Vamos hoy con uno de los juegos de una diseñadora que se va convirtiendo a marchas forzadas en una de mis favoritas, por lo que hace y cómo lo hace, Dual Gauge de Amabel Holland.
Dual Gauge, un juego de trenes muy mordaz
Ficha
Dual Gauge
- Diseño Amabel Holland
- Ilustración Ilya Kudriashov
- 3-5 Jugadores
- 60-90 Minutos
- Hollandspiele
- +10 Años
Introducción
En este caso es Dual Gauge, un juego de trenes y de carácter económico que se engloba dentro de esos que llamamos Cube Rails, quizás si decimos que son de la familia del Chicago Express o del Irish Gauge se entiende mejor de lo que estamos hablando.
Así que vamos a hablar tanto de lo que es el juego, como de los componentes.
Estética y componentes
Primero, como decíamos, vamos a hablar de los componentes. El juego es un clásico juego de la editorial Hollandspiele, y, hay que decirlo, la estética de estos juegos puede echar para atrás a mucha gente, dejando que se pierdan juegos que son auténticas maravillas.
El juego viene en una caja muy delgada y de calidad decente, pero los tableros vienen en papel, bastante gordo, pero papel al fin y al cabo, es más que recomendable jugar con un metacrilato, aunque se pueda hacer sin ello. También vienen unas fichitas de madera, calidad standard, que son las fichas que van a usar las compañías y los jugadores para las acciones, estaciones y valor de mercado de las compañías. Y, por último, unas losetas bastante gordillas que son las que van a ser los trenes que cada compañía va a usar en el tablero.
Hay que mencionar que sí, que es un juego económico, pero que el juego no trae ningún tipo de moneda, creo que se sobreentiende que los pirados que se metan en este juego van a tener su set de fichas de póker para usar, si no, pues necesitas hacerte con algo que haga las veces.
Y también tenemos que mencionar que esta parquedad en componentes hace que en alguna ocasión pueda haber alguna confusión en el desarrollo de la partida, si hay alguien que pilota el juego y que esté acostumbrado a estas cosas lo va a saber solventar bien, pero hay que dejarlo claro, por ejemplo, las fichas de madera son las acciones de los jugadores, pero para saber quien es el accionista mayoritario hay una ficha morada que se pone delante de tus acciones, los trenes de la compañía van también al lado de esas fichas y no hay demasiado espacio para el dinero que tienen las compañías.
¿De qué va?
Dicho todo esto habrá que hablar un poco de qué va el juego, porque después de ponerlo a parir con los componentes, como puede ser que sea un juego que me gusta tantísimo.
Hay que decir que este Dual Gauge se puede definir como cuando los Cube Rails se encuentran con los 18xx, porque es un Cube Rails, si, pero tiene alguna cosita de los 18xx.
Además, con este juego se ha generado una especie de familia en sí misma, ya que el juego base te trae las reglas del juego base, pero cada mapa te va a modificar alguna regla y la forma de jugar, es decir, tenemos un reglamento básico, y luego cada mapa te altera las cosas (me atrevería a decir que al estilo Alta tensión, por hacer un símil que pueda ayudar).
Pues en este reglamento básico tenemos que es un juego en el que hay cinco compañías normalmente, con pocos jugadores puede que alguna quede fuera, y que cada una tiene su ciudad de salida y su set de fichas (recordemos que serán tanto acciones como estaciones). El inicio de la partida se va a hacer con la tradicional subasta de estos juegos.
Se van a ir sacando a subasta una acción de cada una de las compañías, a elección de como van saliendo de los jugadores, hasta que haya una acción de cada una de ellas en juego, en manos de algún jugador. Esta subasta es muy importante por dos motivos, en primer lugar porque el dinero que se pague por la subasta es el dinero inicial de la tesorería de esa compañía, y en segundo lugar porque según el precio que se haya pagado es el valor que se la a poder asignar en el mercado a esa compañía.
Por supuesto, tiene el problema de que el valor de esta subasta es importante, y es algo que no se puede ignorar, pudiendo dejar fuera a gente que se enfrente al juego por primera vez, o gente que suba las apuestas porque si, como se hace en otros muchos juegos.
Una vez que se ha hecho esta puja inicial el juego entra en su desarrollo con dos fases bien diferenciadas, y bastante simples. Una primera fase en la que van a operar todas las compañías, por orden y una sola vez, y una fase en la que cada jugador va a poder comprar una acción de una compañía.
Empecemos por la fase de compra de acciones, en esta fase, empezando por el jugador que haya sido jugador inicial (esto se determina al final de esta fase con el jugador que menos dinero tenga, aunque sí que puede ser recomendable una mini regla casera de hacerlo por orden de dinero escalonadamente y no por sentido de las agujas del reloj). Pues, por orden de turno, cada jugador va a poder comprar una acción de una compañía o pasar, solo va a tener un turno en esta fase, así que si pasas no compras, así de simple.
La acción que compras se paga al precio de mercado que tenga la compañía en ese momento, y es un dinero que va a ir a la tesorería de esa compañía. Hay pocas acciones de cada compañía, así que sí que es una decisión bastante importante. Puedes invertir en una compañía tuya para hacerle una inyección de dinero, puedes invertir en otra que esté muy barata, puedes irte a esa compañía que parece que reparte muchos dividendos…tienes muchas opciones.
Y continuamos, aunque es la primera fase que sucede en el juego, con la fase de las compañías. En esta fase cada compañía, siempre en el mismo orden, según se determina en el tablero, va a poder hacer una acción, y solo una, no hay fases que modifiquen esto.
