Days of Days juego de mesa

Days of Days: The Invasión of Normandy 1944, reseña by Toni

Days of Days es un título del que pocas reseñas veréis por su desarrollo y nivel de exigencia un juego de Multiman Publishing que Toni ha podido explorar.

Days of Days, un desembarco bajo el sistema Standard Combat Series

Days of Days juego de mesa

Days of Days: The Invasión of Normandy 1944

  • Editorial: Multiman Publishing (MMP)
  • Diseñador: Lee Forester – Dean Essig
  • Diseño gráfico: Nicolás Eskubi – Dean Essig
  • 2 jugadores (o 2 equipos)
  • 4 horas (escenarios) – 80 horas (campaña)

Introducción

Este ha artículo se escribió hace dos años para un público nétamente wargamero por lo que pueden haber cosas poco claras para los no acostumbrados a este tipo de juegos. Desde entonces he jugado un escenario un poco más corto (la campaña de 22 turnos pero sólo en la playa de Omaha, un poco más de 20 horas de juego) y esta vez le fue mucho mejor a los aliados. Os dejo con el artículo de la campaña completa y espero que os guste.

¿De qué va?

Day of Days es la versión del desembarco en Normandía del sistema Standard Combat Series (SCS) de MMP (Multi-Man Publishing). He tenido la suerte de poder jugar una campaña completa hace poco y en este artículo va a haber referencias a esa partida. No va a ser un AAR ni una reseña al uso, pretendo explicar brevemente cómo es el juego pasando por encima por las reglas e ir intercalando comentarios con mi opinión personal, casi siempre razonada, pero quiero dejar claro desde ya que sólo es una opinión y que os recomiendo jugarlo para contrastar lo que digo.

Por otro lado, también quiero aclarar que voy a hablar del juego, considerándolo como un juego, no como una simulación ni como un libro de historia. Como la mayoría de los aquí presentes soy aficionado a la historia militar sin tener muy claro si fueron los wargames los que me llevaron a aficionarme o si fue la historia lo que me llevó a los juegos, pero no tengo ni los conocimientos para ello ni la intención de hacer un análisis histórico de esta batalla.

El Standard Combat Series (SCS) es un sistema diseñado por Dan Essig allá por los primeros 90 para recrear batallas a nivel operacional de forma sencilla y con pocas reglas. Siete páginas de reglas comunes y otro libro con otras siete u ocho páginas para cada uno de los juegos son suficientes para recrear casi todos los escenarios bélicos del siglo XX. No voy a entrar en si son buenas simulaciones o si simulan real e históricamente los conflictos, pero son juegos fáciles de jugar y sobretodo divertidos. Una de las grandes virtudes de este sistema es que permite enfrentarse a batallas con gran número de fichas que gestionar de una forma muy asequible y sin volverse loco, y ahí es donde vamos.

Day of Days está diseñado por Lee Forrester (dentro del sistema creado por el antes mencionado Dan Essig) y publicado por MMP en 2015. Recrea el Desembarco de Normandía y los 10 días posteriores al mismo. El juego está compuesto por 4 mapas de 56 cm x 87 cm aproximadamente (ya sabéis que los yankees lo miden todo en pulgadas) y por 2240 fichas y marcadores (estos últimos no fueron suficientes en nuestras partidas) además de los dos libritos de reglas ya mencionados, y cada turno es medio día aunque el día 6 de junio tiene dos turnos adicionales para el aterrizaje de las tropas aerotransportadas, el bombardeo naval inicial y los primeros desembarcos. Se pueden jugar varios escenarios cortos o de campaña en uno o varios mapas, la campaña completa se juega en los 4 mapas y tiene una duración de 22 turnos.

Es un juego con hexágonos y prácticamente un clásico “I go, you go” sin casi información oculta, lo que admite muy bien el modo solitario “yo llevo todos los bandos” que algunos conocéis bien. Nosotros jugamos toda La Campaña a 2 jugadores y nos llevó unas 80 horas de juego en 20 quedadas a lo largo de 6 meses completarla, hay que decir que el sistema de juego permite muy bien hacer tu turno sin necesidad de que esté tu contrincante contigo a poco que os fiéis el uno del otro (y si no os fiais ¿por qué estáis jugando juntos?) y lo hacíamos habitualmente para aprovechar mejor nuestro tiempo.

