Covenant, reseña by Reich

¡Cuenta con mi hacha!

Como bien decía Gimli al incorporarse a la Comunidad del Anillo, los enanos de Covenant no solo necesitarán hachas, si no también picos, carros y, sobre todo, cerveza.

Ficha Técnica

Introducción

El rey de los enanos por fin ha lanzado la orden a las casas de cada uno de los clanes: Es imperativo recuperar Karrak-sür-Kazar, la montaña sagrada y hogar ancestral de los enanos desde la primera era de la barba. Demasiado tiempo lleva ocupada por la ponzoña de los señores tenebrosos, con sus criaturas mancillando los salones que antaño hospedaron a los más nobles de entre todos los enanos. La injuria no puede durar más. ¡Los enanos vuelven a la montaña!

En Covenant, cada jugador es el jefe de un clan enano que ha aceptado el pacto para recuperar el hogar ancestral de los enanos. A lo largo de 3 rondas, denominadas eras, cada clan contribuirá a la reconstrucción de la ciudad perdida, conquistada y arrasada por fuerzas oscuras hace siglos.

Durante su turno, los jugadores asignarán los enanos de su clan a distintas tareas, que les permitirán ir explorando los antiguos salones y expulsar de ahí a sus enemigos mientras reconstruyen el hogar de sus ancestros. Al final de la partida, el clan que haya acumulado la mayor gloria será quien se lleve el reconocimiento del monarca y la victoria. 

Las fichas de enano y las herramientas permitirán a los jugadores hacer todo tipo de acciones: excavar la montaña, derrotar a los enemigos que moran en ella y construir todo tipo de edificios que traerán de nuevo la luz a los antiguos salones. Cuando los jugadores hayan resuelto sus turnos de clan se reunirán en concilio, momento en el que recuperarán a sus enanos, obtendrán ventajas y puntos de gloria por diversos aspectos del juego. ¿Logrará tu clan restaurar la gloria perdida de los enanos?

Aspectos positivos

UN JUEGO DE COMBOS

Covenant es un juego que, desde los primeros turnos, deja muy clara la importancia que concede al desarrollo de combos. Invita de forma constante a que los jugadores traten de encadenar la mayor cantidad posible de acciones consecutivas. Esto resulta especialmente importante porque, en Covenant, cada jugador cuenta única y exclusivamente con 12 acciones durante toda la partida. Por ello, tratar de transformar estas 12 en un número mucho mayor se vuelve un objetivo primordial en el camino hacia la victoria.

Voy a tratar de reflejar el nivel de consecución de acciones al que se puede llegar en Covenant, a través de un ejemplo práctico: supongamos que ejecutamos la acción de “transportar”, con la que enviamos materiales a una de las zonas de construcción, hasta llegar a su máximo, para desbloquear su correspondiente estructura. Esta acción nos proporciona un avance en el “registro de corte”, pasando a través del beneficio de obtener una “moneda del rey”. Esta moneda la colocamos en el espacio de nuestro tablero personal que nos permite construir una herramienta. Pagamos los costes de la misma y la colocamos en una de nuestras columnas del tablero personal, concretamente en el espacio que nos concede dos avances en el “registro de prestigio”. Este último avance nos hace pasar por una acción de “fortalecer un enano”, incrementando el nivel de uno de nuestros trabajadores.

A modo de resumen, con una sola acción (transportar), hemos podido hacer cuatro de las mismas (transportar, obtener una moneda del rey, construir una herramienta y fortalecer un enano).

COMBINACIÓN ENTRE ESTRATEGIA Y TÁCTICA

Covenant me resulta un diseño muy interesante por mezclar de manera efectiva un importante componente estratégico con la continua toma de decisiones tácticas.

Desde un primer momento, Covenant permite llevar a cabo la planificación de una estrategia a largo plazo. Esto lo podemos observar en diferentes elementos: los dos objetivos que se reparten a cada jugador al comienzo de la partida; los criterios de puntuación que cumpliremos en cada una de las fases de concilio (en el primer concilio se puntuará el 1, en el segundo concilio el 1 y el 2, y en el tercero el 1, 2 y 3); los objetivos de puntuación de nuestro tablero personal que se desbloquearán si construimos herramientas en la columna correspondiente…De esta manera, desde el comienzo de la partida tendremos claras numerosas vías de puntuación que orientarán nuestra estrategia durante la partida.

Sin embargo, por otro lado, las oportunidades que se presenten en determinados momentos de la partida a consecuencia de las actuaciones de otros jugadores, nos llevarán a tomar decisiones que no teníamos pensadas en un primer momento. Puede ser porque la exploración del terreno del jugador anterior ha provocado que aparezca un troll en el tablero; o porque ha facilitado el acceso a una acción que nos interesa y que anteriormente no estaba disponible; o porque esa misma exploración ha dejado visible una loseta de color azul adyacente a una negra, revelando una ubicación extremadamente interesante para colocar una de nuestras puertas, siendo este uno de los criterios de puntuación del concilio actual.

INTERACCIÓN EN EL TABLERO CENTRAL

En Covenant, las acciones principales del juego se desarrollan en nuestro tablero personal, lo que pudiera hacernos creer que el nivel de interacción va a ser bajo en comparación con otros juegos de colocación de trabajadores, en los que los jugadores se bloquean los espacios comunes de un tablero central.

No obstante, nada más lejos de la realidad. El componente táctico del juego del que hablábamos en el apartado anterior, surge precisamente de esto. De la continua aparición de oportunidades que nos fuerzan a tener que tomarlas inmediatamente si queremos aprovecharnos nosotros de los beneficios, y que no se nos adelanten el resto de oponentes.

