Hoy nos toca hablar de una nueva creación, Crónicas y Leyendas El Juego de Rol, un Manuel López Coloma que nos traslada su propio sistema de Rol.
Crónicas y Leyendas El Juego de Rol, un sistema propio
«Este juego responde a una necesidad que todo jugador de rol experimenta en un momento u otro de su afición. Años de pelear con diferentes grupos y sistemas de juego llevan a ciertas preferencias sobre unas mecánicas u otras y al final, inevitablemente, a querer crear tu propio juego.»
Manuel López Coloma (Crónicas y Leyendas, el juego de rol)
Introducción
Con estas palabras comienza el manual que voy a reseñar a continuación. Unas palabras que al mismo tiempo que presentan una certeza, nos envía un mensaje directo de las intenciones del autor al crear este juego de rol: crear un sistema y juego adaptado a su manera de jugar. Algo que en muchas ocasiones nunca termina, pero que en este caso si lo hace.
Por otro lado, este manual es una muestra de la facilidad que hay hoy en día de crear nuestro propio juego de rol y editarlo de manera no convencional. Este juego no lo encontrareis, que yo sepa, en tiendas, ni distribuido por ninguna editorial, ni ha habido un mecenazgo. Pero podéis descargarlo en el blog Crónicas y Leyendas, el juego de rol y comprarlo en físico vía Amazon.
Si, en Amazon. El juego está disponible para ser impreso a petición de los consumidores, sin pasar por un almacén o distribuidora. Un sistema que abre las puertas de todos aquellos autores que quieran hacer ver la luz a sus creaciones de modo independiente, como se ha hecho con la publicación de Crónicas y leyendas, el juego de rol.
Créditos
Crónicas y leyendas ha sido diseñado, ideado y escrito por Manuel López Coloma. En el apartado de créditos no aparecen correctores, maquetadores ni otros trabajos que podemos encontrar en otros manuales de juego por lo que entiendo que el propio Manuel se ha encargado de todos esos procesos. Algo que denota algunas consecuencias que más adelante comentaré.
La ilustración es obra de Alexdk26 la cual es totalmente en blanco y negro a excepción de la portada. El estilo de ilustración es clásico, lo que acompaña con el estilo de juego del manual y de las aventuras incluidas en el mismo.
No sé cómo explicar mi opinión sobre la ilustración del manual sin que parezca que lo hago de manera ofensiva, de manera que desde aquí mis disculpas al autor y al ilustrador. Creo que el acabado de la ilustración no es adecuado para un manual de juego publicado y a la venta. Tiene diseños e ilustraciones muy chulas, pero dan la sensación de estar hechas por el colega que juega la partida y hace un boceto de su personaje en la ficha, no algo ilustrado para un acabado profesional.
Tengo la misma sensación con los planos de las aventuras y con los mapas, aunque estos últimos me gusta más su acabado. Sin embargo el diseño de los marcos de las páginas es simple, elegante y acompaña bien al texto y al juego en general.
La maquetación es sencilla y me da la misma sensación que la ilustración, le falta un acabado profesional. De hecho, al texto le falta una buena corrección.
Sobre la impresión, el manual no utiliza el típico papel satinado que podemos encontrar en otros manuales pero es grueso y de buena calidad. Está cosido al lomo y la encuadernación es en cartoné, lo que hace que un manual de 120 páginas (aprox.) sea robusto y consistente, sin peligro a que se deshoje ni caigan las hojas.
¿Qué es Crónicas y Leyendas?
Crónicas y Leyendas es un juego con un sistema sencillo diseñado para jugar aventuras clásicas de manera que el sistema «no moleste». Es ese juego que todo jugador de rol ha querido hacer, es decir, su propio juego. El autor explica desde el inicio del manual sus intenciones y el porqué de la decisión de diseño. Algo que no es habitual y que se agradece porque en ocasiones es difícil conocer las intenciones del autor para su juego.
Nos encontramos ante un producto amateur cuyo sistema ha sido bien testeado y diseñado, tras lo cual el autor ha decidido presentarlo al público con la posibilidad de comprarlo físicamente. Es por eso que el lenguaje es muy coloquial y con constantes anotaciones al texto.
La premisa de juego es muy Tolkieniana, con razas y monstruos clásicos de El señor de los anillos, pero con un toque más crudo, más «realista». Un tono que el autor indica que es el que busca para su juego.
En aproximadamente 120 páginas se incluye reglamento, aventuras, bestiario… es decir, es muy completo y como no tiene una gran extensión, es relativamente rápido de leer.
Entorno de juego
Se podría decir que no hay una ambientación definida para este juego.
Inicialmente se indica que se trata de un juego de fantasía clásica con monstruos, héroes, magia, seres fantásticos y la inclusión de ideas atractivas por parte de los DJ.
Por otro lado, en la parte final del manual se incluye una serie de cinco aventuras dónde nos presentan un territorio llamado El valle Entremontañas, el cual actúa como presentación del entorno de campaña y como «Sandbox».
En realidad parece más un ejemplo de un posible lugar de juego que un entorno de campaña en sí, pero funciona bien como ambas cosas ya que entre todas las aventuras forman una pequeña historia en la que los personajes van descubriendo un nuevo mundo.
Este entorno de campaña tiene todas las características clásicas que podemos conocer: la caída de un viejo imperio, un valle escondido, una guerra brutal del pasado de la que todavía hay consecuencias, una gran alianza entre humanos, elfos y enanos, unos malos malosos conocidos como los señores oscuros…
Adaptación al sistema
Como el autor indica, el sistema es sencillo. Realmente incluye poco más allá de tirar tantos dados de seis caras igual al valor de la característica apropiada (mínimo valor 1, máximo valor 3), consiguiendo un éxito al obtener 5 ó 6.