Primero un consejo para los que queráis meteros en este lío y sobre todo para los que tenéis la facilidad de tener clubs llenos de wargamers a vuestra disposición. Este es un juego perfecto para jugar por equipos siendo 3 contra 3 el número que considero ideal, dando al jugador más experimentado las tropas inglesas y canadienses y cada una de las playas americanas a los otros dos jugadores (Omaha al más masoquista), el bando alemán también se puede dividir según los mapas en que se despliegan las diferentes divisiones. Esto seguro que reduciría considerablemente el tiempo de juego al poder hacerse simultáneamente, nosotros también intentamos hacer 2 equipos pero no logramos conseguir jugadores con horarios compatibles con los nuestros.

La partida empieza con los alemanes desplegados en el terreno y con los aterrizajes de los paracaidistas y planeadores aliados, las zonas de aterrizaje marcadas son las históricas pero se puede utilizar una regla opcional que permite al jugador aliado modificar esas zonas (nosotros jugamos con las zonas históricas, pero no sé si las modificaría en caso de volver a jugar esta campaña). Después hay un bombardeo naval previo a los desembarcos y finalmente llegan las tropas a las playas en 3 oleadas. Primera acotación, espero que no os resulte desordenado pero yo soy así, los barcos están anclados a sus hexágonos toda la partida, no se pueden mover, si se quedan sin blancos pues dejan de disparar y ya está ¿porqué? Puede ser histórico pero no parece lógico que durante diez días un barco cuyo cometido sería apoyar con su artillería a las fuerzas de tierra no pueda moverse para hacerlo mejor.

El clima también fue muy importante en esta batalla y aquí está representado por una tirada de dado cada turno, 1 – buen tiempo, 2, 3, 4 – nublado, 5, 6 – muy nublado y el efecto principal es que el aliado tira 3, 2 o 1 dado por cada una de las fuerzas aéreas (CW y USA) para ver el número de aviones disponibles, es decir con mal tiempo los aliados podrán hacer entre 2 y 12 raids aéreos y con mal tiempo entre 6 y 36, segunda acotación, ¿no es demasiada diferencia, el autor no deja demasiado al azar este aspecto? Yo creo que una tabla más moderada con valores no tan extremos mejoraría esto.

A partir de este momento se suceden los turnos en los que primero el aliado coloca sus refuerzos mueve y ataca y después el alemán hace lo propio. Curiosamente la participación de la artillería en esta secuencia no es simétrica, en muchos juegos se sigue lo siguiente movimiento aliado > bombardeo aliado > combate aliado > movimiento alemán > bombardeo alemán > combate alemán, aquí la secuencia es movimiento aliado > bombardeo aliado > bombardeo alemán > combate aliado > movimiento alemán > combate alemán.

Esta secuencia de juego no deja que el aliado aproveche los huecos que crea su artillería y además permite al alemán desorganizar con su artillería a las unidades aliadas que van a atacar y cerrar posibles brechas en su posterior fase de movimiento. Vamos a describir las reglas brevemente, a todos os sonarán hayáis o no jugado este sistema, las fichas tienen los típicos factores de ataque – defensa – movimiento, se mueve gastando puntos de movimiento según el terreno, siempre se puede mover un hex (salvo que sea impasable), el límite de apilamiento son 3 fichas, todas las unidades de combate tienen su zona de control (ZOC).

Se debe mantener una línea de abastecimiento desde las fuentes del mismo hasta las unidades (playas y zonas de lanzamiento para los aliados y su borde del mapa para los alemanes) y las que quedan sin suministro dividen por 2 sus factores de combate y movimiento y pueden rendirse si son rodeadas por el enemigo. Después del movimiento las unidades que estén adyacentes al enemigo pueden combatir, un hexágono sólo puede ser atacado una vez por turno pero varias unidades pueden combinar sus factores de ataque en el combate.