Si en el primer concilio puntúan las casas situadas sobre losetas azules, cada una de estas últimas que se revele en el mapa supondrá un objetivo de colocación para los jugadores. Además, estas losetas tienen un espacio finito, pudiendo albergar como máximo una o dos construcciones. Lo mismo ocurre con la aparición de los monstruos, que serán eliminados del mapa una vez derrotados. Y de igual manera, podríamos hablar de cualquiera de las losetas que van surgiendo en los mercados (monedas del rey, reliquias, pergaminos…).

En definitiva, estamos ante un juego en el que continuamente chocaremos con el resto de jugadores, tratando de adelantarnos a sus movimientos y de aprovechar las mejores oportunidades que hayan surgido en el tablero central antes de que otros lo hagan.

Aspectos negativos

ICONOGRAFÍA CONFUSA Y FALLOS DE IMPRESIÓN

Covenant presenta algunos fallos iconográficos y de diseño. El primero de ellos lo encontramos en el registro de minería. Mientras que el resto de tracks del juego llevan impresos en su interior la recompensa que se obtiene al pasar por una casilla, este último no. Da la sensación de que se hubieran olvidado de dibujar las reliquias en los espacios correspondientes.

Esto, junto con el hecho de que tampoco se encuentra adecuadamente explicado en el manual, hace que podamos jugar la partida mal, no llevándonos las reliquias cuando corresponde y convirtiendo el registro de minería en un track “inservible”. De hecho, en mi primera partida nos ocurrió, olvidándonos por completo de ese track durante toda la partida.

Por otro lado, se han empleado un exceso de elementos que son muy similares en la iconografía del juego (picos, hachas, yunques…), generando bastante confusión. El más problemático es el símbolo del registro de minería, que en primeras partidas será habitualmente confundido con alguna de las acciones principales del juego. Es cierto que esta sensación sólo dura una o dos partidas, pero puede complicar la entrada a un juego que no es precisamente sencillo.

TIEMPOS DE ESPERA

Al tratarse un juego de grandes combos, esto conlleva que el tiempo de los turnos pueda ser bastante dispar entre jugadores. De esta manera, un jugador que ha optimizado su turno y lleva a cabo varias acciones, tendrá un turno más largo que aquel que sólo ha hecho la acción principal. Cuantos más jugadores haya en la mesa, más se incrementan los tiempos de espera.

A estos tiempos de espera hay que añadir que, el componente táctico del juego puede conllevar cambios de decisiones que conllevan un incremento del análisis-parálisis. Puede que tengas pensado tu turno, pero que una nueva oportunidad que aparece en el tablero te lleve a tener que replanteártelo. O al revés, puede que un jugador se adelante, te quite un hueco de construcción en el tablero que era tu primera acción, y esto te obligue a tener que buscar una nueva cadena de acciones.

No obstante y a pesar de ello, sí que me gustaría matizar que es un juego que, gracias a la atomicidad de las acciones, no se extiende en el tiempo, siendo perfectamente jugable a cuatro jugadores.

Conclusiones

Ya he dicho varias veces que Germán P. Millán es uno de mis autores de referencia a la hora de hablar de eurogames de complejidad media-alta. Algunos de sus juegos, como Bitoku o Sabika, se encuentran entre mis favoritos de la vida. Así que, era de esperar que las expectativas con Covenant estuvieran altas.

Y para mí, ha cumplido sobradamente. Es uno de estos juegos en los que disfruto muchísimo porque me permite trazar un mapa mental desde el primer momento de la partida. Veo los criterios de puntuación de los concilios, miro mis objetivos personales, visualizo las oportunidades de colocación en el tablero central y a partir de ahí empiezo a trazar una hoja de ruta para la partida.

Para las personas que disfrutamos de los combos, Covenant es un juego súper satisfactorio. El juego premia continuamente la optimización de los turnos, tratando de encadenar acción tras acción, dejando un gran regusto después de haber realizado cuatro acciones a partir de una sola.

También me gusta mucho el nivel de interacción del tablero central: el adelantarte a los rivales construyendo en la posición más jugosa del mapa, matando al único troll que hay presente o adquiriendo ese pergamino tan deseado.

Además, me parece que es un juego que escala estupendamente. A cuatro jugadores, la partida no se va más allá de las dos horas, mientras que a dos, yo me lo he jugado en menos de una hora, lo que hace que esté saliendo a mesa continuamente. Tiene pinta de que va a convertirse en un nuevo juego de los que sacar a mesa cuando nos surge la duda sobre a qué jugar.

A nivel de producción e ilustración (salvando los errores de diseño/simbología) me parece un producto súper destacable, como nos tiene acostumbrados Devir en sus ediciones propias.

Para acabar, si tuviera que hacer un ranking de los juegos de Germán P. Millán que forman parte de mi colección, actualmente lo colocaría por delante de Men-Nefer (sí, lo siento), pero por detrás de Bitoku y Sabika.

Valoración Subjetiva

Covenant
CONCLUSIÓN FINAL
Un juego que te hará disfrutar si te gustan los euros duros.
MECÁNICAS
75
ESCALABILIDAD
82
ESTÉTICA Y COMPONENTES
78
REJUGABILIDAD
85
DIVERSIÓN
80
Nota de lectores0 Votos
0
PROS
Juego de combos
Combinación de táctica y estrategia
Interacción en el tablero central
CONTRAS
Fallo de impresión en el tablero central
Iconografía confusa
Tiempos de espera
80
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