Combat Commander: Pacífico es el segundo juego de la linea que nos trae Devir, tras la primera caja y su expansión hoy nos enfrentamos a este juego independiente.
Combat Commander: Pacífico, la acción a ras del suelo
Ficha
Combat Commander: Pacífico
- Editorial: GMT – Devir
- Diseñador: Chad Jensen
- Ilustraciones y diseño gráfico: Rodger MacGowan.
- Cartas: Chad Jensen y Mark Simonitch
- Fichas: Lee Brimmicombe-Wood
- Rediseño y adaptación de la edición española: Bascu y Antonio Catalán
- 2 jugadores
- 120 – 240 minutos
Introducción
¡Aleluya! Devir nos ha traído en español otro volumen de la serie Combat Commander, 8 años después. Es importante aclarar que Combat Commander: Pacífico no es una expansión, es un juego independiente y completo que usa las mismas reglas básicas que Combat Commander: Europa, ya editado en español en 2015.
¿De qué va?
En diciembre de 1941 el Imperio Japonés declara la guerra a los Estados Unidos de América entrando en la Segunda Guerra Mundial y abriendo el teatro del Pacífico.
En este juego nos trasladamos a las selvas, a las playas del sudeste asiático, a las islas del Pacífico.
Toda la serie Combat Commander se centra en acciones tácticas de infantería, no hay vehículos, dirigimos pelotones de soldados y a los oficiales y suboficiales que los mandan en todos los escenarios que nos ofrece este teatro de operaciones.
No vamos a dar la victoria a Japón o a los aliados en la guerra, pero sí decidiremos quien desembarca en una playa, quien toma una determinada colina o un almacén de munición.
Como en el primer volumen, controlaremos el destino de fuerzas de tres nacionalidades, por los aliados, según el escenario, usaremos soldados de los EEUU, marines principalmente, o de la Commonwealth, en este caso australianos y otros aliados menores, y por el lado del eje de japoneses. Adelante, elige bando y escenario, gestiona tu mano de cartas y ¡a por ellos!
¿Cómo se juega?
Como ya he explicado al principio, esto es un juego completo e independiente y así voy a tratarlo, no tienes porqué conocer el primero para jugar a este aunque serán inevitables algunas alusiones a su “hermano mayor”.
Combat Commander: Pacífico se juega sobre un mapa hexagonado de la zona en la que vamos a pelear, las tropas están representadas por fichas con siluetas de soldados (una silueta los líderes, dos las escuadras y cuatro los pelotones), lo mismo que las armas, y un mazo de cartas gobierna el resto de cosas que pasan en el juego.
Robaremos cartas cuando suceda un evento y cuando haya que tirar dados (en este juego no hay dados físicos, se revela una carta de nuestro mazo que tendrá dibujados dos dados de seis caras y ese será el resultado de nuestra “tirada”) nos indicará las acciones, robaremos cartas cuando haya que designar hexágonos al azar, y robaremos cartas todos los turnos para formar nuestra mano. Y jugaremos cartas con las órdenes que damos a nuestras tropas activándolas, puedes activar una unidad individualmente o a un líder para que se activen todas las unidades bajo su mando, y las acciones con las que podemos reforzarlas.
Es decir, necesito tener una orden de “Movimiento” para poder hacer que mis tropas se muevan y necesito una orden de “Fuego” para disparar al enemigo, y sucede lo mismo con todo lo que necesite que mis hombres lleven a cabo. Esto desespera a algunos jugadores que no ven claro que el enemigo se pase por delante de ti sin que le puedas disparar por falta de la carta indicada, pero en un combate real puedes no verlo, o no tener las armas preparadas o que sucedan mil circunstancias que te impidan disparar en ese instante y esto es lo que quiere simular el sistema.
Hay diez órdenes diferentes (alguna sirve para más de una cosa) y dieciséis acciones que modifican o refuerzan esas órdenes, por ejemplo, la acción “Granadas de mano” añade un modificador de +2 a la orden “Fuego” si la usas contra un hexágono adyacente o la acción “Cortina de humo” permite colocar un marcador de humo antes de iniciar una orden de “Movimiento”.
Hay mucho más que no voy a enumerar, hay acciones que se usan durante el turno del contrario respondiendo a su movimiento y a otras órdenes, pero no voy a enumerarlo aquí, todo está perfectamente explicado en su magnífico reglamento.