Se establece la relación entre factores de defensa y factores de ataque (¡ojo! redondeando al número entero más cercano, 2.6:1 es 3:1 y no 2:1 como en muchos juegos), se tiran los dados (2D6) en la tabla y se aplican los resultados, con avance tras el combate si el hex ha quedado vacante.

Después del combate hay una fase de explotación para unidades mecanizadas según el terreno pero en este juego se usa poco, cosas del bocage de Normandía. La artillería cuando impacta desorganiza durante un turno al apilamiento atacado lo que reduce a la mitad los factores de las fichas redondeando hacia arriba (esto se hace ficha por ficha, dos fichas con factor 3 desorganizadas suman 4 y no 3) y tiene una posibilidad de cobrar una baja, un máximo de 3 artillerías y 2 aviones pueden atacar un mismo hexágono. A los combates y al bombardeo se aplican modificadores por terreno favoreciendo casi siempre la defensa.

Para ganar, el aliado tiene que controlar una serie de puntos marcados con estrellas en el mapa, normalmente situados en pueblos o ciudades, antes del fin del juego, en la campaña tiene que controlar 23 estrellas (18 para empatar), también se pueden conseguir unos puntos adicionales sacando unidades del mapa por determinadas zonas y hay penalizaciones para el aliado si deja sin destruir fortificaciones costeras (-2 puntos por cada mapa en el que queden fortificaciones).

Como veis todo muy sencillo y normal. No quiero terminar el repaso a las reglas sin contar 2 cositas más:

  • Antes del movimiento y después de colocar los refuerzos cada uno de los jugadores puede hacer una marcha por carretera que permite acercar las unidades al frente, sobre todo al alemán, las restricciones son que las fichas deben mover de una en una, no pueden entrar en ZOC y deben terminar su marcha cuando se encuentran con otra unidad amiga sin poder apilarse con ella. También deben parar cuando cambian de mapa.
  • Además de los factores y la información histórica, las fichas tienen una banda de color que las identifica como pertenecientes a una división, las que no la tienen son unidades independientes y no pueden ser activadas. Y en la activación de divisiones está el quid de la cuestión en este juego.

En los cuatro primeros turnos que corresponden al 6 de junio, todas las unidades en el tablero están activadas, pero a partir del 7 de junio, cada bando tiene unos puntos de activación que le permiten activar más o menos unidades. Las divisiones aliadas se activan con un punto, las divisiones Panzer con dos puntos y el resto de divisiones alemanas también con un punto. El jugador aliado empieza con un punto de activación en cada una de las playas americanas y 3 puntos para la Comonwealth, el alemán empieza con 8 puntos.


La Cueva Roja


Las unidades que no están activadas no pueden combatir, no pueden mover de ZOC enemiga a ZOC enemiga, no pueden bombardear y no pueden hacer de observadores para la artillería, las unidades independientes no pueden ser activadas, pero pueden participar en combates con otras unidades que sí hayan sido activadas, y la artillería independiente puede bombardear si alguna unidad activada hace de observador. Yo jugué con el bando aliado, y creo que esto es un infierno.

Vamos a ver, no me gusta este sistema, entiendo que se quiere limitar las actividades de los aliados porque no hay suministros para todo, pero no me parece bien hacerlo de este modo. Esto quiere decir que si el día 7 de enero quiero sacar de la playa a las compañías de la 22 división de infantería que acaban de llegar a Utah no puedo operar con la 82 división de paracaidistas, por ejemplo o que de las dos divisiones de infantería que han llegado a Omaha, la 115 y la 18, sólo una puede activarse y la otra debe esperar su turno. El alemán tampoco puede activar todo su frente, pero al ser posiciones defensivas y no tener que avanzar y desbordar al enemigo creo que los efectos no son tan graves.

