El día 23 estuve en la Noche Insomne de Juegos Alternativos. Evento que se realiza en el pabellón Multiusos de Zaragoza y que atrae a miles de personas de todas las edades y de muchos rincones de España, no solo de la ciudad y cercanías.
Como le dije al jefe, no quiero hacer un artículo del evento y de lo que vi allí ya que no puedo ser objetivo.
Este evento lo inicié yo por allá en el año 2009 cuando apenas iban unos cientos de personas, lo he visto crecer y he trabajado para plantar las semillas de lo que es hoy. Mi parcialidad es absoluta. Amo al evento y amo a quienes lo organizan y a quienes colaboran, ya que he pasado mucho tiempo con ellos. Imposible escribir sobre él de manera imparcial, de modo que prefiero no hacerlo en este medio.
Sin embargo, este segundo año que no he estado en organización pude dedicarme a lo más bonito de las jornadas: conocer gente y jugar. Y hoy os quiero hablar sobre un juego que pude probar y que todavía no está a la venta, aunque no dudo que en un tiempo no muy lejano lo estará, y espero que se publique de una manera u otra porque tanto el juego como el autor se lo merecen. Hablo de Eterno Azul, escrito por Nacho Girbés conocido por twitter como Nacho GMaster.
¿De qué va Eterno Azul?
Eterno Azul es un juego de rol de ambientación fantástica piratil con un tono desenfadado y cuyas ligeras mecánicas están creadas a medida del autor.
Los personajes jugadores son buscavidas en versión marinera, aunque en realidad no hay mar. El juego potencia la exploración, las bravuconadas, el fliparse en acciones arriesgadas pero siempre con ese toque de conseguir algo con un precio a pagar.
Si el manual se publica con el contenido de la impresión casera que vi en la mesa de juego, el libro superará las 300 páginas y su contenido promete ser completo.
No sé si al publicarlo se necesitará recortar material de un lado u otro, pues las decisiones editoriales y de diseño requieren de medidas concretas y eso no puede conocerse a estas alturas.
Del contenido que pude ver en ese momento, aproximadamente un tercio del material consiste en la descripción de la ambientación. En aproximadamente otro tercio del texto se explica el sistema de juego y la creación de personajes, siendo la información sobre los personajes la que ocupa mayor volumen por haber una cantidad considerable de arquetipos que escoger a la hora de la creación. Para finalizar, el tercio que queda del manual está dedicado a la dirección de juego, aunque no sé exactamente que material contiene. Es de suponer que algún breve bestiario, consejos de juego, etc.
El Entorno de Campaña
Eterno Azul presenta un entorno de campaña original conformado por islas flotantes en un inmenso cielo azul (El Eterno Azul) compuesto a su vez por diferentes capas cada vez más inexploradas y más peligrosas hasta alcanzar el Frio Exterior.
Las islas flotantes se desplazan de manera autónoma. Unas por órbitas regulares y otras de manera errática.
El lugar en el que se inicia la campaña son los Reinos Isla de Zeah un anillo de islas que goza de cierta estabilidad y siempre están fijas en el mismo sitio. La humanidad se ha desarrollado allí.
Zeah estaba gobernada por una casta de espíritus muy poderosa llamada Zhide y hace unos 300 años, esa casta de espíritus/dioses empezó a desaparecer, cayendo en un olvido, y siendo conocidos solo por las ruinas y restos arqueológicos.
Con ese olvido los humanos dejaron de saber manejar la tecnología mágica que tenían los Zhide y la humanidad comenzó a disputarse los despojos.
A causa de las luchas entre culturas se produjeron varios cataclismos que empezaron a hacer caer los hechizos de los Zhide mantenían sobre el mundo. Hace 20 años cayó el último hechizo de los Zhide, las barreras del cielo, que impedían que se pudiera acceder al exterior.
Tras eso se desarrolló un nuevo tipo de navío llamado Surcazul que permite navegar gracias a canalizar las corrientes de esencia en lugar de las líneas geománticas que se usaban antes de ese cataclismo.
Las islas flotantes de Eterno Azul están llenas de ruinas, monstruos y cosas peores, pero también se puede encontrar tesoros y tecnología de los Zhide que son buscados con ansia y avaricia por muchos, incluidos los personajes.
Los personajes forman parte de tripulaciones de barcos que utilizan una tecnología mágica que permite surcar el llamado Azul.
Para ello se necesita, el llamado Corazón del navío, que se trata de una esfera con glifos mágicos grabados. A los sellos básicos para que los navíos vuelen y se protejan de las tormentas y los efectos cambiantes de la esencia, se llama El sello del jinete. Pero una de esas esferas puede contener más tipos de glifos.
El corazón es controlado por el operador, un miembro de la tripulación cuyo deber es controlar el Corazón.
Y entre los arquetipos de estos personajes encontraremos los tropos más clásicos de las aventuras de piratas como capitanes, bravucones, pilotos, mercenarios, etc.
