El manual del jugador de Trudvang Chronicles completa la trilogia de material necesario para nuestras aventuras en los mundos de Trudvang, hoy nos toca hablar en profundidad sobre el.
Trudvang Chronicles, un mundo salvaje lleno de leyendas y misterios
En reseñas anteriores di mi opinión sobre El Bestiario de Jorgi, un suplemento para el juego Trudvang Chronicles. En aquella reseña dije que El Bestiario de Jorgi me daba la sensación de completar lo que sería el pack de los libros básicos necesarios para jugar a Trudvang Chronicles, compuestos por dicho suplemento, el Manual del jugador y el Manual del director, tal y como sucede con otros juegos de rol.
El contenido del manual del jugador y el manual del director de juego me dan la sensación de formar parte de un único libro. Me explico. En otros juegos cuyo pack de manuales básicos está compuesto por manual del jugador, manual del director de juego y manual de monstruos (lo que sería el bestiario de Jorgi), como es el caso de Dungeons & Dragons, el contenido de cada manual está muy diferenciado.
En el caso de D&D, en el manual del jugador podemos encontrar la información relacionada con la creación del personaje, equipo, reglas y conjuros, mientras que en el manual del director de juego encontramos material relacionado con las tareas y recursos del Dungeon master, como son: creación de aventuras, creación de mundos, objetos mágicos, como modificar reglas o crear criaturas, consejos de dirección, etc.
Sin embargo, en Trudvang Chronicles no es así, en el Manual del jugador encontramos la información relacionada con la creación de personajes, la explicación de las habilidades y la magia, mientras que en el Manual del director de juego encontramos información relacionada con el entorno de juego, reglas, equipo, un breve bestiario, etc.
Es decir, entre ambos manuales se encuentra la información que en otros juegos forman un único libro. No se el motivo de la separación del contenido. Quizás fuera porque el manual unido daría forma a un gigantesco volumen poco práctico de usar y de vender. El caso es que es así como se nos ha presentado el contenido.
Ya que los manuales se han separado en dos libros, haré reseñas diferentes para cada uno, haciendo hincapié en los aspectos mas relevantes que encuentro en cada uno: creación de personajes y magia en el Manual del jugador, y reglas y ambientación en el manual del director.
Hoy os traigo mis impresiones sobre el manual del jugador de Trudvang Chronicles tras haber podido jugar, generar decenas de personajes y trastear con el sistema lo suficiente como para hacerme una idea adecuada de lo que puede aportar este juego ¿Me acompañáis?
Créditos
El manual del jugador de Trudvang Chronicles está diseñado y redactado por Theodore Bergqvist y Magnus Malmberg en colaboración con Anders Jacobsson. La ilustración de portada es el genial Paul Bonner mientras que la ilustración interior se encuentra al cargo de Alvaro Tapia, Thomas Wirvegg, Justin Gerard, Per Sjögren, Jonas Valentín Persson y Paul Bonner.
La mayor parte de la ilustración se encuentra en blanco y negro, sin embargo las razas, arquetipos y cambios de capítulo tienen láminas a hoja completa a todo color. El libro es muy bonito visualmente si bien parece que en ocasiones se abusa de incluir pequeñas ilustraciones.
La edición española de Nosorol está traducida por Lis Díez Bourgoin, corregida por Laura Fernandez Perea y Luis Fernández, y maquetada por Sergio M. Vergara, con un resultado tan impresionante como el original.
Breve introducción a la ambientación
Trudvang Chronicles nos sumerge en un mundo vasto, salvaje, lleno de leyendas, misterio, supersticiones y criaturas de todo tipo, en el que sus habitantes, pertenecientes a diversas culturas con descripciones que asemejan a los nórdicos alto-medievales y a los celtas, intentan dominar y domeñar al territorio y a quien habita en él.
El continente principal parece dominado por un enorme bosque situado al norte. Los arks, trols y otras criaturas lo habitan, al igual que habitan gran cantidad de bosques, grandes y pequeños, que se encuentran esparcidos por todo el continente y el resto de islas. Da la impresión de que todo es salvaje, casi primitivo. Como si todo fuera muy antiguo. Antiguo y grande. Pero poca de esta información aparece en este libro, centrándose más en las culturas de los personajes.
Creación de personajes
Vamos a dejar claras las cosas. La creación de personajes de Trudvang Chronicles pinta interesante por la posibilidad de «personalización» del reparto de puntos, pero será un dolor de muelas para mucha gente y una gozada para otra tanta gente.
