Nuestro compañero Funs Athal nos trae una nueva aventura, El Jardín. Una enigmática creación de Adrián Diez Ramos a la que podremos acceder a través de Patreon.
El Jardín, un lugar de luces y sombras
« Jehová Dios preparó un jardín en Edén, hacia el este, y allí puso al hombre que había formado. Así que Jehová Dios hizo crecer del suelo toda clase de árboles agradables a la vista y con frutos buenos para comer. También hizo crecer el árbol de la vida en medio del jardín y el árbol del conocimiento de lo bueno y lo malo.
De Edén salía un río que regaba el jardín y desde allí se dividía en cuatro ríos: El primer río se llama Pisón. Es el río que rodea toda la tierra de Havilá, donde hay oro. El oro de esa tierra es de muy buena calidad. Allí también hay bedelio y ónice. El segundo río se llama Guihon. Es el río que rodea toda la tierra de Cus. El tercer río se llama Hidequel. Es el río que va hacia el este de Asiria. Y el cuarto río es el Éufrates.»
Génesis 2, 8-14
Introducción
Puede que Adrián Diez Ramos, el autor de esta aventura, no tuviera en mente el Génesis de la Biblia católica para escribir esta aventura. Pero por alguna razón, casi desde el inicio de su lectura, he sentido cierta semejanza en el concepto de su diseño.
Quizás aquí no estén Adan y Eva, ni tampoco se nombre a un dios único y todopoderoso. No tendremos una tabla con 10 mandamientos ni se crearán seres del barro y de las costillas de este, pero si hay un jardín idílico que por razones que cuentan en la aventura, dejará de ser un paraíso. ¡Ah! Y también habrá manzanas y elecciones, aunque no tengan una forma redondeada y rojiza como las que comieron Adan y Eva.
Este jardín, con sus luces y sus sombras, será el lugar que visiten los personajes. Un lugar idílico para vivir una historia de terror.
Créditos
Estamos ante un producto casi totalmente creado por una sola persona: Adrián Diez Ramos.
Él es el diseñador de la aventura, quien la ha escrito, quien ha maquetado la obra, etc. Ayudado por Santiago Ramos y Kektor 6 para la corrección del texto.
La ilustración no me queda clara su autoría. No hay un renglón claro que indique un nombre. Tan sólo una línea en letra más pequeña que indica que tiene licencia Creative Commons No Comercial.
Sin embargo, la ilustración de esta aventura es una de las cosas más llamativas de la aventura.
Nos encontramos ante un trabajo que, para ser una aventura corta, está totalmente ilustrado a todo color. Con una ilustración muy llamativa y colorida, que transmite muchas sensaciones y acompaña al texto.
No es frecuente encontrar aventuras ilustradas con esta calidad de ilustración y más para ser una aventura corta.
Es más, no es únicamente que se incluyan varias ilustraciones, es que la maqueta incluye de fondo otras muchas ilustraciones aparte de las láminas en las que nos muestran momentos clave de la aventura.
A pesar de lo bonita que es la ilustración empleada y la llamativa maquetación, encuentro cierta dificultad en la lectura del PDF de la obra entre otras cosas por estar muy recargada de imágenes.
No puedo hablar de si ocurre lo mismo en el libro físico, aunque me indican que no y que el producto físico es en comparación más oscuro, ayudando a que la lectura no se dificulte.
Me consta que Adrián está trabajando en las correcciones de la maquetación, sin embargo, hasta la fecha estás son mis impresiones del producto en lo visual.
El formato físico de la aventura está encuadernado en tapa dura con unas dimensiones de 22cm x 22cm, 104 páginas y papel de 80gr. El precio de la aventura en físico es de 28€, pero su adquisición en PDF es mucho más económica en comparación, desde 1€ aunque para poder acceder al formato físico son 5€. Para más información sobre cómo adquirir la aventura podéis ir al patreon de Adrián.
Esta aventura está ahora mismo de lanzamiento hasta el 26 de diciembre de 2022. Podéis encontrar más información en este enlace.
¿Qué es El Jardín?