Las unidades de combate de este juego son por parte aliada principalmente divisiones de infantería con sus compañías de morteros y artillería , acompañadas por algunas divisiones acorazadas y batallones de tanques independientes, además de las tres divisiones aerotransportadas. Los alemanes disponen de las potentes divisiones Panzer y de las divisiones de infantería que defendían Normandía, en el juego viene relacionado con detalle el orden de batalla de ambos bandos (como no podía ser de otra manera) pero no voy a enumerarlo aquí.

Lo que sí quiero explicar es que en términos de juego hay muchas unidades sobre el tablero con factores de combate muy pequeños, claramente superados por los factores de defensa. Las fichas de infantería tienen un factor de combate medio de 2 y como máximo de 3, y también hay muchas de 1, los tanques alemanes llegan hasta 10 de factor de combate, muy pocos y en el último tercio de la partida, pero sí tienen bastantes con factores de 8 y de 9, los aliados tienen 6, 5 y hasta 4 como factores de combate.

La mayoría de las fichas de infantería tienen un factor de defensa de 4 aunque hay muchas de 5, y los blindados suelen tener defensa de 3, aunque la de los Panzer suele ser superior. ¿Porqué os suelto todo este rollo de los números? Porque me parece importante y es necesario para comprender alguna de las cosas que quiero explicar después.

Como en otros juegos de la serie, las unidades acorazadas y de infantería mecanizada tiene la capacidad de “exploitation”, a falta de una traducción mejor diré que son unidades que pueden romper el frente cuando vencen en algún combate y desbordar al enemigo colándose por el hueco abierto, pero en este juego esta capacidad está muy restringida puesto que sólo se puede realizar en terreno claro o contra artillería sola.

Merece un comentario a parte el combate, tiene dos fases, primero el bombardeo artillero (los aviones y los barcos funcionan prácticamente igual que la artillería y los morteros) y luego el combate. En este juego hay mucha artillería, muchísima, y eso supone una cantidad ingente de tiradas de dados todos los turnos para ver si impacta primero y después si logra hacer una baja al enemigo o si sólo lo desorganiza.

A todos los que nos gustan estos juegos nos gusta ver rodar los dados y no le tenemos miedo al azar, es un invitado más a nuestra fiesta, pero aviso a todos que aquí os tenéis que preparar para lanzar muchos dados. En alguna parte he leído que en la Segunda Guerra Mundial la artillería hacía muchas más bajas que las armas cortas, y esto aquí se ve reflejado, el segmento del bombardeo es una fiesta para el jugador aliado gracias a que tiene más y mejor artillería además de estar apoyado por el bombardeo naval y los ataques aéreos, esto le permite acumular hasta cinco tiradas de dado contra un mismo hexágono frente al máximo de tres que puede hacer el alemán.

El bombardeo alemán, aún siendo más flojo, tiene la ventaja de saber dónde va a atacar el aliado puesto que se realiza después del movimiento de este. El posterior combate es de lo más clásico, relación de fuerzas, tirada de dos dados en la tabla, sumar o restar columnas por los modificadores y a aplicar los resultados, ya lo he comentado al principio de hablar de las reglas, pero ahora quiero detenerme un poco más.

Hablemos de la tabla de resultados del combate, tiene 7 columnas que van desde la relación de fuerzas 1:3 hasta la 5:1, una relación menor a 1:3 se resuelve con una baja para el atacante sin tirar los dados y todos los resultados superiores a 5:1 se resuelven en la tabla de 5:1, y esto se mira antes de aplicar los modificadores por terreno, es decir si atacamos 7:1 en bocage (una columna a favor del defensor) el resultado se obtendrá en la columna 4:1, siendo más gráfico, si atacamos con 45 factores a 6 factores en el terreno que ocupa casi el 90% del mapa de este juego, lo resolveremos en la columna 4:1… se nota que me esto me quemó un poco ¿no?

No quiero aburriros, pero vamos a mirar todavía un poco más despacio la tabla de resultados del combate. Primero voy a recordar de nuevo que todo el terreno de este mapa excepto el terreno llano (que hay muy poco) y las playas (algunos hexágonos) mueven la tabla una o dos columnas a favor del defensor, no hay ningún modificador que sume o reste puntos a la tirada del dado.