Aunque según una tabla que aparece la creación consta de 8 pasos, se puede resumir en 3, elegir raza y arquetipo; repartir entre habilidades y características los puntos indicados por el director de juego; personalizar el personaje con descripción, nombre, etc.
Así dicho no parece tener mucha dificultad ¿verdad? No adelantemos acontecimientos.
Los personajes de este juego forman parte de una cultura cercana a los nórdicos (o vikingos) y celtas. Entre las razas a poder escoger encontramos humanos, elfos y enanos, que cada uno de ellos está dividido en diferentes culturas, como los stormlandeses o viraneses humanos; illmilainis y korpikallis elfos; y borjornikkas y buratjas enanos. Además de estas culturas, existen muchas mezclas entre las diferentes razas o con una de estas razas y troles dando existencia a changelings, semiogros, o zvorda entre otros.
Es muy interesante este mestizaje que se aleja un poco de lo que podemos encontrar en otros juegos de rol de fantasía, a pesar de que también encontramos a los comunes semielfos como los dysir.
Tanto razas como culturas están adecuadamente descritas, con detalles muy enriquecedores. Sin embargo, apenas hay diferencias mecánicamente notables en ellas a excepción de la capacidad de movimiento y los puntos de salud básicos, lo que me hace preguntar sobre la utilidad de crear tata diferenciación si mecánicamente no afecta a casi nada. Ni características, ni habilidades, ni siquiera una pauta a seguir o que marque qué habilidades son más útiles en una cultura o en otra.
Encontramos cierta guía descriptiva, en cuanto a habilidades a escoger, cuándo se detallan los arquetipos a escoger y que dan 50 puntos de creación en un grupo de habilidades representativo de ese arquetipo, a lo que se supone que se dedica el personaje antes de ir de aventuras, y el grupo de habilidades de conocimiento.
50 puntos no son mucho (más bien poco), pero es verdad que permite que el personaje tenga ciertas habilidades con un valor medio o alto en aquello que se supone que debe de saber hacer.
Cada arquetipo describe cómo son las ocupaciones de ese tipo en cada cultura y es ahí dónde podemos obtener información sobre en que habilidades invertir puntos para asemejarnos a aquello que han descrito, pero sin obligarnos a ello.
Como resultado nos encontramos una creación de personaje muy abierta que ofrece una guía pero que no ayuda, que nos permite crear un personaje con mucha libertad y que, aunque en la creación del personaje tenga unos puntos que deberemos invertir en un grupo de habilidades concreto, durante el transcurso de las aventuras la evolución del personaje queda a decisión de quién juegue con ese personaje. Esto me recuerda un poco a esos personajes de RPG como Skyrim. Salvando las diferencias, claro.
Tras las elecciones de culturas y razas, empezamos con el reparto de puntos. Por cierto, en la descripción de las razas y arquetipos es dónde se puede encontrar información sobre la cultura y forma de vida de los personajes, pero que en mi opinión necesita de mucha más información para un mundo tan vasto. Es decir, teniendo en cuenta que en este libro apenas han descrito el mundo, es aquí dónde se puede saber algo de la ambientación a través de la descripción de las culturas y sus costumbres.
El reparto de puntos consiste en comprar valores de característica, incluso valores negativos con los que conseguimos más puntos de creación, y comprar las habilidades.
Las características no se pueden aumentar en juego y no sirven para dar modificadores a las habilidades como en otros juegos, aunque si para algunas tiradas. Digamos las que hacen referencia a las pruebas de característica y algunas cosas más. Sin embargo pensar que son inútiles es un error, ya que hacen que el coste de comprar habilidades pueda ser menor (mayor si es característica negativa), pueden aumentar los puntos de salud, iniciativa, daño, etc.
Esto hace que haya que pensar muy bien que características compraremos ya que esa será la verdadera guía de evolución del personaje para el futuro.
Por su parte la compra de habilidades funciona a partir de un árbol ramificado de habilidades que se divide en habilidad base, disciplinas y especialidades.
Esto hace que haya que calcular muy bien que valor base damos a una habilidad para que nos permita comprar disciplinas y especialidades y tener valores adecuados para que el personaje sea útil en juego.