La magia existe pero no vi ningún lanzador de conjuros entre los seis personajes que pudimos escoger. No sé si hay arquetipos con esa capacidad o no, pero el personaje que tenía el rol de operador del navío podía fabricar y controlar artilugios mecánicos potenciados con magia.
Lo que sí que se pudo comprobar de su existencia son los objetos mágicos, pues al final de la aventura pudimos conseguir un sable pirata de un capitán no muerto que le otorgaba la inmortalidad. Y el cual pude quedarme después tras engañar a otra capitana pirata que nos seguía y que también lo quería.
Sin leer nada de la ambientación, lo que el autor explico me recordó mucho a esa versión animada de La Isla del Tesoro, llamada El Planeta del Tesoro. En Eterno Azul no se surca el espacio, que yo sepa, quedándose en la atmosfera o algo así, pero el tono de aventura y esos barcos voladores me recordaron mucho.
El Sistema de Juego
El sistema de juego potencia la conversación entre quien controla los personajes y quien dirige la partida. Las explicaciones de cómo se hace algo y como se utilizan los conocimientos y rasgos de los personajes es aquello que decide que tirada se requiere para superar un desafío.
Para las tiradas hace diez tipos de acciones y cada una de estas acciones tiene un valor establecido en forma de dado, desde D6 a D12. Estas diez acciones son Armonizar, combatir, picardear, trastear, saber, maniobrar, explorar, influir, navegar y resistir.
En una tirada siempre se tiran como mínimo dos dados, uno indicado por el valor que señale la acción y otro adicional que por defecto será D6. El valor de este dado adicional puede aumentar si el personaje puede justificar el uso de una de sus Señas. Las Señas son los conocimientos o capacidades del personaje y suelen potenciar las tiradas. «Algo que habla de tu personaje», similar a los aspectos de FATE.
Además de todo esto, el sistema de juego se completa con la puntuación de brío, cuyo valor inicial es de tres. Los puntos de brío pueden utilizarse para generar cambios en el escenario, como por ejemplo que haya un elemento útil que se pueda usar, o para repetir todos los dados de una tirada, entre otras cosas.
El modo de recuperar puntos de brío es fallar voluntariamente una tirada.
¿Y cómo se sabe si se tiene éxito en una tirada? Por cada dado que obtenga un 4 se obtiene un éxito. Se pueden obtener múltiples éxitos pero la dificultad de una tirada puede requerir también varios éxitos. Por ejemplo, en combate se necesitaban tres éxitos para lograr el objetivo propuesto.
Si en un dado se obtiene un 8 ó 12 cuenta como dos éxitos.
Si se iguala la cantidad de éxitos necesarios, lo que en el manual llaman Traba, se consigue un éxito parcial. Para conseguir un éxito total y no tener consecuencias se requiere de más éxitos.
En esencia, si los éxitos superan a la Traba, hay un éxito completo. Si no la superan, éxito parcial, y si no hay éxitos, la DJ decide qué sucede.
Esta mecánica hace que en muchas ocasiones haya consecuencias y por ello los personajes vayan desgastándose poco a poco o viviendo situaciones cada vez más complejas a causa de las complicaciones existentes.
También se puede hacer un tipo de acción especial llamada Bravata, que es como una de esas macarradas que se ven en las películas de acción y deja al espectador con la boca abierta, en plan la escena del puente con la bandera de la película RRR. Hacer esto conlleva una consecuencia adicional, pero si se consigue el resultado es épico.
Ni las Señas ni las acciones son habilidades. Implican una serie de conocimientos y capacidades pero no son un concepto concreto sino genérico.
Para finalizar cada personaje tiene una serie de rasgos otorgados por su arquetipo, lugar de origen y otras elecciones de la creación de personaje llamadas Aptitudes. Cada uno de estos rasgos añade ventajas como sumar D6 a un tipo de tiradas, repetir dados concretos en lugar de todos al usar brío, etc.
Las armas por su parte actúan como si fueran esta serie de rasgos, lo cual al homogenizar la mecánica hace que resulte sencillo saber cómo funcionan.
Conclusiones
El resultado final de las mecánicas de juego forman un sistema ligero que potencia el juego narrativo y escenas de acción de las de fliparse, pero teniendo en cuenta que el sistema empuja con ello a que los personajes se vayan desgastando como consecuencia de las abundantes consecuencias conseguidas en las tiradas.
El entorno de campaña y su historia es original. A mí me recuerda bastante a El Planeta del Tesoro, una joya de la animación que me encanta y que quizás el autor no haya usado como inspiración, pero fue a las primeras cosas que me recordó al iniciar la partida.
La historia de los Zhide, la razón por la que Zeah no se mueve mientras que el resto de las islas si, la historia de las diferentes culturas de las islas continente… Hay un montón de información con la que empaparse y crear inmersión. Lo único que temo es que su extensión sea excesiva para el lector, pues la proporción del volumen del manual no era pequeña.
Y con esto termino el artículo de hoy. Espero que la previa de Eterno Azul os haya gustado y, si los juegos de fantasía con tonos piratillescos gustan, le deis una oportunidad cuando salga a la venta.