Hasbro quiere que Dungeons & Dragons sea un videojuego

One D&D Rol

Hasbro sigue sin entender a la afición de Dungeons & Dragons y continúa en su búsqueda de monetizar más aún la marca a cualquier coste. El CEO de la empresa, Chris Cocks, declara su intención de enfocar la IP al «servicio en vivo».

En una entrevista concedida a GamesRadar+ «Our players are going to be pretty psyched»: Hasbro CEO talks D&D, video games, and playing to win | GamesRadar+ El CEO de Hasbro, Chris Cocks, habló sobre el futuro de Dungeons & Dragons, incluyendo los próximos lanzamientos de videojuegos y la orientación por la que la compañía quiere apostar para aquella gente que jugamos a juegos de rol de mesa.

Es, sin duda, una entrevista muy interesante en la que Chris Cocks muestra claramente la intención de la compañía y cómo esta sigue sin entender cómo funcionan los juegos de rol. Algo que sorprende, ya que el propio Chris es aficionado a Dungeons & Dragons y tiene una amplia colección de libros. O eso es lo que él dice.

Sin embargo, la entrevista deja claro que lo que el público quiere y lo que desea la compañía van por caminos diferentes.

Hasbro ha observado cómo, a causa de su propia dejadez o corta visión de futuro, otras compañías han obtenido rédito de diversas funcionalidades a las que ellos no aportaban servicios, por lo cual sienten que han perdido la posibilidad de monetizarlo.

Aunque hay otra forma de verlo: en su día, Hasbro no invirtió en algo que consideró menor, no arriesgó ni innovó y con el tiempo, ha observado cómo pequeñas iniciativas surgidas de lo que ellos no hacían han conseguido una nada despreciable cantidad de dinero.

El establecer D&D Beyond como centro neurálgico de su juego en línea, el lanzamiento de la serie Dungeon Master, el apostar por lanzar más videojuegos basados en la IP y organizar todo ello en torno a sus próximas publicaciones y las «temporadas de juego», es la manera con la que Hasbro quiere reclamar el reparto de ese pedazo de pastel del que en su día no se benefició, basándose en la experiencia, riesgo e innovación de terceros.

Me parece adecuado y positivo que la compañía se haya dado cuenta (hace tiempo ya) que había dejado abandonada a la afición en algunos aspectos. Las partidas de rol «televisadas» como las de Critical Role son un ejemplo de ello, sobre todo después de ver lo bien que le va al grupo de actores y actores de doblaje con sus juegos, series y otro tipo de productos con los cuales han obtenido abundantes beneficios. Pero no acaba todo ahí. Los servicios de plataformas para jugar, las llamadas VTT, también son una fuente de beneficios que Hasbro no tuvo en cuenta y, aunque D&D siempre ha tenido videojuegos reconocidos, parece que no ha sido hasta Baldur’s Gate 3 que no ha entendido que no vale con sacar un videojuego mediocre de vez en cuando para obtener mayor rédito. Y ya ni hablamos de la película Honor entre ladrones.

Todo esto por separado no funciona o no funciona tan bien como podría funcionar, pero si se engloba todo alrededor de algo sobre lo que gira el juego, la posibilidad de aumentar los ingresos aumenta de manera exponencial.

Es por eso que Hasbro ha decidido que su política de negocio y venta surja a partir de sus temporadas de juego: publicaciones en físico (libros), series retransmitidas, servicio online con publicaciones relacionadas, etc. Y me parece una idea genial.

Lo que no me parece tan genial es que la compañía siga sin entender lo que pide la afición: material de calidad y no una herida sangrante por la que pagar cada mes. Porque para jugar no se necesita gastar dinero cada mes.  Se puede hacer a través en físico o utilizando plataformas gratuitas o más baratas que D&D Beyond. Y de eso Hasbro no puede obtener beneficio. Lo que no me gusta es que se centren, casi exclusivamente, en el servicio en vivo. O dicho de otra forma, Hasbro sólo quiere poner la mano y cobrar cada mes, como ocurre con videojuegos tipo World of Warcraft.