Es decir, crear los personajes de Trudvang convalidar a la asignatura de matemáticas de una ingeniería…
A ver, no es que sea difícil, pero para crear un personaje hace falta conocer bien las habilidades, saber que habilidades se necesitan para crear el personaje que quieres y después ya los cálculos, que en realidad no son muy difíciles. El problema es que hasta que te haces a la idea de cómo funciona el sistema, para que sirve cada habilidad y consigues dominar la creación para conseguir personajes útiles hace falta crear varios personajes.
Una vez dominado, se hacen bastante fácilmente y con cierta rapidez, pero en un principio asusta.
Es por esto que la creación de personajes de este juego puede asustar al principio. Después en juego, las reglas y mecánicas funcionan muy bien y son sencillas, generalmente, pero la creación… ¡Ouh mamá!
Otro apunte es que para conseguir hacer ciertas cosas en juego, mecánicamente, supone un coste en puntos de habilidad muy alto. Combatir a caballo supone tener rangos elevados en montar, al igual que combatir con dos armas. Que si bien no es algo que me parezca incorrecto (no tengo opinión), es cierto que desanima bastante saber que tienes que invertir 76 puntos de tus 300 de creación en tener 3 en la habilidad de montar para conseguir tener «sólo» un -6 en las acciones de combate a caballo (si no tienen nada en montar tienes -15 a las habilidades de combate).
Por otra parte, esta personalización de las habilidades tiene un papel muy importante en las habilidades de combate, las cuales acumulan puntos de combate que después puedes dividir en varios ataques y paradas en cada asalto, a elección de quien lleve el personaje.
Magia
La magia de Trudvang Chronicles mezcla conceptos tópicos en los juegos de rol, como la magia divina y arcana, cuyos practicantes se llaman aquí caminanieblas y tejedores del Vitner, con esa inmersión en la que nos sumerge la ambientación del juego.
Aquí la magia es peligrosa y siempre tiene consecuencias, aunque los personajes no lo noten, normalmente. Además los caminanieblas de cada cultura tiene sus propios poderes identitarios con poderes únicos relacionados a las necesidades de sus formas de vida y creencias.
Mecánicamente el uso de los poderes de los caminanieblas son iguales, excepto para la forja Thuul de los enanos que se basa en la fabricación de objetos mediante runas, pero la elección de las tablillas para escoger poderes son diferentes y la forma de obtener puntos divinos adicionales también difiere. Por ejemplo, el gerbanismo obtendría puntos divinos mediante ofrendas de sangre, mientras que en el nideísmo se obtendría mediante oraciones y aquellos que siguen el toikalokke (elfos) lo hacen mediante la contemplación de las estrellas. Esto forma parte intrínseca de cada cultura y le da sentido, por ejemplo, los caminanieblas elfos llamados contemplaestrellas, tratan de adivinar el futuro y la guía de sus dioses desaparecidos, mientras que los caminantes que siguen la senda del gerbanismo sacrifican criaturas y derraman su sangre para aplacar la ira o contentar a Stormi y los dioses que lo siguen.
Por otro lado, usar poderes divinos de forma banal o de forma incorrecta pueden hacer que el caminanieblas sea reprendido y castigado por sus dioses.
Los tejedores de vitner por su parte también tienen diferentes sendas que seguir según usen magia blanca (hvitavitner), magia negra (morkvitner) o vaagrivitner, digamos la magia que trata de encontrar el equilibrio.
Cada magia aporta beneficios y dificultades a la hora de lanzar conjuros, como mayor o menor coste al querer mejorar los efectos mágicos de los conjuros de algunas tablillas, según si estas se encuentran más relacionadas con un tipo de magia u otra. Por ejemplo, mejorar los efectos de un conjuro de fuego supondrá invertir más puntos de vitner a un hvitalja (mago que usa magia blanca) que a un morkvitala (mago que usa la magia negra).
Pero el uso de la magia en sí es peligroso, y si un tejedor del vitner abusa de ella o ejecuta mal un conjuro (pifia) las consecuencias pueden ser funestas, debiendo usar la tabla de efectos de magia funesta para conocer el resultado. Según la magia usada por el tejedor de vitner y según las mejoras invertidas en el lanzamiento, la tirada en la tabla tendrá modificadores negativos o positivos. Cuantos más puntos de vitner usados para mejorar un conjuro mayores pueden ser las consecuencias de sus efectos, mientras que si el lanzador usa la magia blanca, la tirada es más «amable», por lo cual, es menos probable que existan consecuencias graves.
