Delta Green, reseña by Dani » El Furna»

Delta Green Rol

Los que tenemos cierta edad y nos gustan los temas de conspiraciones con gobiernos, agencias secretas y vivimos un evento muy relevante en el año 1992 y no hablo de las Olimpiadas de Barcelona (que también puede ser algo conspiranoico, pero ahora no nos interesa hablar de ello) si no de la aparición de la serie Expediente X.

Pues bien, en un círculo que no se sabe del todo qué fue primero si el huevo o la gallina, apareció un juego de rol que permitía jugar a esos casos con un toque primigenio como Mulder y Scully.

Efectivamente, hablamos de Delta Green que, después de muchos años se ha traducido al castellano de la mano de Devir con el primer volumen de la línea, el Manual del Agente.

¿CONSPIRACIÓN PRIMIGENIA? UN CÓCTEL MUY ATRACTIVO

CRÉDITOS

Con traducción de Eduard Roca coordinada por Jordi Zamarreño, revisión de Alejandra González y Chema Pamundi, maquetación de Darío Catalán y edición de Vanessa Carballo tenemos este primer tomo de la nueva línea de Devir.

Un tomo de 194 páginas, de buen gramaje y en papel satinado, con una distribución a doble columna y tamaño de letra muy bueno para la lectura, encuadernado en tapa dura con las páginas cosidas y pegadas a lomo.

La portada y contraportada ya nos muestra unas ilustraciones donde el director de arte (y también desarrollador del juego) Dennis Detwiller ofrece una impactante y llamativa entrada a la lectura.

Con una maquetación ruda y simple, te recrea las carpetas de papeleo de las agencias especiales de los Estados Unidos, intercalando el texto y tablas con imágenes de un tono muy realista y recortes de informes o notas adhesivas. Al principio me chocó mucho y pensé que sería complejo de leerlo, pero una vez me puse en ello no me supuso problema, ya que los diferentes apartados están bien definidos con títulos y subtítulos bien enfatizados.

Lo que menos me ha gustado son las páginas separadoras de capítulos. Ese color verde me rompe el estilo con el resto del libro, aunque entiendo que debía buscarse una manera de dejar claro que había un cambio de capítulo.

Está claro que cuando una editorial traduce un juego, parte de la maqueta original, por lo que aquí no podemos atribuirle nada a DECIR, sino a Arc Dream Publishing de que eso desentona.

Exceptuando esto, el contenido está bien estructurado, con la información clara y en un tomo de buena calidad y a un precio de 40€ muy razonable.

TRASFONDO

Para los que no conozcáis esta línea, podemos encontrar tres tipos de tomos: los libros de reglas, los libros de aventuras/campañas y los libros y los libros de trasfondo.

Hoy tenemos entre manos uno de los del primer tipo, por lo que en cuestión de trasfondo tenemos lo básico para poder empezar a jugar y tendremos que esperar al Manual del Supervisor para encontrar el detalle (y eso es seguro porque estamos hablando de más de 350 páginas) para adentrarnos a fondo en Delta Green.

Aun así, en este Manual del Agente encontraremos varias cosas para situarnos.

El capítulo 8 se denomina Agencias Federales y allí tendremos información de catorce agencias de los Estados Unidos con información acerca de su funcionamiento, jerarquía, profesiones sugeridas y su manera de operar.

Agencias como el FBI, la CIA, la DEA o los USMC puestos a disposición de los jugadores.

Y es que Delta Green utiliza a los profesionales de estas agencias para sus misiones. Pero ojo, Delta Green es una agencia no reconocida, más bien podríamos decir que secreta, de la que no se conoce nada.

Ni quien la dirige, ni donde están emplazados, ni si existen los departamentos habituales que una agencia pueda tener.

Solo los agentes reclutados conocen la existencia de Delta Green y siempre bajo la premisa de que no pueden decirle a nadie que han estado allí ni qué es Delta Green. Como bien dice la primera regla de Delta Green: “A veces es mejor saber solo lo suficiente para rematar la faena, nada más”.

¿Y todo para qué? Pues para investigar y ocultar sucesos antinaturales. Unos sucesos antinaturales que tienen un origen lovecraftiano en un entorno más contemporáneo, situando la línea de sucesos a partir del año 2000.

Esta línea de tiempo es perfecta dada la cantidad de información actual acerca de conspiraciones y la posibilidad de actualizar los personajes y sus herramientas a esta época dando unos recursos (internet, teléfonos móviles o similares) muy interesantes en juego, sabiendo que libros como The Conspiracy nos permite “resetear” esa línea y situarnos en los 90, con los sucesos con los que se creó la obra original, pero eso es harina de otro costal.

