi vida rolera.
Valoración Subjetiva
Si quieres leer más reseñas, no dejes de visitar nuestra sección