Además de todo esto, la magia de vitner posee un rasgo característico que me recuerda a la alquimia clásica. La compensación. Cuando es lanzado un conjuro sus resultados tienen un efecto contrario en otras partes del mundo. Cuantos más conjuros lance un tejedor del vitner ese efecto se acercará más, hasta el caso que la compensación puede afectar al entorno del lanzador. Por ejemplo, si un mago lanza un conjuro para prensar la tierra, en otra parte del mundo un pedazo de tierra se liberará o volverá más blanda.
En principio este efecto es mayormente narrativo (con excepción de pifias), pero se encuentra a decisión del director del juego si usarlo con más o menos frecuencia.
Conclusiones
Tenemos entre manos un producto que no dejará indiferente a nadie, sea por su preciosa ilustración, sea porque ame esa forma de crear personajes o sea porque la deteste.
Creo que aunque por un lado la idea de la ramificación de habilidades sea muy interesante y ofrezca cierto sentido en los conocimientos que tiene un personaje, por otro lado quizás sea excesivamente complicado. No creo que sea necesaria tanta exactitud en ciertos conceptos. Creo que la creación de personajes mejoraría si fuera más amable y menos exacta, que por otro lado es parte de su atractivo. Las dos caras de una moneda.
La ambientación de Trudvang Chronicles es muy interesante pero se encuentra poco desarrollada. Hay poca información para que un jugador sepa cómo interpretar a su personaje más allá de ideas generales de las culturas, arquetipos y religión.
Es un manual de aproximadamente 250 páginas y 50€ que sirve mayormente para crear personajes. No hay reglas excepto las de magia y pese a las descripción de las habilidades, no sabemos cómo funciona el sistema, ni el sistema de combate, ni la caza, ni la supervivencia en zonas salvajes, etc. por lo cual sin esa información no sabemos exactamente dónde debemos invertir los puntos para repartir los puntos.
Tampoco se puede decir que su valor sea nulo, ya que contiene lo necesario para que los personajes lanzadores de conjuros consulten las tablillas y mejoras de cada conjuro durante la partida.
La magia es muy atractiva y tiene muchas maneras de usarse en partida y narrativamente. Eso es un gran punto a favor de este juego. En Trudvang Chronicles el jugador puede modificar el conjuro para alcanzar efectos mayores, realizar rituales, colaborar con otros lanzadores de conjuros, realizar sacrificios, incluso a sí mismo. No sólo eso, es que según la senda seguida como lanzador, las formas de modificarlos son diferentes, al igual que sus beneficios y consecuencias.
Que existan consecuencias ayuda narrativamente y hace que los jugadores se piensen cómo y cuándo usar los conjuros, sean divinos o sean mediante el uso de vitner. Todo sin ser un sistema represivo en su uso. Un sistema más bien amable pero con posibles consecuencias tanto narrativas como mecánicas.
Los puntos de creación de personaje se me antojan escasos, al menos en los personajes poco experimentados (se pueden hacer personajes veteranos y más). Y siendo sinceros, una vez que has hecho decenas de personajes y consigues entender cómo hacer un personaje lógico, con habilidades altas, otras medias y valores en habilidades con las que el personaje supuestamente sobreviviría en la vida mundana, no se puede decir que sea imposible hacer personajes prácticos.
Pero el caso es que hasta que se consigue crearlos de ese modo, ha llevado cierto tiempo que es posible que sea excesivo. Además, echo en falta algunos puntos básicos que den identidad a las culturas. Lo bueno que tiene de libertad en el reparto de puntos, lo pierde en esa seña identitaria que decía al inicio del artículo. Me parece que tiene poco sentido permitir una gran variedad de razas, mestizaje y culturas si estas después no se trasladan mecánicamente.
Por último, me llama la atención el raud, que no he comentado en la reseña porque son únicamente puntos de «drama» que gastar y superar tiradas o salvar la vida del personaje que de una forma u otra se ha visto en otros sistemas y no me parece sorprendente. Es una mecánica que tiene sus puntos fuertes dando esa oportunidad al jugador de «romper las reglas», pero me pregunto si habría que ser más flexible en recuperar algún punto en campañas largas. En una campaña corta esos puntos pueden ser excesivos mientras que en una campaña larga insuficientes y siendo que representan al destino, me da a pensar que algo falla.
Nos vemos en la próxima reseña.
Avant
Valoración Subjetiva
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