Una cosa importante acerca del trasfondo y del setting es el tipo de horror con el que vamos a enfrentarnos. Sí, hemos hablado de Lovecraft y eso nos lleva a Cthulhu, primigenios, shoggoths y demás criaturas del “animalario” lovecraftiano, pero de una manera mucho más cruda y realista.

Aquí el miedo, la manipulación, el control, la mentira, toman todo el protagonismo y donde tu intervención sólo tiene un objetivo: retrasar el fin.

LAS REGLAS DEL JUEGO

Comentados los aspectos de la ambientación del juego, vamos a ver ahora cómo lo trasladamos ahora a la mesa.

Como premisa, el sistema es una adaptación de la sexta (el original viene de la quinta) edición de La Llamada de Cthulhu que se basa en el BRP de Chaosium, pero mucho más ágil y simplificado que luego os cuento más en detalle.

Vamos a empezar con la creación de los agentes.

Aquí tenemos seis características (dos menos que en La llamada) en las cuales se define el valor con dos métodos: repartiendo 72 puntos o tirando 4D6 y sumando su resultado (eliminando el más bajo) sin multiplicarlo por nada. Esto hace que el rango se sitúe entre 3 y 18.

Esos valores luego derivan en los puntos de salud, los de voluntad, los de cordura y los de ruptura.

Ahora es el momento de escoger la profesión, que tiene unos requerimientos de características y te proporciona unos valores de habilidades específicas, identificando aquello para lo que te has entrenado. En Delta Green esto está muy acotado y solo se proporcionan 20 puntos para repartir en habilidades y se considera que un valor de 0% no eres capaz de realizarla porque requiere de entrenamiento, aunque de eso hablaremos más adelante con las mecánicas.

El siguiente punto para desarrollar son los “lazos”, aquello o aquellas personas reales con las que se puede interactuar que son importantes para el personaje y que son el apoyo en tu día a día. Estos juegan un papel muy relevante en el juego con la pérdida de cordura deteriorándose e, incluso, destruyéndose.

Como veis, la creación de personajes es muy fácil y simple, con lo que generar un grupo de ellos es relativamente rápido.

Ahora vamos con las mecánicas propiamente. No voy a revisarlas todas porque hay ajustes en todo momento y creo interesante que los descubran vosotros mismos, pero si comentar aquellos más genéricos para que veáis como es el sistema y aquellos que más me han llamado la atención.

Como en La llamada de Cthulhu o BRP, Delta Green se basa en el sistema percentil por lo que cualquier acción que requiera una tirada se realizará con un D100 y el resultado debe ser menor para tener éxito, pudiéndose obtener modificadores o penalizadores a criterio del Supervisor según la acción a realizar y como congenia con las habilidades del personaje.

Con un 1 o valores dobles (1-1, 2-2, 3-3, etc.) obtendremos un crítico si la tirada tiene éxito o una pifia en el caso de fallo.

Una de las cosas más interesantes en el uso de las habilidades es que muchas de las acciones se resuelven sin tirar los dados si se tiene un valor mínimo en la habilidad que se quiere usar. Esto hace que haya menos tiradas para acciones que representan que tu personaje está entrenado y lo que varía es el tiempo con el que se consigue, del mismo modo que, si una habilidad tiene un valor de 0, esta no puede utilizarse (no hay valor mínimo como en la Llamada) ni sustituirse por una tirada de característica, dejando muy claro que esto no va de superhéroes ni el que todo el mundo puede hacerlo.

En los casos de acciones generales que requieran de una característica, el valor de éxito se obtiene multiplicando por 5 la característica.

El combate funciona de la misma manera, pudiendo tener acciones específicas como reducir en cuerpo a cuerpo, disparo preciso para aumentar la probabilidad, o escapar por poner unos ejemplos, de la misma manera que puedes defenderte esquivando o contraatacando, pero ojo a gasto de tu acción en el turno. Es decir, si ya has actuado anteriormente no podrás defenderte y si lo haces no podrás realizar otra acción en ese turno por lo que es muy importante medir bien qué quieres hacer y cuando.

En cuanto al daño, si se pierden más de la mitad de los puntos de salud el personaje queda aturdido, pasando a inconsciente si llega a 2 o 1 y directamente muerto llegando a 0. En este último caso hay una posible vía de reanimación, pero lo bastante difícil para que esto no suponga una “pócima de curación”.

