Ya ha pasado un tiempecito desde la salida, en 2014, del juego base original, y algunos hemos llegado a la conclusión de que es un interesantísimo juego con roles ocultos y ese puntito «semicooperativo» tan delicado que surge cuando además de roles ocultos añades misiones ocultas, pero que no llega a esa excelencia que esperábamos cuando salió, no ha desplazado del trono a «Galáctica» en su género y además tiene un punto débil en las partidas a 4 y sobre todo a 5 jugadores: el «tiempo muerto».

No obstante parece que los chavales de Plaid Hat Games han querido publicar esta nueva versión del juego, autojugable, es decir, tiene las mismas reglas y configuración común (localizaciones etc) pero incluye nuevos personajesnuevas cartas de traición, de encrucijada, objetivos, exilio y escenario y nuevas cartas de localización,


además de unos módulos opcionales, que es en lo que nos vamos a centrar.

MODULO DE «MEJORAS»

Sencillito, son unas cartas de las que se robará una cantidad, que representan construcciones que pueden realizarse gastando el nuevo tipo de carta de «herramientas» (o con algunos efectos de juego). Esas construcciones proporcionarán ventajas, como evitar cada turno la entrada de una cantidad de zombis o poder disparar desde una torre de vigilancia desde la colonia a cualquier localización.

En mi opinión el principal añadido en este módulo es proporcionar excusas o coartadas a los jugadores para hacer cosas «discutibles» pero defendibles.

MODULO RAXXON

Quizá el más llamativo visualmente. Incluye una nueva localización, una base experimental, de la que cada turno saldrán zombis «hipervitaminados«.

No voy a destripar todas las reglas, pero básicamente estos nuevos zombis tienen cada uno unas características especiales, y deben ser «enfrentados» en su localización (nada de ataques a distancia o chuflas especiales) gastando como siempre un dado para el ataque, pero además hay que realizar una tirada y resolver un efecto. Esta tontería hace que se incluya un elemento importantísimo de incertidumbre sobre si conseguirás o no eliminar a los zombis con de las localizaciones, y por tanto es un poco más difícil «calcular» la jugada, lo que reduce la sensación de «puzzle previsible». Un gran acierto.

Hay una mecánica que permite «contener» a los zombis de la base experimental,

y por aquí podéis ver alguno de los objetos nuevos de la base, incluyendo un homenaje a Chimo Bayo y al Chuky de Cieza en forma de pastillones.



GUARIDA DE LOS BANDIDOS


La otra nueva localización que trae consigo una nueva mecánica: bandidos humanos que cada turno aparecen en localizaciones, ocupan el espacio de los supervivientes, atraen zombies y saquean las cartas de dichas localizaciones. Podemos enfrentarnos a ellos de la misma forma que a otros supervivientes (lo que abunda en esa «incertidumbre» que impide controlar al 100% lo que va a pasar) y también, con ciertos riesgos, podemos intentar acudir a su localización a «coger prestado eso que es nuestro, si total a ellos no les va a valer» y recuperar esas cartas desvalijadas.

A estos módulos hay que añadir alguna mini regla, como los supervivientes indefensos rebeldes, las tramas explosivas o el uso del cementerio para acumular a los muertos (algún efecto de juego y de encrucijada hace que tenga más utilidad que esa), pero el grueso son estos dos módulos.

Esto sería básicamente todo… si no fuera por un elemento que nos han dado como un caramelito y luego nos lo han quitado: los escenarios introductorios.

Magistral. Para presentar estos dos nuevos módulos el juego incluye dos escenarios. En cada uno de ellos se hace una presentación narrativamente muy pertinente y se inicia la partida con un objetivo «a corto plazo»… sin que los jugadores conozcan qué es lo que pasará después. Una vez conseguido (2-3 turnos) consultas nuevamente el manual, leemos otra parte de texto, haces las cositas (quizá alguna sorpresilla) que te pide… y buscamos la segunda parte del escenario. Y así hasta tres veces.

Es cierto que esos escenarios son sencillos, claramente introductorios… pero presentan tan bien el módulo y generan una sensación narrativa y de «trama» tan interesante que te hace pensar…¿por qué no habrán hecho esto con más escenarios?

SENSACIONES:

Estamos ante el mismo juego, con algunos añadidos. Si se justifica o no su inclusión en una ludoteca depende más del interés del jugón en este juego que de otra cosa. Yo en una colección corta (20-30 juegos) no lo metería si ya tenemos la primera versión. Pero si fuera el primero, sin duda antes este que el otro, por la versatilidad. Creo que es un acierto el módulo Raxxon en lo que a reducción del «control» sobre lo que va a pasar se refiere. Pero lo que más me ha sosprendido, con diferencia, es lo bien que funcionan esos «escenarios por tramas», que es una lástima que solo sean dos y que sean introductorios. Ójala aparezcan cosillas «fan made» en este linea o nuevas expansiones que exploten este concepto.

Y esto es todo, Blue se despide de vosotros con un sonoro beso

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