Brass Lancashire juego de mesa

Brass Lancashire, reseña by David

Brass Lancashire es la nueva reedición que ha traído Roxley Games del clásico de Martin Wallace. Un título que en castellano esta disponible gracias a Maldito Games.

Brass Lancashire, encima de bueno ahora es bonito

Ficha

Brass Lancashire

  • Editorial: Maldito Games
  • Autor: Martin Wallace
  • Ilustrador: Lina Cossette, Peter Dennis, David Forest, Eckhard Freytag, Damien Mammoliti
  • 2 a 4 jugadores
  • 120-180 minutos de duración

¿De qué va?

Brass Lancashire es la nueva propuesta de Roxley Games editada en castellano por Maldito Games, un rediseño del clásico Brass que toca aspectos visuales principalmente, mejorando componentes y haciendo un cambio de diseño.

Vamos a intentar contar que es Brass Lancashire, no toméis esto como un tutorial ni mucho menos, la lectura de reglas y hasta un par de videos os harán falta para conocer el juego de Martin Wallace.

No obstante, aquí os dejamos unas pinceladas y nuestra opinión sobre Brass Lancashire.

Brass Lancashire, es como decíamos el rediseño del juego conocido como Brass. Un juego de marcado carácter económico que nos traslada a Lancashire durante la revolución industrial.

Los jugadores representarán a empresarios algodoneros que deberán desarrollar, construir, establecer sus industrias y redes para intentar capitalizar la demanda de hierro, carbón y algodón.

brass lancashire juego de mesa

Brass Lancashire se juega en dos eras bien diferenciadas: la era de los canales o era I y la era del ferrocarril o era II.

Cada ronda, los jugadores irán realizando acciones siguiendo el orden de turno establecido, que vendrá marcado por el jugador que mas dinero gasto en el turno anterior, el jugador que menos dinero gasto será el jugador inicial y así sucesivamente con el resto de jugadores.

Este mecanismo de orden de turno abre posibilidades estratégicas, dado que puede permitir incluso que un jugador realice 2 tunos consecutivos si a medido bien sus movimientos.

Salvo en el turno inicial donde solo podremos hacer una acción, el resto de rondas cada jugador realizara dos acciones en su turno:

  • Construir un edificio (durante la era I, solo podremos tener una construcción por ciudad).
  • Construir un canal o vía del tren (dependiendo de la era)
  • Desarrollar una industria
  • Vender algodón
  • Coger un préstamo

Cualquier acción que realice un jugador deberá utilizar una carta, de una mano de 8 cartas, así que, al final de cada turno, el jugador cogerá 2 nuevas cartas del mazo para completar su mano hasta las 8.

Durante la primera era, el mazo estará ajustado al numero de jugadores y cuando se hayan jugado todas las cartas, se finalizará la era I o era del canal.

En ese momento realizaremos la ronda de puntuación, donde puntuaremos todos los canales y todas las industrias que hemos conseguido dar la vuelta.

Como se consigue dar la vuelta a las industrias:

  • Las carboneras y fundiciones se giran si han sido utilizados todos los recursos que se encontraban encima de ellas.
  • Las algodoneras se giran si han sido vendidas.
  • Los puertos se giran si han sido utilizados para vender en ellos
  • Los barcos se giran automáticamente en el momento de construirlos.

Después de la fase de puntuación, se retirarán todos los canales y todas las construcciones de nivel I que haya sobre el tablero principal.

Se reparten nuevas cartas y se inicia nueva ronda donde los jugadores si podrán tener mas de una construcción en un mismo lugar.

Al final de la fase del ferrocarril o era II, se lleva a cabo otra ronda de puntuación, el jugador con mas puntos de victoria gana.

Las cartas limitan dónde puedes construir tus industrias, pero cualquier carta se puede usar para desarrollar, vender algodón o construcción de canales/vías.

Los recursos son comunes, de modo que si un jugador construye una línea ferroviaria (que requiere carbón) tiene que usar el carbón de la fuente más cercana, que puede ser la mina de carbón de un rival, lo que a su vez hace que la mina de carbón del rival pueda darse la vuelta si ha agotado todos sus recursos.

Brass Lancashire no permite errores a los jugadores

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Estética y tema

Uno de los factores fundamentales de esta nueva edición de Roxley Games, ha sido darle un lavado de cara al clásico de Martin Wallace.

Creo que pocos dudan que el clásico Brass, tenía una estética bastante mala y si algo fallaba en Brass, es que no entraba precisamente por los ojos.

El nuevo diseño de Roxley Games convierte el Brass en un juego con una estética mucho mas actual, a la par que bonita. Una autentica maravilla que luce muy bien puesto en mesa.

Como elemento discordante, hay ciertas voces que apuntaban a un diseño oscuro y poco funcional, tras varias partidas, no hemos percibido esto, esta nueva edición es igual de funcional que la anterior y mucho más bonita.

Un troquel bastante grueso, unas fichas de poker muy majas y un diseño estético a la altura de este gran juego.

Rejugabilidad

Brass Lancashire es un juego profundo, que exige a los jugadores lo máximo en cada partida.

Uno de los aspectos fundamentales de Brass y que deja notar los tiempos en los que fue creado, es que penaliza cualquier error y que remontar una partida se hace muy cuesta arriba.

Dicho esto, es precisamente esta parte la que motiva al jugador (por lo menos a nosotros), a jugar más y más partidas.

Un juego exigente al que le descubres nuevas estrategias y caminos con cada partida y que tiene un nivel de profundidad que obliga al jugador a aprender de sus propios errores.

Este es el elemento fundamental que hace que Brass Lancashire tenga una enorme rejugabilidad.

