Forbidden Lands juego de Rol

Forbidden Lands, reseña by Funs Athal

Forbidden Lands nos transporta a los juegos de Rol de los años 80 en un mundo abierto de grandes posibilidades, un título editado en castellano por Nosolorol.

Forbidden Lands, un mundo abierto

Forbidden Lands juego de mesa

Introducción

Imaginad que quedáis con vuestro grupo habitual para jugar a rol. Sin embargo, en lugar de la tradicional aventura comprada o diseñada de antemano por la directora de juego os encontráis sin un comienzo establecido. Con un mundo vacío. Mejor dicho, un mundo abierto.

Una campaña en la que, a pesar de que sucederán muchas cosas, no están predefinidas y sois vosotros, jugadores y aventureras, quienes tenéis que decidir que queréis hacer y en que va a consistir el juego, explorando y descubriendo el mundo que se abre antes vosotros. Esto es lo que se llama en ingles sandbox y esta es la forma de juego que nos propone Forbidden Lands.

Ficha Técnica

Forbidden Lands es un juego diseñado por Tomas Härenstam en colaboración con Christian Granath, Nils Karlén y Kosta Kostulas y publicado originalmente por Free League. Nosolorol lo publica en el año 2021 en España, traducido por Rocío Morón y corregido por Luis Fernández.

El juego salió a la venta vía mecenazgo y, en España, las copias del almacén se acabaron poco tiempo después de salir a la venta.

¿Qué Incluye?

La caja de juego incluye un mapa hexagonado a todo color, una hoja con pegatinas para usar en el mapa, un libreto de leyendas y aventureras, y los manuales del jugador y la directora de juego, ambos ilustrados por Nils Gullinksson y Simon Stalenhag. La edición es robusta y la maquetación de los manuales tiene una calidad increíble, a pesar de encontrarnos una impresión totalmente en blanco y negro.

Forbidden Lands juego de Rol

¿De qué va?

El manual nos sumerge en un sistema de juego y una ambientación que nos transporta a aquellos juegos de exploración clásicos que surgieron en los años 80. La ilustración y las mecánicas acompañan al estilo de juego que propone que los jugadores experimenten, pero combinadas con nuevos estilos y mecánicas actuales que crean un conjunto potente que nos permite jugar con un sistema moderno que recrea la experiencia de la exploración clásica.

En Forbidden Lands no encontraremos nada que podamos denominar como «nuevo». Todo lo que incluye en los manuales ya lo conocemos de unos u otros juegos más clásicos o más modernos. Lo que nos ofrecen sus reglas es una maravillosa combinación de mecánicas, tablas, filosofía y propuesta de juego que funciona a la perfección para jugar partidas donde las aventureras serán el principal motor de la campaña, bien sea explorando el mundo o bien construyendo un asentamiento desde donde los personajes partirán hacia sus aventuras.

El tono de juego es duro, lleno de grises y donde, para sobrevivir, se pondrán sobre la mesa cuestiones poco morales de las que dependen la vida o la muerte o el futuro de las aventureras. Robar, asesinar, ajusticiar a alguien en la horca, manipular y mentir serán necesarias para sobrevivir ante los peligros del mundo. Sin embargo, hacerlo puede tener consecuencias.

No es el típico juego maniqueísta donde interpretaremos a heroínas en plan superhéroes donde el bien y el mal están claramente diferenciados. En Forbidden Lands tendremos que hacer cosas que no queremos para que las cosas funcionen o salvar nuestro pellejo.

Centrándonos ya en el contenido del manual, tras la introducción del juego encontramos la creación de nuestra aventurera.

Rellenar la ficha es sencillo y rápido, permitiéndonos empezar a jugar en la misma sesión en la que se crean las aventureras, utilizando la información surgida durante la creación y los objetivos de los jugadores.

Básicamente los jugadores escogen una raza, una profesión y deciden la edad de la aventurera. Estas elecciones nos ofrecen una serie de opciones de donde saldrán nuestras puntuaciones de características, talentos, habilidades, orgullo, secreto oscuro, equipo, etc.

Forbidden Lands juego de Rol

Las Razas

Las razas son clásicas a excepción de los lupinos, orcos y goblins. El trasfondo de cada raza está esbozado en unas pocas líneas, usando como fondo Las Tierras Prohibidas, aunque en el propio manual te indica que es perfectamente factible crear tu propio mundo y aplicar las reglas en él.

Las relación social entre las razas de Las Tierras Prohibidas puede dificultar la creación de grupos de aventureras mixtos, ya que todas las razas se llevan mal entre sí, se odian o desprecian. Sin embargo una cosa es la generalidad y otra las aventureras, que no representan al típico miembro de una raza sino a alguien excepcional que puede escapar de sus prejuicios.

Mecánicamente, cada raza está definida por una característica clave y un talento racial, que no puede ser adquirido de otra forma.