Un punto muy interesante en el daño son las armas con “valor de letalidad” que hace referencia a la probabilidad que un arma termine con el objetivo. En el caso de estas armas, el daño se determina con una tirada de un D100 y con un éxito (valor por debajo del Valor de letalidad) directamente termina con el objetivo (lo deja a 0 puntos de salud) y si falla se suman los valores de los D10 lanzados.

Y ahora vamos por una de las mecánicas más identificativas de los juegos relacionados con el entorno Lovecraft: la cordura.

En Delta Green, la cordura tiene una forma de uso muy diferente respecto a su referente.

El primer punto es que se puede perder la cordura por violencia (ya sea por sufrirla o infligirla), por indefensión o por antinatural (que es la más conocida).

El segundo punto son los valores de pérdida. Estos están acotados a valores de 0/1, 0/1D4 o 0/1D6 para las situaciones o encuentros más suaves y 1/1D8 o 1/1D10 para los más fuertes, no habiendo valores tan al límite como en la Llamada con valores de 1D100 o cosas así de bestias.

Si tienes éxito en la tirada de cordura restas el mínimo y si fallas tiras por el mayor, perdiendo el máximo si obtienes un fallo crítico.

Es pérdida de cordura se puede proyectar en uno de tus lazos, deteriorándolo 1D4 al mismo tiempo que tu voluntad, dándote un margen de juego muy diferente a perder cordura y ya, si no a gestionarla con tu entorno.

A partir de ahí, se pueden obtener locuras temporales que deben ser tratadas o reprimirlas, y desórdenes que pueden desembocar en una rotura que la medimos con el punto de ruptura que se va recalculando conforme a tu estado emocional y psíquico, haciéndote ganar más trastornos y, por lo tanto, debes aprender a sobrellevarlo.

Como veis, el sistema de cordura va mucho más ligado a la parte emocional del personaje y a situaciones violentas que al simple hecho de ver algo inusual, cosa que me ha gustado mucho.

De forma general, el sistema es muy ágil en partida, dando mayor prioridad a la narrativa de lo que sucede, al entorno y eso hace que el juego gane mucho.

Podéis verlo en la partida que probamos y que os adjuntamos el vídeo.

CONCLUSIONES

Este es uno de los juegos que más esperaba desde su anuncio en el Devir Fest de 2024 ya que no habiéndolo probado había leído bastante acerca de él y tenía material en inglés, teniendo una muy buena impresión.

Ahora que lo he leído completo y lo he probado, me ha parecido una propuesta muy interesante, con un sistema muy ágil que simplifica mucho las acciones y que reduce las tiradas de dados en post de la narrativa de la acción con los jugadores.

Viniendo de dirigir mucho La Llamada de Cthulhu, me he encontrado que el planteamiento de esas acciones más rápidas, más concisas y sin depender de tanta tirada ha hecho que la partida se desarrollase super fluida y sin necesidad de estar pendiente de las reglas.

Aunque la partida que dirigí había pocos encuentros que generaran pérdida de cordura, encontré la mecánica muy fácil de gestionar y muy bien engarzada con la ambientación, algo que me pareció muy interesante.

Por todo ello, creo que el juego entra dentro de mis sistemas de referencia y solo puedo decir que estoy ansioso de que DEVIR saque más material.No he querido entrar en ello, pero os recomiendo leer el artículo sobre la historia de Delta Green en el blog Susurros desde la Oscuridad de un gran aficionado a lo relacionado con Lovecraft como es Tristán Oberón o a escuchar el podcast de el Diván de la Morsa donde Chema Pamundi habla del juego.

Valoración Subjetiva

Delta Green Rol
DELTA GREEN
CONCLUSIÓN FINAL
La mezcla de Expediente X con Mitos de Cthulhu es un buen cóctel, pero además el sistema de juego es una experiencia muy ágil y dan ganas de jugar una partida tras otra.
EDICIÓN
75
LAS REGLAS
90
CREACIÓN DE PERSONAJES
90
TRASFONDO
70
DIVERSIÓN
90
Nota de lectores0 Votos
0
PROS
Sistema de juego muy ágil, con poca tirada y muy descriptivo
La contemporaneidad del juego resulta muy amigable para los jugadores
CONTRAS
La maqueta es ruda y los separadores de capítulos no me gustan
Es un juego duro y para adultos
83
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