El Jardín es una aventura para Ratas en las Paredes, un juego de rol de horror cósmico con unas reglas del «mundo de los sueños» originales que se explotan en esta aventura.
En El Jardín, jugaremos en el papel de Hans Sommer, Saori Ishii o Marius Marchand, quienes se involucran por causas de trabajo en un caso en el que tendrán que viajar al mundo de los sueños.
En su viaje onírico descubrirán un vasto mundo con un frondoso y salvaje jardín cuyos peligrosas acechan en su interior. Un mundo que está condenado a destruirse a sí mismo, pero cuyas consecuencias serían catastróficas y los personajes deberán decidir qué hacer, incluso a costa de sacrificarse ellos mismos y no poder regresar al mundo real.
Sin jugarla todavía, considero que es una aventura corta. Según el planteamiento de la aventura y mis estimaciones, considero que lo más factible es jugarla en dos o a lo sumo tres sesiones de juego. Es posible que grupos de juego a los que les guste que la historia avance rápido podrían jugarla en una única sesión larga y aquellos que disfruten explayándose en los detalles, necesitarán cuatro o más sesiones. Todo dependiendo de cada grupo de juego, es evidente.
La Historia
El Jardín está dividido en tres capítulos. Cada capítulo describe una serie de escenas muy concretas que deben jugarse en un orden establecido y que incluso incluyen una serie de elecciones obligatorias.
Es una aventura lineal que no deja oportunidad de salirse del camino si no se quiere terminar abruptamente la historia. Que puede ser una de las posibilidades. O estás dentro o estás fuera. Y no me parece mal.
Algunos de sus desafíos son determinantes y creados para forzar situaciones. Por ejemplo, persecuciones en las que no se pueden salvar todos los personajes, sino que se tira para ver quien lo hace peor y ese recibe consecuencias.
Esto hace que se creen situaciones con desenlaces establecidos con los que que más tarde tendrán que lidiar los personajes sin oportunidad de elección, sino por el azar de los dados.
La estructura del texto está formada por párrafos cortos en lugar de largas narrativas que explican todo con pelos y señales. Esto en ocasiones me ha confundido un poco en la lectura, pero al mismo tiempo hace que sea muy rápido de leer y sencillo de encontrar la información que se busca.
La aventura juega con lo que sucede dentro y fuera del sueño y además, incluye sueños dentro del sueño que afectan a los personajes en momentos concretos de la aventura.
Este intercalar de mundo real, mundo de los sueños, sueños, etc., recuerda un poco a la estructura narrativa de ciertos videojuegos, dónde las elecciones de quien juega son limitadas, pero en cuyo marco de acción y libertad son las adecuadas para la experiencia de juego. Escenas con desafíos y elecciones muy concretas para conseguir algo muy concreto.
El mundo onírico planteado es fascinante a pesar de no estar excesivamente desarrollado y es que no se necesita explicar más para la aventura que tratamos. Incluso el autor dota de libertad a la mesa de juego para explicar ciertos acontecimientos o trasfondo pasado ya que es irrelevante para la aventura pero quizás los personajes quieran saber más sobre el trasfondo pasado.
Por otra parte, los Personajes No Jugadores son escasos pero están bien definidos. Me gustan especialmente Leah y Chris Brendon, personajes que apenas tienen foco en la aventura pero que, en un momento clave, su personalidad y la descripción de sus reacciones son fundamentales. Quizás echo en falta la posibilidad de que esa parte sea menos lineal, pero lo contrario sería terminar la aventura.
Adaptación al Sistema
La parte del sistema plasmado en la aventura es ligero. Básicamente se reducen a la indicación de las tiradas de Voluntad para evitar perder cordura, aunque hay algunas peticiones de tiradas de ingenio y también la presentación de posibles combates. Algunos de ellos ineludibles.
Hay al menos un momento de la aventura en el que se pide una tirada de ingenio para «percibir» en la que creo que hubiera sido mejor dar la información sin tirada, ya que no veo consecuencias visibles si no se tiene éxito. Por fortuna, esto no es algo frecuente y de hecho, quitando las tiradas de Voluntad, no hay apenas referencias a que tiradas solicitar, dejando la parte del sistema a criterio de la mesa de juego.