La Cueva Roja


Las profesiones

Las profesiones indican en qué está versada la aventurera. Cada profesión engloba una serie de ocupaciones comunes de gente que vive en las Tierras sombrías y que se atreven a salir de su hogar. Buhonero, cazador, druida, guerrero, hechicero, jinete, juglar y pícaro.

Mecánicamente, las profesiones ofrecen otra característica clave, las habilidades donde la aventurera puede invertir los puntos por edad inicialmente, el equipo y tres datos muy interesantes: el orgullo, el secreto oscuro y las relaciones.

Otros elementos

El orgullo permite añadir un d12 a una tirada, pero si falla, se pierde el orgullo temporalmente.

El secreto oscuro otorga experiencia cuando tiene consecuencias.

Mientras que las relaciones muestran la conexión, amistad o roces que cada aventurera tiene con el resto de aventureras. Este último dato no tiene efectos mecánicos pero puede servir para que la directora de juego los use en partida.

Por último, la edad, nos indica cuántos puntos podemos repartir entre las características, entre las habilidades y con cuántos talentos generales iniciales comienza nuestra aventurera. Cuantos menos años tenga la aventurera tendrá más puntos en características pero menos en habilidades y talentos, y cuanto más edad tenga, al contrario.

Dentro de las elecciones de los talentos, encontraremos las sendas que los hechiceros y druidas pueden usar para lanzar conjuros.

Aunque dieciséis habilidades pueden parecer pocas, la combinación con los talentos permite personalizar bastante cada personaje. Hay cuatro habilidades por cada característica y la mayoría de ellas son muy abiertas respecto a los desafíos a los que te puedes superar con ellas.

Las reglas de equipo y carga son muy sencillas. Cada aventurera puede transportar, sin penalizadores, un peso igual a dos veces el valor de su fortaleza. Los objetos se dividen en objetos diminutos, ligeros y pesados. Cada objeto ligero equivale a un punto de fortaleza y los objetos pesados dos. Los objetos diminutos no pesan.

Apartado especial tienen los objetos consumibles como flechas, raciones, agua, etc. Cada uno de ellos tiene como valor un dado. Cada vez que se usan, se lanza el dado indicado. Si en la tirada se obtiene un 1 ó 2, el valor del dado se reduce. Cuando el valor del dado se reduce por debajo de un d6 el consumible se ha terminado.

Forbidden Lands juego de Rol

El Sistema de juego

El sistema de juego trata de reproducir la dureza, crueldad y hostilidad del entorno, como podremos ver en los principios a seguir en el libro de la directora de juego.

En líneas generales el sistema usa la base de otros juegos de Free League como Mutant Year Zero. Se lanzan tantos dados como los valores de la habilidad y la característica adecuada y se obtiene un éxito si en cualquiera de los dados se obtiene un «6». Si el resultado es un fallo o se quiere conseguir un éxito superior, se pueden repetir los dados una vez mediante la mecánica Forzar la tirada, pero los «1» obtenidos en los dados de característica causan daños a las características debido al esfuerzo. Además, por cada «1» la aventurera consigue un «punto de voluntad» (PV), necesarios para lanzar conjuros y el uso de otras mecánicas.

A las tiradas se pueden añadir dados por equipo u artefactos, estos últimos suelen tener valores superiores a un d6.

El combate es peligroso e incluye el uso de tablas de heridas críticas al estilo del viejo Rolemaster. Más fatídicas si cabe.

La iniciativa se realiza una vez por combate y se usan cartas. Se puede cambiar el orden de la iniciativa con otros jugadores o mediante el uso de talentos.

Las diferentes armas y escudos añaden dados a las tiradas y las armaduras tienen un valor para reducir el daño por cada «6» obtenido.

Si bien la mecánica de combate no difiere mucho de la mecánica general, si incluye el uso de acciones lentas (ataques) y rápidas (reflejos), que cuantos más «6» en las tiradas se causa más daño, que hay heridas críticas, penalizadores, bonificadores a ciertas tiradas como a esquivar y parar, etc. Y varias opciones de ataque.

En el capítulo de daño y combate encontramos también las mecánicas de Conflictos sociales. Están presentadas como si fuera en «combate» dialéctico, usando las habilidades de Manipulación contra Perspicacia, modificadas por una serie de lo que denominan como posiciones, que no son otra cosa que elementos del entorno y contexto que favorecen o dificultan la tirada.

La magia es peligrosa y su uso conlleva riesgos para el conjurador. Su funcionamiento es diferente al uso de habilidades.

Cuando se quiere lanzar un conjuro se necesita emplear como mínimo un PV (obtenidos con los «1» obtenidos en las características al forzar una tirada). El conjuro siempre tiene éxito, pero si se obtienen «1» en la tirada hay que tirar en la tabla de Percances mágicos.

