Funs Athal nos trae un juego de Rol diferente, Broken Tales una historia editada por Devir Iberia donde los cuentos de hadas no son lo que parecen.
Broken Tales, de cuentos y hadas
«Los cuentos de hadas superan la realidad no porque nos digan que los dragones existen, sino porque nos dicen que pueden ser vencidos.»
G.K. Chesterton
El juego que vamos a tratar hoy no deja indiferente a nadie que lo lea y juegue.
Su ilustración y maquetación sorprenden por la combinación de rojo, negro y blanco que si bien no me atrevería a llamarla bonita, sí que atrae poderosamente la atención.
La premisa de juego, esa vuelta de tuerca a los cuentos de hadas clásicos dónde los papeles del bien y el mal se invierten, también resulta atrayente. Por no decir que te agarra del cuello e imperiosamente te sienta a la mesa de juego.
Y para terminar, su sistema de juego es poco clásico. Bizarro incluso. Un sistema sencillo pero al mismo tiempo con suficientes detalles para funcionar de manera versátil.
Y es que hay juegos que los ves e inmediatamente piensas que debes probarlos. Y hay juegos, como Broken Tales, que probarlos es un acierto. O un error, ya que te hacen rendirte a sus pies y te hacen estallar el cerebro, rompiendo cualquier expectativa que se tuviera de qué iba eso de jugar a rol rompiendo cuentos.
Créditos
Broken Tales es un juego escrito y diseñado por Alberto Tronchi que fue publicado tras un exitoso mecenazgo.
La edición cuenta con la colaboración de Natascia Cortesi, Alberto Tronchi, Sean Newton, Tomaso de Benetti y Luca Vanin.
Para finalizar, la ilustración y maquetación tan características son obra de Daniel Comerci, cuyo pincel y colores hacen de esta obra algo casi imposible de pasar por alto.
En España podemos disfrutar de este juego gracias a Devir, cuya traducción es responsabilidad de Santi Güell en coordinación con Jordi Zamarreño.
La edición española del manual cuenta con la edición de Vanessa Carballo, que fue quien decidió apostar por el juego tras descubrirlo (y por ello damos las gracias), la revisión de Alejandra Gonzalez junto a Rosa María Arbós y la maquetación de Darío Pérez Catalán.
El manual tiene un formato tan extravagante como el juego e ilustración que lo hacen único. Es un libro cuadrado de unos 22 cm de lado, encuadernación en cartoné y cosido al lomo. Cuenta con unas 260 páginas de papel resistente a todo color.
Este manual llama la atención por lo colorido que es y la fuerza de sus ilustraciones. Estas muestran seres diseñados de forma estrambótica, con trazos gruesos y una combinación de colores que únicamente utiliza el blanco, rojo y negro.
Esta ilustración, cuyo estilo no me gusta, es perfecta para este manual. Es increíblemente perfecta en diseño, sentido, expresividad y entonación. Sus personajes y formas con trazos parecen que están rotos, como los cuentos que vamos a formar parte.
¿Qué es Broken Tales?
Broken Tales es un juego de rol de terror cuya premisa presenta una versión «rota» de los cuentos de hadas clásicos, aunque la base de historias a la que podemos recurrir es más extensa que simplemente «cuentos de hadas clásicos». Como ejemplo de lo anterior, en el mismo libro incluye personajes y escenas de cuentos como Peter pan, caperucita roja, Sherezade o Mulán.
Nuestros personajes serán los antiguos villanos de los cuentos de hadas convertidos en buenos, que se enfrentarán a los problemas causados por los antiguos personajes buenos de los cuentos. Una premisa un tanto cercana al cómic Fábulas, donde los papeles de bueno y malo se cambian con frecuencia.
Es un manual MUY completo. Cuando había leído aproximadamente la mitad de sus páginas, pensé que este libro podía haber sido publicado con la mitad de sus páginas a un coste inferior. Craso error por mi parte.
Posteriormente me di cuenta de lo bien diseñada que está la información que contiene. No se trata únicamente de las mecánicas de juego o creación de personaje. Tampoco de la información del entorno de campaña y los diez escenarios (aventuras) que incluye el manual. El libro contiene todo eso, que es lo básico, y varios capítulos enteros dedicados a explicar cómo crear el tono de juego adecuado, el cómo crear las aventuras, como romper los personajes de los cuentos clásicos, como romper los cuentos clásicos para crear aventuras, etc. Es decir, no incluye únicamente la información de cómo aplicar las reglas, sino el cómo jugar a diferentes niveles de experiencia como jugador y director de juego para conseguir el tipo de juego que el autor tenía en mente durante la creación. A jugar tal y como el autor cree que se debe jugar.
