Las grandes editoriales de la industria rolera suelen ser el blanco tanto de críticas como de alabanzas. Sus productos son aquellos que más se nombran, consumen, ocupan la mayor superficie de las estanterías e incluyen mayor número de ilustraciones. Esto último es algo que algunas editoriales y autorías con menos recursos quieren imitar, y la Inteligencia Artificial generativa se lo ha puesto fácil.
No estoy a favor de las IA generativa. Considero inmoral la forma en la que han sido entrenadas. Básicamente, con ilustraciones de ilustradores e ilustradoras a quienes no se ha pedido permiso. Por no hablar de los puestos de trabajo que destruyen.
Existen algunos casos concretos en los que una persona entrena una IA con sus propias ilustraciones (y nada más que sus ilustraciones), y en ese caso no tengo problema. Pero no es lo habitual.
Este uso de las IA generativas busca obtener los acabados gráficos y la cantidad de ilustraciones que tienen los productos de las editoriales más grandes. O mejor dicho, para conseguir los mismos beneficios que se obtienen al maquetar un manual con un montón de ilustraciones chulas. Todo a precio reducido e incluso a coste cero.
Y hay algo peor, cuando son las empresas grandes quienes utilizan las IA para recortar costes. Es el acabáramos.
Siento que esta política es un poco la de usar la fuerza contra quien utiliza la fuerza, enfrentándose a alguien más fuerte que tú. Como si quisieran pugnar en el mismo mercado, compitiendo por el mismo público y enfrentándose con las mismas armas, pero usando unas birladas de extranjis cuando nadie se daba cuenta.
No hay duda de que la ilustración sigue siendo algo importante en un manual de rol. Una portada llamativa tiene más posibilidades de atraer la atención que una plana y discreta. Pero no todos los productos deben llamar la atención con las mismas virtudes y no se necesita que todo el manual esté lleno de montones de sugerentes ilustraciones.
Hay ejemplos de manuales que sustituyen la cantidad y calidad de ilustraciones por un diseño atractivo que suple algunas de las funciones de dichas ilustraciones, como facilitar la lectura o crear inmersión. Ejemplos de juegos que hacen esto son Ablaneda, La caza, Casas de Sangre o Dungeonworld.
Pero, evidentemente, el atractivo de estos juegos no es su ilustración, sino sus sistemas. Y puede que ahí se encuentre una de las claves.
De hecho, existen manuales muy bonitos que no han tenido todo el alcance que merecen o se esperaba de ellos. Por ejemplo; Trudvang Chronicles, un juego que se encuentra en mi estantería, lo he disfrutado en mesa y, a pesar de que hay que estudiar una ingeniería para hacer un personaje, tiene un sistema robusto y unas ilustraciones preciosas, algunas de ellas ilustradas por Paul Bonner, recibe continuas críticas por la pesadez de su lectura y da la impresión que no ha tenido las ventas que se esperaba. Al menos en su versión en castellano. No puedo asegurarlo, pero es la sensación que da, ya que se encuentra a precios muy bajos en cadenas como Mathom. Tanto que es más barato comprar el físico en dicha cadena que comprar el PDF en la tienda de la propia editorial.
Puede que lo que voy a decir a continuación no sea bien recibido. Vaya por delante que esto no es un ataque hacia el gremio de la ilustración. No me malinterpreten, peña.
Creo que la ilustración en los manuales de rol está sobrevalorada (que no las ilustraciones). Y esto puede parecer un poco incongruente, porque en las reseñas y apreciaciones que hago, una de las cosas que valoro es la ilustración. Aunque en realidad no es la ilustración lo que valoro, sino el diseño. Claro que en el diseño está incluida la ilustración… bueno, creo que ya me entendéis.
