El aullido de las quimeras shadowlands rol

El aullido de las quimeras, reseña by Funs Athal

Entre los horrores conocidos, aquellos relacionados con los mitos de Lovecraft son temidos por hacernos sentir especialmente pequeños e insignificantes. Sin embargo, en la aventura que hoy reseñamos, El aullido de las quimeras, se nos enseña que los peores horrores son las mentiras de las que no podemos escapar.

Del lat. chimaera, y este del gr. χίμαιρα chímaira.

  1. f. En la mitología clásica, monstruo imaginario que vomitaba llamas y tenía cabeza de león, vientre de cabra y cola de dragón.
  2. f. Aquello que se propone a la imaginación como posible o verdadero, no siéndolo.

Diccionario de la Real Academia Española

Esta es una aventura poco usual para ser una aventura de La llamada de Cthulhu, por muchos motivos: Su larga extensión escrita en relación con la brevedad propuesta de juego. La escasa, más bien nula, aparición de los mitos, primigenios y seres «tentaculescos» en general. Las continuas ayudas del autor a la hora de plasmar su visión de juego y dirección. Por la franqueza del autor a la hora de hablar de aquello que vamos a encontrar y al mismo tiempo que este no se prive de incluir escenas y elementos duros, crudos y desagradables. Por el tacto del autor a la hora de hablar de estos mismos elementos y la forma de presentarlos…

Todo lo anterior y muchas más cosas hacen de esta una obra única. Una de esas aventuras que se sienten como una obra cinematográfica de culto. Una aventura que quizás no todo el mundo aprecie o entienda. Una aventura que impresiona de algún modo y que da alas para quien quiera desplegar todo su sadismo en la ficción o para tratar estos temas de manera más delicada. El autor no indica cómo quien dirige debe hacerlo, pero sí ofrece las herramientas para que, si alguien no se siente a gusto con los temas de la aventura, esa persona pueda jugar y disfrutar de la experiencia.

Esta es una aventura que no es para todo tipo de personas ni grupos. Es una aventura que no es para mí. Sin embargo, es una aventura que me gustaría dirigir, aunque no jugar. Pero si queréis experimentar un tipo de juego diferente, si vais a jugarla, buscad personas con las que sepáis que vais a estar seguras.

Sin más, os invito a leer esta reseña y después, si queréis, jugad a El aullido de las quimeras.

CRÉDITOS

El aullido de las quimeras está escrita por Albert Estrada Zambrano, a quien quizás conozcáis por su canal de YouTube y su alter ego, Culpa del Rol.

El título fue publicado por Shadowlands en el año 2024, con Fran Valverde como editor y publicado bajo la licencia de Edge Studio (UBIK).

Andrés Sáez «Marlock» ha sido el responsable de la dirección de arte, con Claudia Andrade en la maquetación.

Las ilustraciones están realizadas por Alberto Martínez «Kisama» y Shuttersock, y la cartografía a cargo de José Calvo «Calmujo».

Mathom juego de mesa

¿DE QUÉ VA EL AULLIDO DE LAS QUIMERAS?

Se trata de una aventura para La llamada de Cthulhu diseñada para ser jugada con tres personajes pregenerados.

Una cosa que tenemos que tener clara cuando vayamos a dirigir o jugar esta aventura es que, para conseguir la experiencia propuesta por el autor, debemos abrazar el modo de juego que propone. Es decir, Albert ha venido a contarnos su historia y es una historia brutal cuyo clímax final de la aventura se consuma en un descubrimiento que es lo que proporcionará la experiencia que el autor propone. Si a la hora de dirigir esta aventura comenzamos a querer hacerla nuestra, esta experiencia no será la propuesta por el autor. Puede ser una gran aventura, una gran experiencia, podemos pasarlo bien, sí, pero corremos el riesgo de que la experiencia no sea la que Albert propone. Por lo tanto, es una experiencia cerrada.

Esta es una aventura muy cruda, con escenas de violaciones, actos inhumanos, violencia, abusos y demás escenas que pueden no resultar agradables para muchas personas. Sin embargo, eso no quiere decir que estas escenas deban de ser explícitas. El autor habla constantemente de ello y recuerda que si estos actos incomodan al grupo, hay herramientas de seguridad, sean tarjetas X, velos o simplemente que quien dirige tenga la sensibilidad de dejar intuir que ha pasado sin describirlo. Muchas veces, la mayor herramienta de seguridad se encuentra en quien tiene el mayor poder narrativo del grupo.