Una vez hayamos elegido el escenario, este determinará la disposición de los bandos (atacante y defensor, por ejemplo, hay 5 disposiciones diferentes) lo que nos dirá el tamaño de nuestra mano de cartas, el jugador que despliega primero y el jugador que juega primero, también nos indicará el número máximo de órdenes que podemos jugar cada turno, no hay límite para las acciones.
A partir de ahí se alternan los turnos de los jugadores hasta el final de la partida, el primer jugador juega las órdenes, una a una, hasta el máximo indicado, roba cartas hasta el tamaño de su mano y pasa el turno a su oponente. Hay una excepción, si hay un combate de melée (cuerpo a cuerpo con tropas de ambos bandos en un mismo hexágono) se resuelve al principio del turno aliado antes de jugar ninguna orden, hago notar que si el combate lo provoca el aliado, el japonés tiene todo su turno para reaccionar.
Esto no pasa en el CC: Europa, en ese primer volumen las melées se resuelven todos los turnos.
¿Cuándo termina la partida? Tenemos un marcador de tiempo en el que el escenario nos dirá dónde colocar la ficha “Desenlace Repentino”, cada vez que uno de los jugadores acaba su mazo y lo baraja de nuevo o por el efecto de algunos eventos avanzamos por ese marcador, al llegar a esa casilla el jugador hace una tirada de dados y si es inferior al número de la casilla la partida habrá terminado y el que haya conseguido más puntos de victoria será el vencedor.
Se obtienen puntos de victoria causando bajas al enemigo y por el control de ciertos hexágonos. También puede acabar una partida por rendición del aliado por exceso de bajas, el escenario nos dirá que número de bajas debe sufrir para rendirse. En el CC: Europa esto le puede pasar a los dos bandos, pero en CC: Pacífico los japoneses no se rinden, juegan hasta el último hombre, obviamente, la eliminación total del enemigo también te da la victoria.
Y hasta aquí una pequeña descripción de cómo funciona este juego, aunque tiene mucho más, no lo dudes.
Estética y componentes
La estética de Combat Commander me gusta, me gusta mucho, creo que cumple a la perfección y está basada en la jugabilidad, no en el arte. Y yo lo que quiero es jugar. Los componentes son de gran calidad, las hojas de ayuda de cartulina, los mapas de papel grueso, las fichas de muy buen tamaño, y las cartas de la calidad a la que nos tienen acostumbrados Devir y GMT, yo las enfundo porque se barajan mucho, pero puede que no sea necesario.
Un capítulo aparte merece el reglamento, puedo decir que si no es el mejor que he leído se le acerca mucho, ideal tanto para aprender a jugar como para consultar durante la partida, y los ejemplos que aparecen en el libro de escenarios aclaran cualquier duda que pudiera quedar.
Además Devir ha incluido la expansión Nueva Guinea en la edición en español con más mapas y escenarios, por si no fuera suficiente con los que ya trae. No lo he mencionado antes, pero por si acabamos de jugarlos todos hay un generador de escenarios que funciona perfectamente.
Opinión
Hay muchos jugadores que comparan este juego con una película bélica de acción por las cosas que pasan en una partida, explosiones, carreras, combates cuerpo a cuerpo, acciones heroicas, asaltos a la bayoneta, cargas banzai… y por lo dinámico que es su desarrollo.
Para mi no es una película, es un juego, perdón un juegazo que te mete directamente en un combate táctico en la selva, en un desembarco en una playa o en la lucha por el control de un aeródromo, y lo hace sin complicarte demasiado la vida.
Chad Jensen consiguió recrear el caos de combate sin necesidad de detallar unas reglas demasiado complicadas, con la ayuda de las órdenes y las acciones que se explican muy fácilmente. Cualquier jugador, con o sin experiencia en wargames, puede meterse en el universo Combat Commander y no va a tardar nada en disfrutarlo.
Conclusiones
Hay una pregunta que puede que muchos se estén haciendo, ¿cuál me compro, CC: Pácifico o CC: Europa? Qué fácil me lo pones, ¡Los Dos! Y si te gusta el combate táctico en la Segunda Guerra Mundial, no te vas a arrepentir.
No puedo más que concluir que es un juego imprescindible en cualquier ludoteca, siempre que el tema te encaje. Tenemos la gran suerte de poder acceder a este juego en nuestro idioma y no podemos dejarlo pasar, aunque como siempre digo, ante la duda pruébalo y decide por ti mismo.
Mi conclusión final no es para lectores ni para jugadores, es para Devir, por favor no tardes tanto en traer Combat Commander: Mediterráneo, ¡Lo necesito!
Valoración Subjetiva
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