Lo que hace cada compañía en su turno es tan simple como colocar una vía, colocar una estación, comprar un tren, hacer rutas con sus trenes y repartir o quedarse con los dividendos. Es la parte que más cambia de mapa a mapa, así que vamos a ver si podemos explicarlo genéricamente.
Colocar una vía es tan simple como coger dinero de la tesorería de la compañía y extender su red ferroviaria por el mapa, el tema del juego es que, aparte de poder poner solo una vía, hay dos tipos de vías, las vías estrechas y las vías anchas. A la hora de construir tu eliges que tipo de vía vas a colocar, siempre mirando que le interesa a esa compañía, y siempre respetando el trazado que ya haya en el mapa, a saber, si a un hexágono llegan vías estrechas, no pueden cambiar de golpe a vías anchas, salvo que haya una ciudad, que en ese caso es como un cambiador.
La siguiente opción que tiene la compañía es la de colocar una estación, y aquí entra una de las cosas curiosas del juego, y que me gustan mucho. Para poder colocar una estación tienen que suceder dos cosas, primero que la compañía tenga fichas disponibles, porque si se han comprado todas sus fichas como acciones ya no va a poder hacerlo. Y segundo que el valor de la compañía se va a subir una fila en el mercado de valores (este es una matriz con valores y con filas y columnas), por lo que, lo más probable, es que no se va a poder hacerlo en el primer turno y, probablemente, tampoco en el segundo. Las estaciones van a marcar el número de rutas que puede hacer cada compañía.
Seguimos con la compra de trenes, nótese que en este juego la compra de trenes va antes que hacer las rutas, así que se va a poder hacer ruta desde el principio. Cuando se compra un tren no se paga con dinero, sino que la compañía va a bajar tantos espacios en el mercado de valores como el tren que esté comprando, a saber, un tren 2 va a costar dos espacios, mientras que un tren 5 va a costar cinco. Si que hay que mencionar que hay unos espacios al principio del mercado de valores que van a impedir a una compañía comprar trenes si se encuentra en uno de ellos.
Los trenes, como las vías, van a poder ser de vía estrecha o de vía amplia, a elección del jugador cuando los compra. En este caso la única diferencia es la cantidad de espacios de cobro que van a poder usar en sus rutas. A diferencia de los 18xx, da igual el valor del tren, todos tienen la misma capacidad de recorrido, y esta es de dos zonas de cobro para los de vía estrecha y de tres para los de vía ancha (teniendo en cuenta que uno de ellos es el de partida).
Entonces para qué sirve el valor de los trenes? Pues aparte de poner la cosa interesante de cuando comprar o qué comprar (si, hay que comprarlos en orden) en este juego hay obsolescencia, cuando se compra un tren de 4 todos los trenes de 2 se van al garete, cosa que hay que tener en cuenta, no vaya a ser que tu compañía tenga solo trenes de 2 y se encuentre en la zona de no poder comprar tren, porque te acaban de dejar fuera.
Y terminamos con las rutas que hacen las compañías. Cada compañía puede hacer tantas rutas como estaciones tenga, es decir, al principio solo una ruta, eso sí, esa ruta va a poder usar todos los trenes disponibles, siempre que sigan la ruta, por supuesto. Los trenes de vía estrecha y los de vía ancha se pueden intercalar a la hora de hacer la ruta, por lo que es importante saber lo que se compra y lo que se construye para tus trenes.
Por supuesto, la ruta de una compañía no puede atravesar un espacio que esté bloqueado por estaciones de compañías rivales, aunque las maneje el mismo jugador.
Y, una vez calculado lo que genera esa compañía (no voy a decir números por esto de los mapas) se decide si se reparten dividendos o se retiene dinero. Si se reparten dividendos se calcula ese dinero dividido entre las acciones en manos de los jugadores y se paga de la banca (redondeando hacia arriba), si se retiene ese dinero se va a la compañía. En estos casos la compañía va a avanzar o retroceder tantos espacios en el mercado de valores como espacios vacíos haya en su espacio, es decir, si hay muchas acciones compradas y estaciones puestas va a avanzar o retroceder mucho cada vez que haga esto.
Y así seguimos hasta que se de el final de partida, que puede ser porque se acaben las fichas de las compañías, se acaben las rutas o se acaben los trenes, siendo el ganador el que más valor tenga de su portfolio, sumando dinero y valor de sus acciones.
Conclusiones
Antes de hacer un comentario sobre lo que me parece, si no ha quedado claro, hay que comentar que, a día de hoy, tenemos el juego base con dos mapas, y dos expansiones con dos mapas cada una. Cada uno de los mapas tiene una geografía distinta y modifica en algo las reglas. Por ejemplo, el mapa de Portugal es para iniciarse en el juego y es más amable, el mapa de Detroit juega con créditos (forzando incluso a las compañías a coger créditos en determinadas circunstancias), el mapa de Wisconsin permite los trenes Diésel…
Así que con esto tenemos el Dual Gauge, un juego que nos va a costar nuestros dineros, esta editorial no es barata, pero que nos va a dejar muchísima diversión en la mesa. Es un juego que va a durar en torno a una hora, no debería de pasar de la hora y media y que tiene el hándicap de entender la subasta inicial, porque te puede afectar mucho en el resto de la partida.
Ahora mismo es mi Cube Rails favorito, sobra decir que tengo todos los mapas, aunque el que más me gusta es el de Detroit (el de los préstamos).
Es un juego con mucha tensión, son fáciles de reglas y muy disfrutones en la mesa, eso sí, procura dejar de lado el tema estético, si no te vas a perder un grandísimo juego.
Valoración Subjetiva
Si quieres leer más reseñas, no dejes de visitar nuestra sección