  • Columna 2:1, con un resultado de 8 o menor, el atacante sufre una baja (con 7 o más el defensor también sufre una baja), sólo a partir de 9 el defensor se retira, y no hay ningún resultado que cause 2 o más bajas al defensor.
  • Columna de 4:1 con un resultado de 5 o menor, el atacante sufre una baja (con 4 o más el defensor también sufre una baja), el defensor se retira con un 6 o más en el dado, se causa más de una baja al defensor con 11 o 12 en los dados.
  • Columna de 1:2, con un resultado de 11 o menor, el atacante sufre una baja (con 9 o más el defensor también sufre una baja), el defensor se retira con un 11 o más en el dado.

Son unos ejemplos para ilustrar mi opinión: atacar está demasiado penalizado. No sé hasta qué punto será realista, pero hace falta superar demasiado ampliamente al defensor para poder desalojarlo de su posición. Lógicamente, la tabla es la misma para los dos bandos, y los contraataques alemanes se ven igualmente penalizados por ella, pero el objetivo del jugador aliado es atacar y atacar, y consolidar las cabezas de playa y avanzar hacia el interior de Francia, esta tabla de combate unida al terreno y sus efectos (los ríos son muy difíciles de cruzar, por ejemplo) se lo ponen muy complicado.

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Ejemplo práctico

un puente cruza un río en una ciudad, los defensores mueven la tabla de combate 2 columnas a su favor y el atacante divide sus factores de combate por 2 (por el río). Por la orografía es difícil atacar desde más de 2 hexágonos a la vez, con los factores que mencioné antes podemos aventurar que el defensor tiene 14 o 15 puntos en defensa y el atacante digamos que puede llegar a reunir 34, pongamos también que la artillería atacante ha desorganizado a los defensores y causado una baja a una de sus fichas, se quedaría en 12 que al estar desorganizadas serían 6 (¿me seguís?) y la artillería defensora ha desorganizado una de las dos pilas de atacantes y se han quedado en 25 factores, cuando los dividimos por el río tenemos 13 por lo que logramos un ratio de 2:1, con las dos columnas a favor del defensor se convierte en 1:2, y ya os he contado más arriba cómo es esa columna…

Me disculpo ante el lector si esto parece algo enrevesado, pero imagino que todos los que tenéis este artículo en vuestras pantallas sabéis de qué estoy hablando y os habéis enfrentado a cálculos de este tipo en más de una ocasión.

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Conclusión

Y ahora vamos con mi partida y mi opinión sobre el juego. Saltándome el orden preestablecido quiero decir antes de todo que el juego me ha gustado y he disfrutado como un enano jugando esta campaña, no era el primer SCS que jugaba pero sí ha sido el más grande y estoy encantado de haber podido disfrutarlo durante tanto tiempo.
Debo decir que soy un pésimo estratega y que me ha ido fatal, el jugador alemán no ha echado mis tropas al mar pero por poco, sólo he logrado hacer 5 de los 18 puntos que necesitaba para empatar.

Mis paracaidistas no lograron ni uno sólo de sus objetivos del día D y sólo pudieron atrincherarse esperando la ayuda de las tropas desembarcadas, una ayuda que nunca llegó. Elementos de la 101 sí llegaron a contactar con las tropas desembarcadas, pero la mayoría de los que habían llegado de la 82 fueron inexorablemente eliminados o capturados por los alemanes.

En Utah logré avanzar hacia el interior y salir de la playa pero no logré capturar Carentan, cuando finalmente pude cruzar el río La Douve y acercarme a la ciudad los refuerzos alemanes ya la habían hecho demasiado potente y sólo pude retirarme a mi lado del río de nuevo para limitar mi nivel de bajas y por lo menos conservar lo conseguido.

