Hoy nos acercamos a Everdell Farshore, la propuesta autojugable de Starling Games que sigue navegando en el universo Everdell.
Everdell Farshore, un idílico paseo en barco
Ficha
Everdell Farshore
- Diseño James A. Wilson, Clarissa A. Wilson
- Ilustración Jacqui Davis
- Starling Games
- 1-4 Jugadores
- 40-80 minutos
- +10 años
Introducción
El mundo de Everdell retoma un nuevo mundo con Everdell Farshore, una propuesta de intenciones con la que Starling Games ha dejado claro que va a haber más Everdell o por lo menos más juegos en este mundo.
Antes de comenzar vamos a dejar claro que Farshore es un juego totalmente independiente dentro del mundo de Everdell, la editorial y los autores han dejado claro que la nueva línea de actuación pasa por hacer estos juegos independientes que seguirán un poco la estela de lo que sucede en juegos como Aventureros al Tren: cajas básicas con ciertos cambios que le den otro aire.
Dicho esto, comenzamos con la explicación.
¿De qué va?
Everdell Farshore es un juego de cartas que se integra con un tablero y una sencilla mecánica de colocación de trabajadores.
Explicaremos el juego sin entrar en detalle pero pensando que no has jugado a Everdell nunca (algo que no te perdonare en la vida).
En Everdell Farshore los jugadores construirán una villa con cartas utilizando para ello tanto cartas de construcción como cartas de criatura, la extensión máxima de nuestra villa son 15 cartas y nunca podremos superarla salvo que tengamos una carta que nos diga lo contrario.
Para empezar hay que entender que Everdell Farshore es un juego asíncrono, en el que los jugadores irán haciendo turnos hasta que pasen y tengan que realizar una fase de mantenimiento llamada cambio de estación.
La peculiaridad es que yo puedo hacer mi cambio de estación y pasar del invierno (estación inicial) a la primavera mientras el resto de jugadores sigue en el invierno. Esto puede hacer que haya jugadores que acaban su partida antes que otros (si eres uno de ellos, aprovecha y pausita el café).
Fase de acciones
En su turno el jugador activo podrá realizar una acción con uno de sus trabajadores disponibles o bajar una carta pagando su coste.
Normalmente las acciones disponibles no ayudan a conseguir recursos de dos zonas de acción diferenciadas, unas de mayor poder que varían en cada partida y las acciones básicas que siempre están.
Además, otro tipo de acciones nos permite probar nuevas cartas, reclamar objetivos de puntuación o descartar cartas para conseguir recursos u otras cartas.
Por otro lado, tenemos las cartas que son el eje central del juego, podremos bajar cartas a nuestra villa pagando su coste impreso en la carta. Pero aquí, es donde está el primer giro con respecto a Everdell y es que dispondremos de 3 anclas que podremos utilizar durante la partida.
Estas anclas nos permiten bajar un personaje gratis, si disponemos de una carta de construcción en nuestra zona del mismo tipo que el personaje, esto lo podremos hacer hasta 3 veces.
Las cartas en sí se dividen en varios tipos:
- Cartas de efecto inmediato.
- Cartas de producción.
- Cartas de puntuación de partida.
- Cartas con zona de colocación de trabajadores.
- Cartas de habilidad pasiva.
Como imaginaréis toda la chicha y limonada del juego está en las cartas y en las sinergias que podremos realizar entre ellas.
Cuando lo jugadores pasen, efectuarán como hemos comentado una fase de mantenimiento que podrá permitirnos dependiendo de la estación:
- Producir con nuestras cartas de producción.
- Coger cartas de la zona central.
- recuperar nuestros trabajadores y obtener nuevos.
Como añadido que no se encuentra en el Everdell ya conocido tenemos dos elementos adicionales:
- Un recurso comodín que puede servir como cualquier recurso o para obtener 2 puntos de victoria por cada uno al final de la partida.
- Un barco que se irá moviendo por una zona del tablero con el fin de otorgarnos una puntuación adicional y recursos comodín.
Cuando todos los jugadores hayan jugado las 4 estaciones, puntuación adicional y a recoger.
Escalabilidad
A diferencia del Everdell que ya conocemos, Farshore pierde mucha de la interacción del juego.
Desaparecen las ubicaciones que pueden utilizar otros jugadores (cartas que bajabas en tu zona pero que otro jugador podía colocar un trabajador ahí).
Desaparecen también los objetivos por cartas específicas lo que evita cierta lucha.
Por último también desaparecen los objetivos únicos para añadir unos nuevos que todos los jugadores pueden lograr y que la única interacción es que quien antes los consiga mejora sus multiplicadores.
Si no has jugado a Everdell te diré que el juego en general permite muy poca interacción más allá de una zona común de cartas y de las localizaciones que sí que bloquean.
¿Suficiente? muy poco como para que redunde en que una experiencia de juego mejore a 3 o 4 jugadores, casi te diría que este Everdell se puede jugar a cualquier rango pero a 2 irá mucho más rápido y la experiencia será la misma.
Si ya jugaste a Everdell, como habrás visto la interacción baja muchísimo perdiendo ciertos aspectos realmente interesantes del juego.
Estética y componentes
Aquí no falla, se que hay personas que al ver este Farshore que ha cambiado su ilustrador con respecto a Everdell prefieren al ilustrador anterior. Por mi parte, admito que ambos títulos me parecen realmente bonitos y no podría elegir entre uno u otro.
El tema del barco se han pasado 3 pueblos y no cabe en el track donde lo han puesto, muy bonito pero efectivo poco.
Conclusiones
Antes de empezar a dar nuestras impresiones he de decir que empieza a cansarme estos pseudo refritos de un juego, admito que en ocasiones ha funcionado bien como en Great Western Trail pero la moda llega a un punto complicado.
Esta nueva tendencia de juegos que siguen una línea dentro del mismo universo y que al final son juegos prácticamente calcados pero con ciertos cambios evidencian en muchos casos falta de creatividad y unas ganas enormes de estirar el chicle.
Lo vemos ahora con Everdell, la saga Great Western Trail, Maracaibo, Dune Imperium, Terra Mystica y así hasta llegar a un número demasiado elevado. Lo siento pero esto me empieza a sonar a Misión Imposible de Tom Cruise o la saga de A todo Gas… pereza!
Dicho esto Everdell Farshore llega para convertirse en un juego totalmente innecesario, un título que simplifica hasta la extenuación al maravilloso Everdell convirtiéndolo en un juego mucho más tontuno y de poca gracia.
Esto podría ser algo interesante si habláramos de que Everdell fuera un juego complicado y quieres simplificarlo pero es que no lo es y querer hacer un juego que no tiene ningún problema para jugarse en un ambiente familiar, en algo aún más sencillo no hace más que convertirlo en un título que se va a quedar en tierra de nadie.
Con el anuncio de My lil Everdell, este Farshore se convertirá en un juego de poco recorrido y es que si quieres un juego para jugar con los peques te irás a My lil y de ahí para adelante el genial Everdell siempre te servirá.
Si no existiera Everdell, Farshore sería un juego familiar con cierta gracia en el que su aspecto visual y su forma de comportarse invitan a jugar y pasar un rato agradable. No penséis que estamos ante un mal juego, para nada, su funcionamiento es agradable y las sinergias entre las cartas son interesantes.
Pero la respuesta siempre será la misma, si existe Everdell, no hay ninguna razón para comprarse Everdell Farshore.
Valoración Subjetiva
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