Sin embargo, he de advertir que el texto es, en repetidas ocasiones, muy explícito con escenas de vivencias crudas.

Dicho esto, El aullido de las quimeras es una obra dirigida a público adulto y el grupo debe de ser consciente con ello. Esto no quita que, si algo incomoda, se pueda suavizar, evitando malas experiencias. Y ello sin que la experiencia se difumine, pues la experiencia de esta aventura es el descubrimiento del horror, como cuando vemos una película de terror, no recrearnos en el dolor o en la incomodidad de otras personas. La persona que busque eso a la hora de dirigir esta aventura, tiene serios problemas.

El libro tiene más de 200 páginas, su ilustración es de gran calidad, aportando inspiración tanto a quien dirige como a quien juega con un personaje. Está encuadernado en cartoné con las hojas cosidas al lomo.

La portada es preciosa, con una ilustración en tonos dorados y azules que le da un aspecto clásico. Su maquetación es excelente, con pequeños adornos y dibujos que embellecen el ejemplar. Sin embargo, al menos en la copia que poseo, el bloque de hojas se comba cuando permanecen juntas.

El apartado de la cartografía emplea un estilo en perspectiva isométrica para representar el enorme edificio  que los personajes deben explorar. Porque sí, Dewan Manor es un enorme dungeon a la altura de otros existentes en conocidas campañas de La llamada de Cthulhu, como el tren de Horror en el Orient Express.

He de decir que, aunque este dungeon es importante, la aventura no consiste únicamente en explorarlo, sino que son los eventos de la aventura los que van a crear la experiencia de juego.

Si bien la lectura de esta campaña me ha embelesado con la prosa de Albert Estrada, tengo que hablar de dos elementos que se pueden considerar negativos. Al menos a mí me crean dudas.

El primero de ellos es la duración de juego de la aventura en comparación con la extensión del material publicado. Y es que, el autor propone que esta aventura, desarrollada en algo más de 200 páginas (con ayudas de juego incluidas), se juegue en una única sesión. Esto no es algo imprescindible, pero el autor así lo indica en el texto, según, al menos, su parecer. Incluso aunque no juguemos esta aventura en una única sesión, esta no es una aventura muy larga, pudiendo resolverse en unas pocas sesiones. Esto se acentúa con su precio, que si bien es adecuado para el material que aporta, puede resultar excesivo si no vamos a redirigir esta aventura en varias ocasiones.

El segundo, relacionado con la gran cantidad de páginas, es la abrumadora cantidad de información. Cuantas más páginas, más información a tener que controlar. Si bien el propio autor indica que no hace falta memorizarlo todo (solo faltaría), es cierto que esta no es una de esas aventuras que con una idea general puedes salir adelante, ya que hay muchos elementos a tener en cuenta: sueños, pesadillas, descubrimientos de la exploración, sucesos… y todo para una aventura que, según el autor, es mejor jugarla en una sesión.

Esta aventura podemos encontrarla en dos formatos: en forma de libro, con un precio de aproximadamente 45 €, y en formato caja, con ayudas de juego, fichas de personaje impresas, cartas, el libro y otros elementos que proponen ayudarnos en la dirección, todo por un precio de unos 70 €.

ADAPTACIÓN AL ENTORNO DE JUEGO

En esta aventura no encontramos primigenios, ni seres sobrenaturales, ni sectas tratando de invocar a algún ser de poder incomprensible, tampoco dioses externos, ni nada similar a aquellos elementos que solemos encontrar en las aventuras típicas de La llamada de Cthulhu. Sí encontramos sueños, pero no nos trasladarán a las Tierras del Sueño. Y además, el autor desaconseja incluir elementos de los mitos porque podrían alterar la experiencia propuesta.

Entonces, ¿qué tiene de La llamada de Cthulhu? Poco o nada, en verdad. Guarda relación con lo sobrenatural, pues lo hay en formas que no incluyen las aventuras clásicas y hay terror, pero no encontraremos nada relacionado con los mitos. Ni siquiera la época es la acostumbrada en las aventuras del juego, alrededor de los años 20, sino que nos traslada a finales del siglo XIX.