Porque una cosa es crear un entramado de productos que aumentan los beneficios y otra muy distinta creer que puedes manejar la marca como si se tratase de un videojuego.

Para jugar a rol no necesitas una suscripción mensual, tan sólo necesitas un manual básico (o tres) y con ello puedes jugar durante años y décadas. Hasbro lo sabe y por ello ha lanzado esta versión 5.5 de D&D. Una versión a la que encuentro muchas cosas positivas, entre ellas que no obliga a cambiar de edición. Para la compañía también es muy positivo, ya que tienen nuevas ventas de los manuales básicos sin los costes y riesgos que conlleva publicar un sistema desde cero. Más aún cuando la actual funciona tan bien y es tan popular. Como se dice, es un «win-win», ellos siguen vendiendo y nosotros no tenemos que aprender desde cero un nuevo sistema.

Pero como buena «megacorporación», nada es suficiente para ellos. Ahora nos quieren vender como la idea más genial del mundo «D&D Beyond Drops», que no es otra cosa que vendernos las cosas «a cachos». Según ellos, a medida del consumidor, porque no tiene sentido comprar una campaña de golpe cuando puedes hacerlo por capítulos, ¿verdad? Al menos, esa es su opinión, porque para mí no tiene ningún sentido. Además, que no sabemos el precio de cada capítulo y si será más caro comprarlo en esos «drops» o todo en conjunto. Sin contar otra cosa, ¿quién se pone a dirigir una campaña sin leerse antes todo el libro?

El descontento de la afición no se ha hecho esperar. Es normal que todo cambio conlleve una resistencia, pero hay dudas legítimas. Al parecer, las nuevas reglas que se publican a través de D&D Beyond no pueden compartirse (como se puede hacer en todos los libros de D&D) con personas que tienen cuenta para compartir.

Pero más allá de sus intenciones, hay una parte de la entrevista que me ha preocupado mucho. Puede que sea la parte más peligrosa de todas.

«I could say we’re a toy company, and I think people would broadly understand that, but I think we’re much more than a toy company,» says Cocks, touching on Hasbro’s adaptation strategy. «I think we’re a collectible company. I think we’re a games company. I think, increasingly, we’re going to become a digital company […] As we make that transition, we’re going to have to become increasingly comfortable with co-creation, with our end users, like giving them tools to be able to express themselves, trusting more partners and more creators with our brands and how to express them. We have a good track record of that. And based on what I’ve been able to play of our upcoming portfolio, I feel pretty confident our players are going to be pretty psyched.»

En alguna parte de la entrevista dicen que nunca van a olvidar los libros físicos, que son su pilar y que él mismo tiene más de 50 títulos, pero… ¿pilar en qué sentido? ¿Una nostalgia malentendida que le da nombre al juego? Como una de esas fachadas de las calles emblemáticas de una ciudad que reflejan una visión falsa de tiempos pretéritos con un interior totalmente diferente. Un trampantojo que no es lo que parece.

Y es que me niego a que los libros sean únicamente un objeto de colección. Porque juegues online o juegos en mesa, con un manual de juego podemos jugar décadas. Sabemos que ese manual será nuestro desde el día uno y no tendremos que volver a pagar por él, lo usemos cuando lo usemos y durante todo el tiempo que lo usemos.

Se intuye que su visión de negocio se acerca a los «game pass» de Xbox o los servicios de «streaming» de Netflix. Unos servicios que han funcionado relativamente bien mientras las compañías no han abusado demasiado de sus clientes, pero que cuando quienes consumimos nos sentimos maltratados, regresamos a costumbres antiguas más baratas, aunque menos fiables. Opciones en las que ninguna compañía obtiene beneficio. Y todo eso será posible mientras tengamos en nuestro poder nuestros libros físicos.

¡Que vaya bueno!

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