Como a cualquier hijo de vecino, me encantan los manuales bellamente ilustrados. Flipo con el Manual de Monstruos de Dungeons & Dragons, con el Bestiario de Jorgi y con cualquier manual o suplemento en el que Johan Egerkrans haya metido mano. Pero en estos libros, la ilustración es únicamente una parte de algo más importante: el diseño. Y por eso, aquellas editoriales que pueden permitírselo tienen un puesto para la dirección creativa, dirección artística o similar.
El diseño va más allá de la ilustración, de la maquetación y de cualquier apartado puramente visual. Un buen diseño es atractivo, sí, pero es un facilitador. Y algo verdaderamente importante en el diseño de un manual es que el texto sea amigable y entendible.
Y con entendible no me refiero a que sus palabras tengan sentido, que es lo mínimo esperable. Me refiero a que las palabras, frases y párrafos ayuden a comprender, asimilar, recordar, buscar y, a la vez, inviten a seguir leyendo. Porque esto no es una maldita novela que crea una historia que te engancha. Son datos, datos y más datos que sirven para utilizar mecánicamente los desafíos generados en una ficción creada improvisadamente entre varias personas. Y para ello se necesitan conceptos sencillos, claros y no excesivos para que su uso en juego sea ágil.
Esta búsqueda del uso de ilustraciones y más ilustraciones da la sensación (llamadme ingenuo), que lo que se busca no es crear un buen juego, sino vender mucho.
Que sí, que una empresa busca beneficios, ya lo sabemos. Pero eso no quita que luego nos encontramos con manuales y suplementos muy bonitos sin testear, con malos acabados o errores tremendos que hacen que sea difícil llevarlo a la mesa. Y luego hablamos de la saturación del mercado y de que si este juego solo busca aprovechar el tirón de tal película, serie, novela, blablablá. Quizás si se centraran en crear buenos juegos tanto en sistema y ambientación como en el acabado, nos cantaría otro gallo.
Por cierto, que esos buenos juegos con un excelente diseño y buenas ilustraciones no faltan; ahí tenemos El Anillo Único, Máscaras del Imperio, Troubleshooters, Broken Tales, Ryuutama y otros tantos.
Dos de los manuales que más me han decepcionado en estos últimos años han sido Iron Kingdoms y Tal´Dorei: Renacido. Dos manuales con ilustraciones preciosas a cholón, pero cuyo acabado… meh.
Tal´Dorei no es que sea un mal manual, pero, quizás por expectativas, esperaba más. Es un manual cuyo arte es potente, pero el contenido, más allá de la muy extensa descripción del mundo, se me queda soso en la mecánica.
Iron Kingdoms… hizo que no volviera a acercarme a los mecenazgos ni preventas. Es un entorno de campaña cuya ambientación es una de mis preferidas, su ilustración es increíble, el sistema es funcional (D&D5ed), pero está lleno de errores, una creación de personaje desequilibrada y un diseño de texto formado de bloques que no facilitan la lectura.
En comparación, Candela Obscura, pese a que es de la misma editorial que Tal´Dorei: renacido, me parece que tiene un diseño que facilita mucho la lectura y la compresión, sin quedarse corto de contenido en la ambientación, aventuras y reglas. Y lo que es más importante, no hay disonancia entre lo que vende el juego y la experiencia en mesa.
No obstante, crear y diseñar un buen juego no es fácil. Yo no me siento capaz de hacerlo, ergo no lo hago. Aunque, como sabréis, sí hago mis pinitos escribiendo aventuras mediocres que comparto con esta nuestra comunidad.
Lo que si hago es leer mucho rol. Y cuanto más rol leo y pruebo en la mesa de juego, más creo en la importancia de un buen diseño. No sólo del sistema, sino también de la ordenación del manual en sí y de que los objetivos del juego sean claros. Tanto si son muy concretos, como pueden ser en juegos como Run!, o más amplios, como puede tenerlos Pathfinder.