La dificultad de las acciones, llamada en el juego complicaciones, se calcula tirando un número de dados indicado por el DJ de diferente color, cuyos éxitos anulan a los éxitos de la tirada de característica.
Para finalizar, el personaje puede repetir tantos dados de su tirada de característica como valor de una habilidad relevante (mínimo valor 1, máximo valor 3), como podría ser primeros auxilios.
Como podéis comprobar el sistema básico de juego es fácil de aprender. Y como reglas, hay poco más que añadir. El combate no está mucho más desarrollado, limitándose a indicar iniciativa, turnos, orden de combate, zonas de combate, daño, efectos de armadura y otros conceptos bastante comunes y no extensos. Nada de maniobras o acciones concretas. Por indicar algo intrínseco del combate, diré que hay tablas de pifias, cosa que tampoco es que tenga ninguna complicación, pero en cambio no hay tablas de críticos.
En cuanto a la magia, el sistema es similar y su desarrollo básicamente se limita a decir cómo funciona la magia, teóricamente, y listar los conjuros.
La limitación de valor de características y habilidades hace que resulte todo muy minimalista y como la dificultad de las tiradas se presenta mediante añadir dados negativos, el DJ apenas realiza tiradas en partida. Además son dados de seis caras, el tipo de dado más conocido del mundo mundial.
La creación de personajes es muy aleatoria. Tanto que existe la posibilidad de tener que repetir el personaje por malas tiradas. La elección de la raza permite repetir algunas de esas tiradas.
Para la creación de personaje se tiran dados y hay que conseguir éxitos para aumentar en un punto la característica.
Después se realizan tiradas aleatorias de trasfondo, que pueden ser negativas o positivas, incluyendo la posibilidad de aumentar o reducir el valor de las características.
Para finalizar se escoge una profesión, pero si las características no cumplen la puntuación mínima de profesión, se debe escoger otra o repetir todo el proceso de creación de personaje.
Esto es algo que creo un error. Es un método de creación clásico herencia de algunos juegos de los 80 y 90 del siglo pasado, sin embargo, es algo que crea frustración y tener que volver a crear un personaje no es positivo. Un juego tan minimalista podría incluir un reparto de puntos o menos aleatoriedad de manera que la creación fuera tan sencilla como su sistema de juego.
Por otro lado, la creación de personajes está dividida en el manual. Algo que no entiendo porque se ha diseñado así.
Se explica la creación, se realizan las tiradas, y luego, sin explicar razas y profesiones, se introduce la explicación de reglas, para luego incluir las razas y profesiones. Esta división de las reglas de profesión es algo negativo en el orden del manual y para la búsqueda de información.
Que los valores de características y habilidades sean tres no es problema, pero el concepto explicado de su valor (1 tipo normal, 3 la fuerza de un titán) no es verosímil. Sobre todo cuando tu personaje tiene tres en Fuerza y te encuentras con un dragón cuya fuerza es la misma…
La experiencia se consigue mediante la derrota de criaturas y mediante el valor de la reserva de dados del personaje al finalizar la sesión. La reserva de dados se obtiene al sacar éxitos por encima del inicial y el máximo es cuatro. Este formato de experiencia obliga a decidir si utilizar la reserva de dado para usarla en partida o no arriesgar y priorizar la subida de experiencia. Los jugadores que decidan lo primero, usando los dados en partida para repetir tiradas, únicamente conseguirán experiencia mediante el combate.
Con los puntos de experiencia podemos mejorar características, habilidades, etc., pero no se puede escoger habilidades de otras clases de personaje ni cambiar de profesión.
Con las habilidades que podemos subir se deben de subir todas las habilidades de la clase al mismo nivel antes de poder alcanzar un nivel superior con una habilidad concreta. Es decir, hay que subir todas las habilidades a nivel dos antes de poder escoger una a nivel tres. Esto hace que la experiencia sea una especie de subida de nivel por fases encubierta.
La magia es limitada. Consiste en listas de tres conjuros con usos muy concretos, normalmente para el combate. Con las reglas en la mano no hay opción de usos alternativos.
El bestiario es muy clásico, con criaturas típicas pero cuyas estadísticas son comparativas con las de los personajes lo que hace que los monstruos más peligrosos no lo parezcan tanto por tener, en ocasiones, los mismos valores que los personajes.
Para terminar, las aventuras de muestra, presentadas para jugarse en el orden que se quiera excepto la primera, consisten básicamente en explorar mazmorras. Aventuras sencillas con la descripción de una mazmorra y los desafíos de su interior. Si se superan los desafíos los personajes, al mismo tiempo que consiguen información de una trama superior.
Conclusiones
Crónicas y Leyendas es un juego sencillo y fácil de aprender orientado a aquellos aficionados que busquen una experiencia clásica de los juego de rol con combate y exploración pero sin reglas complicadas. El tono y estilo de juego sugerido es duro, muy apropiado para el estilo old school.
La presentación del manual es amateur, algo que no creo que esconda el autor. Sin embargo, creo que si una obra va a ver la luz, debería de cuidar más el acabado. Los párrafos justificados sin ajustar palabras, las palabras unidas, errores gramaticales, la ilustración, la división de reglas, etc., afea un trabajo que en diseño de sistema no es malo.
Por otro lado, el diseño del juego juega mucho con la aleatoriedad. Incluyendo la creación de personajes. Si bien la aleatoriedad no es mala per sé, tiene sus peligros y no es adecuada en exceso en la creación de personajes.
El autor ha comenzado a publicar ampliaciones del juego, ya que me consta que el manual ha tenido cierto éxito.