Tampoco pude llegar a la carretera de Cherburgo ni a capturar St. Mère L’Église empantanado en el bocage y en las zonas inundadas… De Omaha que os voy a contar, las tres oleadas de desembarco formaron un gran embotellamiento frente a Vierville-sur-Mer, St-Laurent-sur-Mer y Coleville-sur-Mer que no logró desatascarse hasta la tarde del 7 de junio y la mañana del 8. Los Rangers tomaron Pointe de Hoc pero no sirvió para nada. Cuando logré salir de la playa el río L’Aure se convirtió en una barrera infranqueable y las pocas unidades que lograron cruzarlo fueron duramente castigadas. Isigny-sur-Mer se mostró como infranqueable y todos mis intentos por tomarlo para unir Omaha con Utah tomando Carentan por detrás fracasaron, las tropas alemanas de refresco no paraban de llegar para tapar los pocos huecos que lograba hacer.

A la izquierda de Omaha logré contactar con los ingleses que habían desembarcado en Gold. En Gold puede que realizase mi desembarco más exitoso, pero los alemanes también me pararon en Bayeux. Logré avanzar por el hueco que hay entre los ríos L’Aure y La Seulles casi hasta Tilly-sur-Seulles, pero al no poder tomar los puentes de las carreteras principales mis líneas de suministro se estiraron demasiado y tuve que parar. En Sword y Gold se repiten las imágenes de embotellamientos y todo fue un “quiero llegar a Caen pero no puedo”, las tropas alemanas más potentes (esa 21ª División Panzer que parece que alguien le avisó de donde iban a desembarcar los aliados) acudieron a este sector y me encajonaron.

Los canadienses soportaron gran parte del ímpetu de los defensores y sufrieron fuertes pérdidas en este frente.

La madrugada del día 6 los paracaidistas ingleses aterrizaron bien, pero una mala lectura de los accidentes del terreno por mi parte (otra vez los ríos) y un par de malas decisiones hicieron que no se tomara el decisivo puente Pegaso y que se convirtiese en un punto fácil de defender para los alemanes que me tuvo parado casi toda la partida ahí. No fue hasta el 14 o el 15 de junio que pude tomar el dichoso puente y llegar a Ranville, pero para entonces ya no quedaba nada de las tropas de la 6ª división aerotransportada que habían llegado el día 6.

A pesar de mi abultada derrota, la partida y la experiencia me han gustado mucho, y ojalá tenga la oportunidad de jugar de nuevo esta campaña para corregir algunos errores.

Creo que como juego tiene algunos fallos.

Cada turno hay que tener mucho cuidado al disparar la artillería para que ninguna ficha bombardee dos veces y para que ningún hexágono sea bombardeado dos veces (nosotros utilizábamos fichas de plástico de colores para marcar la artillería que ya había disparado), la llegada de los refuerzos también es un poco rígida y tampoco puede ser que unas malas decisiones en la primera hora de juego te dejen sin opciones con 40 horas más por delante para jugar.

He leído opiniones indicando que el aliado lo tiene demasiado fácil así que debo haber jugado realmente muy mal, mi oponente opina que fui demasiado conservador y que el aliado tiene tantas fichas para que no le importe perderlas en múltiples combates contra los alemanes y que alguno debería salir bien aunque yo atacaba poco porque rara vez conseguía la ratio necesaria para tener opciones en la tabla de combate antes descrita.

VALORACIÓN SUBJETIVA

Excelente juego

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CONCLUSIÓN FINAL
Resumiendo, juégalo si puedes, machaca a los alemanes emulando a Ike y escríbeme riéndote de mí por lo mal que lo hice cuando jugué yo. Un poco más en serio, el SCS es un sistema que me gusta (no tanto como el OCS) y que es muy sencillo y bastante rápido de jugar, lo recomiendo a todo el mundo. Day of Days no es el título que más me ha gustado de la serie (pondría por delante Bastogne o Panzer Battles) pero no sé si habría sido posible recrear esta batalla a esta escala y sólo con dos jugadores con otro sistema sin sufrir ataques de ansiedad o de agotamiento mental.
MECÁNICAS
75
ESTÉTICA Y COMPONENTES
60
REJUGABILIDAD
95
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CONTRAS
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