Esto que parece obvio no se aplica en un gran número de manuales y es por ello que creo necesario alabarlo. Es algo que muchos autores reclaman a día de hoy: que sus juegos no se juegan como ellos lo diseñaron. Posiblemente porque no está bien explicado cómo hacerlo. Aunque también creo necesario decir que es algo que poco a poco se ve en más manuales de juego, aunque quizás no de manera tan detallada.
El manual también tiene una pequeña sección de spoiler que los jugadores no deberían de conocer. Sobre todo porque las diez aventuras del manual se pueden jugar a modo de campaña en cuyo final se descubre un secreto que, de conocerlo inicialmente, rompe parte de la magia del entorno de campaña.
Entorno de Juego
Las aventuras de nuestros personajes transcurren en una Europa fantástica (en el manual la definen como ficticia) de finales del siglo XVIII. Nuestros personajes son antiguos villanos de cuentos que han sido contratados por el Papa con la misión de resolver los problemas que otros personajes de cuentos están creando.
Los personajes no son gente normal, sino que poseen capacidades especiales y es precisamente por este hecho que son reclutados por la sede papal.
La información que se ofrece de la época y Europa en general es breve. No se desarrolla ninguna región ni geográficamente ni políticamente. Ni siquiera se comentan diferencias culturales, religiosas, etc. En su lugar se esboza un marco y se deja en manos del director de juego que busque información que necesite sobre ello. Este marco presenta información sobre puntos importantes para la inmersión y coherencia de las aventuras como la educación, los pueblos y ciudades, la forma de vida, tecnología, etc. Todo de forma breve. Un material con el que el DJ puede trabajar, pero si quiere más, permitirle buscar esa información y aplicarla.
Y en verdad no se necesita mucho más que lo que incluye el libro y aquello que hemos aprendido en el colegio y visto en películas o leído en libros. No es un entorno de campaña histórico sino ficticio y por lo cual se nos ofrece libertad.
El periodo escogido para empezar la campaña tiene mucha coherencia. Es la época de la ilustración en la que se despreciaba la superchería y la fantasía; la revolución francesa comienza pocos años después, creando grandes oportunidades de aventura; por último, en 1812 se publican los cuentos de los hermanos Grimm, de cuyos muchos cuentos se nutren las aventuras del juego.
En cualquier caso, el entorno de juego lo va a marcar más la propia historia que una descripción de cómo es tal o cual lugar. Lo que nos importa es describir el entorno de la caperucita roja y no como se vivía en la Francia del XVIII, por poner un ejemplo.
Adaptación al Sistema
Las reglas básicas están inspiradas en el sistema de juego Monad System, en concreto Monad Echo, un sistema de reglas que permiten jugar con un gran peso narrativo.
Nunca había oído hablar de este sistema de juego y por supuesto, nunca lo había probado antes. En la mesa resulta sencillo de explicar y resolver los desafíos presentados. En la mayoría de las situaciones sólo mediante la narración. Sin embargo, también me ha recordado un poco a los sistemas OSR a causa de establecer la resolución de conflictos en las ideas de quien juega en lugar de una tirada de dados, aunque estas y el sistema se apliquen irremediablemente en un momento u otro. De hecho, mediante el uso de los descriptores, el sistema está muy presente y se aplica de manera constante.
El sistema de juego se basa en la descripción de la manera en la que el personaje quiere resolver el conflicto de la escena. Para ello tenemos la narración y una serie de descriptores, así como un número de dones, que son los poderes de los personajes.
No existen características, siendo las únicas estadísticas que vamos a utilizar el número de heridas de los personajes, los puntos de experiencia y el SOMA.
Para crear un personaje debemos describirlo, para lo cual se nos ofrecen ayudas de qué tenemos que contar en esa descripción de manera que sea útil en juego.
Además, debemos escribir tres descriptores, que son las habilidades y conocimientos de nuestro personaje.
Cada uno de estos descriptores va acompañado de un don, que son los poderes de los personajes, siendo el último don, el Ego oscuro, un reflejo de la verdadera identidad del personaje en el cuento del que proviene.