Esto hace que esta aventura, diseñada para Ratas en las Paredes, pueda adaptarse fácilmente a cualquier otro sistema de juego, como Cultos innombrables o La llamada de Cthulhu, por citar algunos. Y esto me parece algo muy bueno, ya que adoptando las criaturas y poco más, es una aventura que creo es muy disfrutable por su planteamiento e historia.
Por otro lado, me hubiera gustado ver definido como conseguir la destrucción de cierto elemento importante al final de la aventura, dejando esto abierto al ingenio de los personajes o simplemente es que no tiene importancia como lo hacen ya que el desafío es llegar ahí.
En general da la sensación que la aventura trata de dar más peso a la narrativa, a las elecciones e ideas de los personajes que en las tiradas. Como consecuencia, hay más posibilidades de crear una mayor inmersión a la vez que dota de gran libertad al director de juego en la forma de cómo utilizar las mecánicas del sistema.
Por otro lado, la aventura parece incluir algunas mecánicas propias, no reglas en realidad, para presentar escenas y desafíos. Como la manera de intercalar los sueños y cómo salir de ellos o quien resulte marcado en el capítulo 1.
Conclusiones
El Jardín nos ofrece una interesante historia que presentar en mesa en un formato poco habitual y con una ilustración muy colorida y llamativa. Es uno de esos libros de rol que da gusto tenerlo en las manos aunque sea sólo por ver lo bonito que es.
En este caso, además nos presenta una atrayente aventura muy sencilla de llevar en la mesa gracias a su estructura y la linealidad de la presentación de escenas y sucesos.
Todo se reduce a 3 capítulos, 3 PNJ, 3 PJ, 9 escenas y 9 sueños, pero colocados de forma ingeniosa para que los personajes desarrollen una historia que se completará en alrededor de 1 a 4 sesiones.
Si bien la aventura en sí me gusta mucho, así como el diseño, presentación, ilustración y un largo etcétera de cosas, tengo claras dudas en el precio y el formato en el que adquirir el producto.
Estamos hablando de un producto al que únicamente podemos acceder a él a través del Patreon de Adrián, en el que si optamos por el producto físico, son 28€ para una aventura que en el mejor de los casos se completará en 4 sesiones. Una aventura que por muy bonita que sea, ocupa 104 páginas con unas 25 de ellas con ilustraciones a página completa, o que ocupan gran parte de las mismas. El formato físico es pues, desde mi punto de vista, un objeto de coleccionista más que material para jugar.
Con esto no quiero decir que no valga lo que vale, pero no puedo si no comparar su precio con la cantidad de sesiones que vamos a jugar.
Otra cosa es el formato en PDF que por una sexta parte del precio, aproximadamente, he incluso menos, obtenemos lo mismo para una aventura que posiblemente únicamente dirijamos una vez. Aunque teniendo las posibilidades que tiene la aventura y lo corta que es, no es descartable jugarla varias veces con diferentes grupos de juego e incluso, metiendo tijera en la presentación de la aventura, llevarla a unas jornadas.
Por otro lado, la aventura consta de unas 12000 palabras repartidas en 104 páginas. Este hecho, causado en parte por la inclusión de la gran cantidad de ilustraciones incluidas, da la sensación de que hay mucho aire para el contenido que tiene.
Este espaciamiento del contenido junto a lo bonita que es la maquetación y el precio del formato físico, refuerza la sensación de que, y hablando únicamente del formato físico, es un producto de coleccionista.
Si adquirimos la aventura en formato PDF, que es lo que recomiendo si estáis interesados, su precio lo considero muy inferior a lo que nos ofrece en arte y la aventura en sí.
Así pues, considero que esta aventura tiene una buena historia y un diseño muy apropiado para crear la experiencia de juego propuesta, pero que en el momento de adquirirla tendremos que considerar bien el formato en el que queremos adquirirla.
Avant
Valoración Subjetiva
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