La ubicación de la acción tampoco es la acostumbrada. Nos encontramos en la costa escocesa, muy cerca de Inglaterra, en la mansión de un noble escocés, siendo esta mansión el elemento más clásico que encontramos. No hay que olvidar que el propio Lovecraft publicó un relato corto llamado «Las ratas en las paredes», cuyo argumento no tiene nada que ver con El aullido de las quimeras, pero que tiene en común que se ubican en una mansión en las islas británicas, sin inclusión de primigenios ni otro tipo de seres. Es decir, este tipo de historias siguen siendo muy cercanas al maestro de Providence.

La mansión no tiene esa importancia que tiene en otras historias. No es un personaje más, sino un dungeon que los personajes pueden explorar.

Esta ubicación hace que no encontremos a los personajes no jugadores clásicos. No hay sectarios, ni multitudes de ciudadanos racializados, ni nada por el estilo. Sí que encontramos personajes cuyo concepto en juego se utiliza de manera similar a las aventuras clásicas, personajes de clases bajas que contrastan con las de los aristócratas y otros en situaciones económicas acomodadas.

Y, sin embargo, sigue siendo una aventura de La llamada de Cthulhu. Salvando las diferencias, esta aventura recoge los elementos de aventuras como La casa Corbitt, cuya relación con los mitos es mínima.

Vamos a encontrar horror, descubrimientos inexplicables, locura, y un enfrentamiento final del que es casi imposible superar. No con esa sensación de sentirnos insignificantes, pero sí impotentes.

Es una de esas aventuras que si, como me pasa a mí, tenemos tal hartazgo de todo lo relacionado con los mitos que hasta el pulpo a la gallega nos da repelús, al presentar un tipo de aventura diferente, parece más apetecible. Incluso a pesar de su crudeza.

ADAPTACIÓN AL SISTEMA

Esta aventura utiliza las reglas de La llamada de Cthulhu, séptima edición. Tal cual, sin modificaciones ni reglas «caseras». Sin embargo (ya sabéis que siempre tiene que haber un pero), el autor propone un uso de este sistema un tanto flexible. Esta sugerencia del autor intenta potenciar la prevalencia de «su historia» antes que la aleatoriedad de los dados.

De hecho, en la última escena desarrollada, durante el clímax de la aventura, no existe la posibilidad de realizar tiradas, sustituyendo estas por decisiones que tienen que tomar los personajes.

Por lo demás, como suele suceder en este tipo de aventuras, para mi gusto, hay un exceso de sugerencias de tiradas. Sobre todo las relacionadas con la «percepción», específicamente de la habilidad Descubrir.

Por otro lado, personalmente me ha chocado un poco advertir la cantidad de tiradas de Descubrir al explorar este dungeon, con ocasionales alternativas, y que tan sólo uno de los tres personajes tenga la habilidad desarrollada, ¡y que esta ni siquiera llegue a 50%!

Este exceso de tiradas de este tipo y la sugerencia de saltarse un poco las reglas tiene sentido con la introducción de las «improntas», una serie de recuerdos o analepsis que se desbloquean cuando los personajes investigan ciertas habitaciones de la mansión Dewar. Estas improntas son el motor que utiliza la historia para dar información a los participantes de la sesión y que tomen decisiones para llegar al final de la aventura.

Esto no es bueno ni malo. De hecho, es bueno para que, al jugar El aullido de las quimeras, se obtenga la experiencia que propone Albert. Una experiencia cerrada, única, que no limita la libertad de los personajes, pero que tiende a terminar de una manera específica, ya que la aventura se ha creado con este propósito.

Podemos considerarlo malo si nuestra filosofía de juego es que el resultado de los dados prevalece. Sin embargo, ni siquiera el emplear las reglas de forma flexible o no altera el resultado de la aventura, ya que hay muchas posibilidades de encontrar pistas en las decenas de habitaciones del dungeon. Además, las herramientas que posee quien dirige son abundantes, de manera que al final los personajes llegarán donde tienen que llegar.