Los conjuros se pueden potenciar gastando más PV haciendo que su empleo sea más peligroso y también se puede usar con cautela, minimizando los riesgos y las posibilidades de potenciar los conjuros. Usar con cautela la magia es lo prudente, pero el diseño de juego obliga a arriesgar a potenciar conjuros para conseguir efectos mayores. Los resultados de la tabla de percances pueden ir desde nada, quedar aturdido o perder puntos de características hasta que aparezca un demonio y se lleve a la aventurera… Todo un reto llevar a una druida o hechicera.

 

Las reglas de viaje junto con las reglas de fortaleza son el verdadero motor del juego. Las reglas generales van a permitir a las aventureras superar las dificultades pero la exploración o construir la fortaleza es lo que impulsará a las aventureras a encontrar desafíos.

El viaje está muy bien estructurado, dividiendo el día no en horas sino en cuartos de día. Explica las necesidades diarias de las aventureras, las acciones que pueden hacer, las consecuencias de no dormir o descansar, etc.

Además, cada acción realizada durante el viaje, como pescar, forrajear o abrir la marcha tiene su propia tabla de percances para amenizar el viaje a las aventureras.

Forbidden Lands juego de Rol

Sin duda, la exploración es uno de los puntos fuertes del sistema y uno de los más duros. El grupo deberá de ser creado con equilibrio para superar las diferentes dificultades del viaje y no fracasar en el intento.

Las reglas de Fortaleza son otro de los puntos fuertes. ¿Conocéis esa clase de videojuegos o juegos de mesa que consisten en crear vuestra propia ciudad y administrar recursos? Con Forbidden Lands podréis experimentar esa misma experiencia con la interacción del entorno de los juegos de rol.

No será fácil ni barato encontrar, construir o ampliar la fortaleza. Tampoco será fácil mantenerla. No podemos dejarla abandonada pues monstruos o bandidos podrán ocuparla. Si crece demasiado llamará la atención de señores más poderosos que no querrán tener a vecinos que puedan causarles problemas.

La fortaleza será al mismo tiempo un personaje más, el objetivo del grupo y un imán para los problemas.

El detalle con el que se describe cada función, sala y tipo de empleado que podemos incluir en nuestra fortaleza es extenso y por supuesto, siempre podemos ampliar las posibilidades presentadas en el manual para usarlas con nuestras aventureras.

Si el capítulo de la fortaleza nos recuerda a aquellos juegos donde debemos crear y administrar ciudades, el capítulo de equipo nos recuerda a esos videojuegos donde tenemos mil opciones para fabricar nuestro propio equipo como Elder Scrolls, The Witcher, etc.

El equipo podremos fabricarlo si tenemos los talentos y habilidades necesarias, los materiales y el lugar adecuado para ello.

Con las reglas de objetos, junto a la creación de nuestra fortaleza, las opciones de personalización explotan. Toda una experiencia en nuestras manos.

Con esto termino la reseña del manual del jugador de Forbidden Lands. Si os ha llamado la atención el juego, estad atentos a la reseña del manual de la directora de juego.

Avant!!!!

VALORACIÓN SUBJETIVA

Excelente juego

Forbidden Lands juego de Rol
FORBIDDEN LANDS
USO DE LOS GÉNEROS
 N del A. Me ha parecido adecuado usar el femenino y el masculino de la misma forma que lo usan en el manual, dónde tratan de dar espacio a ambos géneros, pero también mantener la coherencia. El femenino se usa para referirse a la directora de juego y a todos los personajes jugadores, y el masculino para todos los jugadores y PNJ sin nombre. En todos estos casos podría poner «él o ella», pero sería muy incómodo.
MECÁNICAS
80
AMBIENTACIÓN
50
COMPRENSIÓN DEL MANUAL
75
PROPUESTA DEL JUEGO
90
Nota de lectores1 Vota
90
PROS
Las reglas plasman a la perfección la premisa de juego.
La creación de personajes es rápida y personalizable.
Los talentos son abundantes y muy distintos.
Las reglas de carga, consumibles y creación de objetos ofrecen mil posibilidades.
Las mecánicas de viaje son muy detalladas y bien estructuradas.
Las reglas de fortalezas son sencillas de entender y tienen muchas opciones.
CONTRAS
Las razas parecen estar sacadas de un wargame donde todos pelean contra todos.
Hay habilidades muy específicas para lo generales que son otras.
La iniciativa mediante cartas rompe las mecánicas generales.
Las relaciones dan más trabajo a la directora de juego y no tienen mecánica aplicable en juego.
Incoherencias como que la espada bastarda se puede usar a una mano y con escudo.
La magia podría explicarse mejor y es excesivamente arriesgada de usar si se potencia.
Algunos modificadores o acciones de combate son absurdos, como tener que tirarte al suelo para esquivar o recibir modificadores al esquivar estocadas pero no puñaladas.
74
COMPRALO EN

Si quieres leer más reseñas, no dejes de visitar nuestra sección

Déjanos tu opinión, ¡La valoramos mucho!

Más artículos
Trek 12 juego de mesa
Trek 12, reseña by David