A causa de la importancia de los descriptores y el funcionamiento de los dones, el manual incluye una larga explicación de cómo hacerlos, cómo obtener las ideas de los cuentos que rompemos y cómo usarlos en juego.
El Ego Oscuro es un don más poderoso que los otros dos, por lo que requiere un activador especial obligatorio.
Conociendo las herramientas que aporta el sistema ya podemos saber cómo se aplica en la resolución de conflictos.
El juego plantea dos tipos de situaciones con dos tipos de tiradas, las pruebas de posición y las pruebas de defensa. Las pruebas de posición son las tiradas realizadas para resolver lo que propone el personaje y las pruebas de defensa se realizan en reacción a algo que surge por el escenario, un PNJ u otra eventualidad descrita por el DJ. El director de juego nunca tira los dados.
Cuando el director de juego presenta un desafío, este indica una dificultad (3, 5 ó 7) y unas consecuencias del fracaso. Igualar la dificultad se considera un éxito pero con un coste, un pero, algo similar a un «éxito parcial». Superar la dificultad en uno se considera éxito y si se supera en dos, obtenemos un incremento.
Tras la descripción del desafío por parte del DJ el grupo de juego describe cómo lo resuelven los personajes. Si alguno de los descriptores está relacionado con el desafío presentado, el personaje consigue «tres éxitos básicos», si ningún descriptor guarda relación con el desafío el personaje obtiene 1 éxito básico.
¿Y cómo se puede superar la cantidad de éxitos básicos? Hay varias opciones:
- Se puede gastar Soma para añadir un éxito básico.
- Se puede lanzar D6 a elección del jugador. Con un resultado de 2 a 6 cada dado lanzado añade un éxito básico, pero si uno o más dados obtienen un uno, toda la tirada es un fracaso.
- Hay dones que añaden éxitos básicos.
- El DJ puede añadir (y también reducir) éxitos básicos a causa del escenario, la descripción de los personajes, de los descriptores de los PNJ y otros conceptos que afectan al desafío.
Todas las anteriores opciones pueden combinarse entre sí. Se puede gastar un punto de Soma y lanzar un dado a la vez que el DJ añade (o resta) éxitos básicos recordando un poco a un juego de apuestas en el que el personaje decide cuándo y cuánto arriesgarse en cada desafío.
Si todo se resolviera únicamente mediante los descriptores y el gasto de Soma o las tiradas de dados el sistema de juego sería simplista. Con poca chicha. Sin embargo, los personajes de Broken Tales tienen una serie de dones que hacen que la resolución de conflictos sea divertida a la vez que permite que no todo se base en la aleatoriedad.
Las utilidades de los dones son muy variadas, pueden añadir éxitos básicos a un desafío representando algún tipo de habilidad, o añadir heridas a los enemigos, también permiten tener aliados o acompañantes tipo animal, obtener información, manipular PNJ, reducir las dificultades y un largo etcétera de posibilidades.
De los tres dones iniciales de un personaje, los dos primeros están creados (normalmente) por dos efectos arquetípicos y un coste arquetípico. El efecto oscuro, un don con mayor poder que los otros dos, puede estar creado por cualquier número de efectos arquetípicos siempre que tenga sentido narrativo, pero a cambio tiene un efecto activador obligatorio, como sería la forma de lobo de Garou.
Tras saber cómo funciona a grandes rasgos el sistema, tan sólo queda explicar cómo se obtienen los puntos de experiencia (PX) y para qué sirven, ya que el uso de PX también es poco habitual.
Cada descriptor tiene una descripción de algo que sabe hacer el personaje y un defecto. Si en una escena el personaje aplica su defecto, obtiene 1PX. Los efectos y consecuencias de los defectos los decide el DJ.
Al finalizar la sesión de juego o aventura el director de juego también puede dar PX adicionales.
¿Y cuáles son los usos de los PX? Como en la mayoría de los juegos, los PX pueden usarse para mejorar el PJ al coste de 5 PX por beneficio, como aumentar 1 herida, 1 de Soma, mejorar un efecto arquetípico, etc. Sin embargo, también pueden usarse durante los interludios de las aventuras. Momentos entre escenas.
En el lenguaje de Dungeons & Dragons o Pathfinder, esto es un descanso corto. En un interludio los personajes descansan, tratan sus heridas y con ello recuperan 2 de Soma o 1 herida, pero pueden gastar PX para recuperar más heridas o más Soma.