Voy a terminar con una crítica al capitalismo. Puede que penséis que esto es usar el comodín del público, que es fácil echarle toda la culpa al capitalismo o que ya estoy metiendo política por el medio. Pero, sinceramente, creo que es así. Sin quitar responsabilidad a quienes utilizan unas herramientas que se sabe que han sido entrenadas sin consentimiento con material propiedad de otras personas. «Fuck you». Pero esto es la consecuencia, no la enfermedad.
Esta crítica no afecta únicamente al rol. Afecta a todo el sistema económico en el que está asentado Occidente. Pero, peña, aquí hablo de rol, así que voy a centrarme en ello.
Como decía, gran parte de la culpa la tiene el maldito capitalismo. Queremos jueguicos baratos y a cholón en las estanterías de las tiendas. También los queremos bonitos, perfectos y con montones de suplementos publicados asiduamente, para evitar caer en la trampa de «esa línea de juego está muerta porque no sacan suplementos nuevos». Al igual que el «D&D killer», un juego nunca morirá mientras haya alguien que lo juegue. Por muy obsoleto que esté.
Supongo que conocéis las máximas del trinomio de calidad-tiempo-precio de los productos. Algo así como: «Para realizar un producto se deben tener en cuenta tres factores: calidad, precio y tiempo, y para adquirir un producto sólo podemos elegir dos de los tres.
- Si queremos calidad a precio módico, el producto tardará más tiempo en terminarse.
- Si queremos una alta calidad en poco tiempo, pagaremos un precio más alto.
- Si queremos precio módico en poco tiempo, sacrificaremos la calidad»
Si nos saltamos alguno de estos factores, es más que probable que estemos explotando a los de más abajo. Sí, al currito, como tú y yo.
¿Y qué tiene que ver esto con las IA generativa y el capitalismo? El capitalismo nos empuja a consumir y está basado en la explotación de quienes trabajamos y los recursos limitados del planeta, pero con una mentalidad de crecimiento constante que no tiene en cuenta ninguna limitación. Sí, ya sé que hay corrientes capitalistas que abogan por un consumo responsable y demás, pero ese modelo no es el que impera en nuestra sociedad.
Estamos constantemente en una rueda de novedades, ansia, FOMO y exigencias. Lo queremos todo y lo queremos ya. Nos vendemos antes de que quieran comprarnos. Y lo peor es que en ocasiones es por un producto mediocre lleno de brilli-brilli.
Al usar las IA generativas, lo que se hace es reducir coste a base del uso de una herramienta cuestionable, sacrificando calidad y moralidad, y explotando al gremio de la ilustración. Sabemos que está mal, pero ponemos excusas porque… patatas. Siendo patatas igual a valorar únicamente la reducción de los costes de reducción sin importar a cómo afecta a las personas, despreciar a artistas llamándolos pintamonas, etc.
Y ojo, esto no ocurre sólo con la ilustración. Quienes realizan labores de traducción, maquetación, revisión, etc., se ven igualmente explotades.
En un mundo ideal, elegiríamos comprar productos a precios equilibrados y con una elaboración íntegra, exigiendo la calidad y el respeto por quienes han colaborado para que sea posible. Aunque su precio fuera elevado.
En un mundo ideal, no nos dejaríamos llevar por la ansia.
En un mundo ideal, no aceptaríamos productos creados de manera cuestionable.
En un mundo ideal, no exigiríamos constantemente más y más material sin importar el precio que deben pagar otras personas para que nosotres tengamos algo.
En un mundo ideal, tendríamos paciencia y disfrutaríamos del material que tenemos en nuestras manos, sabiendo que únicamente con el básico podemos jugar durante muchas vidas.
En un mundo ideal, las empresas no tratarían de engañar o explotar a quienes trabajan en ellas.
No estamos en un mundo ideal. Sin embargo, nuestros hábitos de consumo sí afectan a cómo las editoriales desarrollan sus productos. Porque recordad, si las editoriales lo venden y producen así, es porque nosotres lo compramos independientemente de los factores que rodean su producción. Y eso es algo que no queremos asumir.
