Food Chain Magnate un autentico quemacerebros de categoría del que hoy nos habla Calvo. Vamos a ver que nos depara el juego de Splotter Spellen.

Food Chain Magnate, gestión gestión gestión

Food Chain Magnate juego de mesa

«¿Qué es temático? dices mientras
matas a Escipión sacando un seis.
¿Qué es temático? ¿Y tú me lo preguntas?
Temático… es que ahora te mato a tu LÍDER… ¡y a toda tu xxxx estirpe!».

Una definición que siempre me ha gustado mucho es la que usa el que aprende para definir qué es un juego temático: Aquel en el que las mecánicas están al servicio del tema.

Es verdad que yo quizá soy un poco más ambiguo y suelo interpretar como juego temático aquel que te traslada una experiencia en la que sientes cierta «inmersión» dentro del tema, teniendo en cuenta que no puede dejar de ser una abstracción, y donde la experiencia de juego recuerda de alguna forma a lo que pretende representar.

Ejemplos claros para mí son República de Roma, donde las reglas (recargadas y enrevesadas para poder recoger ciertos aspectos políticos, sociales y jurídicos del momento) propician que lo que pase en el juego te genere una sensación de «esto es lo que debería pasar más o menos en Roma hace más de 2 000 años».

O Sherlock Holmes Detective Asesor, donde el sistema de puntuación pasa a un segundo plano anecdótico ya que lo que importa es descubrir toda la trama, identidad y motivaciones del asesino.

Y solemos reservar para los «juegos euro» todo aquello que es más abstracto y con menor «carga narrativa».

 

Pues bien, en mi opinión, y dejando claro desde el principio que este es un juego basado en la gestión, Food Chain Magnate representa muy fielmente el tema que pretende representar: la gestión y desarrollo de empresas de comida rápida en un contexto consumista/capitalista: campañas de publicidad, contratación de operarios, directivos y ejecutivos, despido libre… todo desprende un intenso aroma temático.

El juego tiene una presentación muy apropiada, adecuada al momento que ambienta el juego (los estadounidenses años 50, es decir, algo parecido a esa franquicia que termina por «Mel´s» y comienza por «Tommy» y en la que no os recomiendo pedir costillar si vais con auténtico hambre).Los componentes son abundantes y muy funcionales: contadores de madera con forma de comida y bebida, cartas con tonos pastel e ilustraciones que simulan las de los 50´, unas losetas de tablero que recuerdan el diseño del monopoly antiguo.

y una muy útil ayuda de juego con forma de carta de restaurante (todo un acierto tanto por lo clara que resulta como por el diseño), además de, naturalmente, algunos contadores y minitableros de cartón y billullis en papel.

Food Chain Magnate (en adelante FCM) es un juego algo denso respecto a las reglas, pero que resultan fáciles de entender en su mayoría ya que, como digo, tienen «sentido» temáticamente hablando.
Voy a intentar hacer una descripción de lo más básico sin pretender ni ser exhaustivo ni hacer una explicación del reglamento, pero es inevitable si queremos entender de qué va esto:

Cada jugador representa una «empresa» de comida rápida que pretende abastecer a los habitantes de una ciudad.

Lo primero que haremos (y que es, como algunas cosillas en el juego, crucial y determinante), es construir nuestro primer (y quizá único) restaurante, teniendo en cuenta que el sistema de demanda y distribución de la comida depende de la distancia y conexión por carretera (no vamos a explicar esto en detalle, pero es un sistema «criminal»).

Cogemos a nuestro primer «Director ejecutivo/CEO»… y a jugar.

Food Chain Magnate juego de mesa
Nuestro turno básicamente va a consistir en contratar empleados, promocionarla y realizar las acciones que pueden realizar los empleados, y aquí es donde FCM recoge las principales «capas profesionales»: cocineros (desde aprendices hasta auténticos Chefs de las hamburguesas), publicistas, asesores, directores…

Como podéis ver, tu primer director ejecutivo eres tú, esos tres espacios numerados son la cantidad de empleados que puedes gestionar y la acción descrita («Hire/contratar») es la única acción que por ahora puedes hacer en tu turno.

Y aquí empieza la primera decisión, que puede (lo hará) marcar toda tu partida: ¿Quién será tu primer empleado? ¿Un torpe aprendiz de cocinero o un agente de contratación para agilizar la selección de personal?

El objetivo (anda, que no habíamos hablado de eso…) es conseguir más dinero que nadie en el momento que se acabe el dinero de la banca por segunda vez (más tarde explicamos esto). ¿Y cómo hacemos dinero? Vendiendo comida y refrescos. ¿A quién? A quién quiera ese tipo de comida y de refrescos, y para eso hace falta hacer publicidad (y publicistas) que genere la necesidad de esa comida y refrescos.

Buzoneo, carteles, anuncios de radio o avionetas despertarán la ganas de comer pizza o beber pocacola en distintas casas (dependiendo de en qué barrios o zonas estamos haciendo publicidad).