La posibilidad de conseguir los PX por iniciativa del jugador y gastarlo de la misma manera crea un motor de juego interesante. Es el personaje quien marca el ritmo de cómo consigue los PX y de las dificultades que hay en las escenas. Es como si existiera una especie de «narración compartida», pero reglada.
Para terminar hablaré de la creación de aventuras. Otro punto en el que el manual se detiene y explica cómo crearlas según la visión del autor y a partir de los cuentos clásicos. El mismo autor define las aventuras de Broken Tales como «…un conjunto de información que el narrador prepara antes de la sesión de juego, incluyendo acontecimientos, personajes y otros detalles.»
El juego está dirigido a jugar campañas pero tiene un gran potencial para jugar sesiones únicas muy alto.
Las aventuras aquí se llaman Escenarios y están divididas en escenas. La base de creación de Escenarios para el juego es la creación de un árbol de escenas. El árbol de escenas es un tipo de aventuras de tipo lineal en el que los personajes alcanzan o eligen ir a una escena u otra según sus decisiones, pero siempre con un camino marcado. Como si hubiera camino en paralelo a recorrer que ambos alcanzan el mismo punto de destino y durante el trayecto se unen en algunos cruces.
Como en todos los juegos de rol, una aventura podrá ser jugada con mayor o menor libertad según la aventura y el DJ, pero lo bueno de la creación de escenarios de Broken tales es que permite romper la linealidad del Escenario. Como describe el autor, un Escenario es un conjunto de información. Si los personajes obtienen la información de otro modo que no sea el indicado en el árbol de escenas, estos llegarán a un punto de la aventura desde la que podrán continuar.
En una de las sesiones de juego que realicé antes de escribir la reseña, uno de los grupos inició la exploración de un bosque. En lugar de seguir las pistas de los PNJ, decidieron usar sus dones para encontrar la guarida del villano de turno a partir de los lobos del bosque, decisión que permitió adelantarse inicialmente a los acontecimientos e ignorar alguna escena, con sus consecuencias por la información que no encontraron.
Es decir, la creación de Escenarios no es rígida y eso ayuda a la flexibilidad de las sesiones en cuanto a duración y avance.
Por otro lado, la explicación de cómo generar aventuras de este tipo está muy bien explicada, algo que sin duda ayudará a muchos DJ, tanto sin experiencia como a algunos veteranos.
Conclusiones
Broken Tales es un juego con un gran diseño tanto visual como mecánico cuyo sistema de juego se apoya principalmente en la narración, mientras que el entorno de juego parte de una versión rota y terrorífica de los cuentos clásicos de hadas.
El manual es fácil y rápido de leer, exceptuando algunos títulos y párrafos cuyo color negro sobre rojo, o rojo sobre negro cuesta un poco más.
El sistema es sólido, sencillo y rápido de aprender. Es al mismo tiempo versátil y detallado ya que los descriptores de los personajes facilitan conocer qué sabe el personaje sin necesidad de añadir una lista de habilidades, pudiéndose hacer genéricos esos conocimientos o muy especializados.
La ambientación es original y al mismo tiempo conocida, lo que facilita la inspiración e imaginar a qué estamos jugando. El periodo del siglo XVIII no es difícil de describir o encontrar información para ello. Los cuentos de hadas clásicos son tan populares que no hace falta grandes detalles para que al jugar se cojan las referencias. Al mismo tiempo, el giro de tuerca de romper los cuentos y de que los villanos de cuanto sean los protagonistas buenos hace que todo se sienta novedoso.
El manual está muy cuidado en muchos aspectos, pero el que más me ha llamado la atención es en el mimo, tiempo y espacio han dedicado a que el lector, sea para dirigir una partida o crear un personaje, entienda el propósito y funcionamiento de ese método.
Estas explicaciones se extienden a la creación de Escenarios, las aventuras del juego, mostrando una master class de cómo hacer aventuras de árbol de escenas.
Que el manual incluya diez Escenarios de juego que se puedan jugar a modo de campaña es algo que nunca había visto antes. Aproximadamente la mitad del libro están ocupados por esas aventuras, lo que permite tener material de juego a mano para empezar a jugar si no nos atrevemos a crear nuestras propias aventuras.
Quizás el punto negativo a este respecto es que la libertad que pretenden aplicar a esa campaña no sea tal.
Y con esto termino la reseña de Broken Tales. Un juego de rol que nos retrae a los orígenes de la narración con mecánicas que facilitan la manera de contar los cuentos de otra manera.
Y colorín colorado, este cuento se ha acabado.