El aullido de las quimeras no encarrila, y tampoco es una aventura lineal, aunque sí tiene una estructura clásica que de algún modo impone cierta linealidad. Ya sabéis, la típica estructura cinematográfica o de novela con un inicio, nudo y desenlace. Aunque su inicio y desenlace son bastante rápidos, simplemente para dar pie a la historia y dar fin a la misma.

CONCLUSIONES

El aullido de las quimeras es una de esas aventuras que hay que jugar o dirigir sí o sí. Es una propuesta diferente a lo que normalmente se publica. Por supuesto, no es una aventura para todas las personas y, si os decidís a jugarla, hacedlo con gente de confianza a causa de las crudas escenas que presenta.

Está diseñada para tener una experiencia concreta y el texto incluye continuas sugerencias del autor para conseguir tal propósito, incluyendo la flexibilidad de las reglas.

Es una aventura muy testeada, con una prosa excelente, abundantes ayudas de juego y un apartado gráfico difícilmente superable. Visualmente es bonito, práctico y todo el texto desprende el mimo que el autor ha dedicado a su obra.

Mi único gran «pero» está relacionado con la relación de su precio con el tiempo de juego propuesto por el autor. Y sin embargo, creo que esta aventura, por su calidad, tanto por su contenido como por su continente, vale cada euro que paguemos por ella.

¡Que veiga bueno!

Valoración Subjetiva

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EL AULLIDO DE LAS QUIMERAS
CONCLUSIÓN FINAL
El aullido de las quimeras es una de esas aventuras que hay que jugar o dirigir sí o sí. Es una propuesta diferente a lo que normalmente se publica. Por supuesto, no es una aventura para todas las personas y, si os decidís a jugarla, hacedlo con gente de confianza a causa de las crudas escenas que presenta. Está diseñada para tener una experiencia concreta y el texto incluye continuas sugerencias del autor para conseguir tal propósito, incluyendo la flexibilidad de las reglas.
ILUSTRACIÓN
85
ADAPTACIÓN DE LAS MECÁNICAS
70
ADAPTACIÓN DEL ENTORNO DE JUEGO
90
COMPONENTES
90
Nota de lectores0 Votos
0
PROS
El mimo que desprende la obra.
La franqueza y sensibilidad del autor a la hora de hablar de temas controvertidos.
El apartado gráfico.
La propuesta de una experiencia tan concreta y tan bien diseñada.
Las ayudas de juego.
CONTRAS
La cantidad de información en relación con la duración de la aventura.
El precio en relación con la duración de la aventura.
La propuesta de la duración de la aventura.
83
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  1. De acuerdo en casi todo. Es una aventura a precio de campaña. Pero al duración va a tener mucho que ver con las ganas de rolear de la mesa. No es bueno meterles prisa para cabarla en una sesión pero tampoco es bueno enfangarse en recoger cientos de pistas y hablar de todo lo habido y por haber con todos los personajes. Pasarse en duración podría saturar y dar la sensación de que no está pasando nada.

    Lo de que se rehullan las tiradas en ciertas partes de la aventura lo encuentro un acierto. Que las tiradas no te chafen el gran final.

    Y lo de que los personajes tengan valores bajos en buscar (y similares) y para muchas cosas se requieran tiradas lo encuentro algo bueno. Muchas pistas va a depender de la osadía de los jugadores al adentrarse en las localizaciones y no de tiradas. Yo lo hago de la siguiente manera. Hay 3 niveles de pistas. Las pistas que se obtienen solo por estar allí. Las que se optienen por describir como buscas en el lugar correcto y finalmente las pistas que solo puedes conseguir estando en el lugar correcto y a través de la percepción del personaje (tiradas). De esta manera damos mucha información «gratis» y animamos a los personajes a describir como buscan o que están mirando.

    El que haya una gran cantidad de información que no va a usarse en la partida me parece un punto a favor. Cada grupo va a recoger distintas pistas y en un órden completamente distinto, por lo que su interpretación de los hechos puede ser completamente distinta. En algún momento intentarán escapar o enfrentarse al laird para pedirle explicaciones o para matarlo, y cada grupo lo va a hacer por motivos distintos. Veremos cuándo la juegue, pero creo que es muy dificil que un grupo reconstruya todo el puzzle a partir de pistas y sepa realmente lo que pasa. La verdad es bastante retorcida.

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