Por tanto, podríamos decir que una de las rutinas básicas que se repite en el juego es contratar publicidad que genere ganas de comer en distintas casas, hacer esa comida y venderla a esas casas.
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Pero, como decíamos, este es un mundo muy competitivo, y tu pequeño negocio con un buzoneador coleguilla del barrio y tu sobrino aprendiz de pizzero en la cocina no va a llegar muy lejos si no prospera. Por tanto, si quieres mantenerte en la pomada necesitarás crecer, aumentar el número y capacidad de tus empleados, para lo que a su vez necesitarás mejores directivos que sean capaces de «gestionar» más de tres trabajadores a la vez…

Aquí tenéis el «árbol» con todos los tipos de trabajador (que viene en la ayuda de juego), pero recordad que solo podéis contratar a los trabajadores de la columna de la izquierda, el resto tendréis que «mejorarlos/entrenarlos», para lo que necesitaréis «gurús», «coach» o «trainers» que mejorarán a los trabajadores «básicos» siguiendo ese diagrama de flechas, de forma que nuestra aprendiz de cocinera, con una sencillas clases, puede pasar a ser una auténtica y genuina cocinera americana de las mejores hamburguesas de la ciudad (no se garantiza).

Hasta ahora hemos descrito, más o menos, todo lo que supone un juego de «gestión de una empresa», y creo que habéis también intuido que el juego implica tomar decisiones sobre cómo ampliar y evolucionar la plantilla.

Pero quizá el elemento que me ha terminado de convencer respecto a que estamos ante un juego temático es el sistema de oferta/demanda: los productos (todos y cada uno) tienen un precio fijo de 10 dolarines y las casas compran al restaurante que les puede proveer haciendo menos distancia por carretera.

Además, si una casa tiene demanda de varios productos solo compraran al restaurante que les pueda proveer todo (si no lo hay, esperarán a que lo haya). Esto supone una guerra intestina por hacer publicidad de tus productos en todas las casas posibles para entorpecer las ventas de otros jugadores, así como «guerras» de bajadas de precio gracias a arriesgadas compañas o a «jugar» con el orden de turno o con la contratación de camareras  que resolverán los empates.

Esta mecánica hace que el puteo más sucio y rastrero haga aparición en el juego.

Tenemos también la otra cara del negocio: determinadas configuraciones pueden hacer que un barrio solo pueda ser abastecido por un jugador, con lo que, gracias a tener el monopolio, podrá subir los precios a placer en esa zona…por el momento…

A todo esto habría que sumar otras acciones/empleados que permiten crear nuevas casas (más demanda), nuevos restaurantes o más ingresos.

Todas estas creo que son características positivasgran rango de opcionesgran sensación temática e inmersiva, sensación de rejugabilidad y de distintas vías para conseguir la victoria. Esa rejugabilidad aumenta si tenemos en cuenta otra mecánica: al principio de la partida cada jugador elije en secreto la cantidad de dinero que se va a reponer en la banca cuando esta se agote por primera vez, lo que en la práctica significa que el juego tendrá una duración variable en función de lo que hayan elegido los jugadores, quienes no sabrá hasta mitad de la partida esa cantidad. Eso hace que te puedas (debas) plantear estrategias más a largo plazo o a corto en función de eso. Muy bien pensado.

Sin embargo quizá no todo pueda ser percibido como positivo por todos los tipos de jugador: el juego es «duro» en dos sentidos:

a) Complejidad. Es un juego relativamente denso, no es un juego para «no jugones», con muchos «detallitos» que, si bien pueden ser intuitivos, son muchos.

b) No perdona. Es un juego en el que una mala decisión puede dejarte fuera de la carrera capitalista, o el hecho de haber jugado «a partida media larga» y que termine resultado «media-corta». Muy temático, sí, pero puede resultar frustrante para según qué tipo de jugador.

Food Chain Magnate juego de mesa

Todo esto sin olvidar que puedes encontrate con un efecto kingmaking de nivel 12:

que un tolai haga una campaña donde no la tiene que hacer sin darse cuenta de que puede hacer que solo uno de los jugadores pueda abastecer a esa zona y forrarse mientras el resto miran y se sorben los mocos (valga la palabra).

Para finalizar, el juego incluye un elemento que desaconsejan utilizar en la primera partida (y con razón): los «milestones», que básicamente son recompensas para los primeros jugadores en conseguir un determinado hito o logro, por ejemplo ser el primero en producir hamburguesas. Sin alargarnos demasido, creo que hay consenso en que esas recompensas aportan unos beneficios brutales que generan tanto un efecto «bola de nieve» del copón bendito como una «guionización» de tus opciones de victoria.

Pues más o menos esto es Food Chain Magnate, un juegazo al que disfrutarás a partir de la segunda partida, recomendable si tienes un grupo más o menos estable de jugones de culo duro.

¡Anda, la ficha!:

Autores: Jeroen Doumen y Joris Wiersinga. Ilustradores. Iris de Haan y Ynze Moedt. Editorial,
Splotter Spellen, publicado en 2015. Recomendado especialmente para 3 o 4 jugadores (admite 2 y 5) con una duración de unas dos horas largas más explicación.

¡Que ustedes lo jueguen bien!

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