Brass te va a exigir y te va a penalizar, pero si te gustan los retos, dominar Brass es tremendamente agradecido.

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Escalabilidad

Para equilibrar el número de jugadores Brass Lancashire utiliza un mapa diferente para 2 jugadores y elimina ciertas cartas. A 3 jugadores se utiliza el mismo mapa que a 4 pero se retiran ciertas cartas que invitan (que no prohíben) a los jugadores a dejar de utilizar ciertas zonas.

Brass es un juego de competición por el tablero y de lucha por las rutas, esto hace que un juego de este calado se disfrute sobre todo a 4 jugadores.

Es cierto que el juego tiene un diseño muy equilibrado que hace que las partidas a 3 jugadores se mantengan prácticamente igual a nivel de competición.

Pero sentarse a un Brass a 4 jugadores es la excelencia y es la competición máxima, no os perdáis esa oportunidad.


La Cueva Roja


Análisis

Brass Lancashire es uno de los mejores juegos diseñados por Martin Wallace, un juego que encumbro al autor junto con otros diseños de gran prestigio.

Brass Lancashire es un juego económico muy potente que exige a los jugadores desde la primera acción, es tremendamente exigente con los jugadores y un mal inicio o mal posicionamiento inicial puede lastrar toda una partida

¿Por qué sucede esto?

El inicio de una partida a Brass puede venir marcado por dos acciones fundamentales:

El Posicionamiento. –

El posicionamiento inicial en Brass es uno de los factores mas determinantes del juego, partimos de la base que nuestra primera construcción podrá ser en una ciudad utilizando la carta de ciudad, o en cualquier ciudad si utilizamos la carta de construcción.

A partir de esta primera jugada, cualquier construcción que hagamos con la carta de construcción deberemos estar conectados al lugar donde queremos construir.

Esto ya nos indica, lo útil que puede ser que la primera carta que utilicemos para construir sea esta carta de construcción ya que luego, son cartas más condicionadas al uso.

Pero aun, no hemos llegado ahí, hablábamos del posicionamiento. Los factores fundamentales del posicionamiento inicial, son que a la hora de extender nuestras construcciones el estar conectadas será tremendamente más útil, nos permitirá robar carbón de nuestras propias construcciones y a la hora de construir vías, nos permitirán establecer rutas que nos den mas puntos.

Es importante tener en cuenta que las conexiones son un buen aporte de puntos y que es muy importante no depender del resto de jugadores para tener nuestras construcciones conectadas.

Resumiendo, esta parte, un posicionamiento inicial certero nos permitirá una mejor conexión entre nuestras construcciones y un buen aporte de puntos si nos establecemos en sitios donde podamos situar conexiones productivas.

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El préstamo. –

Parece una acción perdedora en casi cualquier juego, pero en Brass Lancashire, es una acción que a nuestro entender es casi obligatoria, incluso diría que debe ser tu primera acción de la partida.

Los prestamos en Brass, no se devuelven, hacen decrecer nuestros ingresos y si llegamos al negativo provocara que paguemos intereses cada ronda.

Porque es importante pedir un préstamo en Brass, porque al inicio de la partida, la penalización que puedes tener por pedir un préstamo es menor que la que obtienes a partir de que generes ingresos.

Nada mas empezar la partida, si tu pides un prestamos de 30 (pedir menos no tiene sentido) tu marcador bajara 3 casillas del contador de ingresos, esto bajara de uno en uno. En cambio, conforme empieces a generar ingresos, el marcador bajará basándose en otro track que te hará bajar más rápidamente.

Es por esto, que recuperar la penalización que te produce pedir un préstamo al principio es mucho mas fácil, que cuando avances la partida. Por no decir, que comenzamos con un mejor margen de maniobra económico, que no es baladí.

Primera Era. –

La primera era de Brass Lancashire viene marcada por la fecha de caducidad de algunas de nuestras construcciones, recordemos, cada jugador tiene un tablero individual en el que tiene todas sus construcciones a su disposición divididas desde nivel I al IV, también dispone de todas las conexiones, que en la primera era serán canales.

Al final de la primera era, se retirarán del tablero, todas las conexiones y todas las construcciones de nivel I, manteniéndose las del resto de niveles.

Merece la pena construir entonces construcciones de Nivel I, depende de la estrategia de cada jugador. Si queremos empezar nuestras construcciones por las de Nivel II, tendremos que ir eliminando todas las de nivel I y para eso perderemos acciones

¿Qué compensa más, generar con esas construcciones o eliminarlas y empezar con las de nivel II, que nos duraran toda la partida? Difícil pregunta que vendrá marcada por la estrategia de cada jugador y por la situación de la partida.

Lo que esta claro, es que al final de la primera era, si tenemos aun en nuestro tablero individual, construcciones de nivel I, estaremos muy lastrados para la segunda era.

Cabe en este caso un apartado especial a los barcos, una construcción que genera muchos puntos de victoria pero que requiere un trabajo detrás importante, tanto de desbloqueo de la acción, como de coste de construcción.

Normalmente no veo muy claro utilizar los barcos de nivel I, la era I debe ser un eje de posicionamiento y de generación de ingresos para ir bien preparado a la era II, gastar acciones y dinero para los puntos que otorga (que no son pocos), es mucho esfuerzo para todo lo que necesitamos hacer en la primera era.

Los barcos en general, son una estrategia que debes tener clara casi desde el inicio de la partida, desbloquearlos para luego no utilizarlos son muchas acciones perdidas, así que, tenlo claro desde el comienzo, vas a hacer los barcos o no.

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Al final de la primera era, deberás tener desbloqueadas las construcciones que quieras hacer en la segunda era y haber generado un motor de ingresos que te permita una de dos cosas, o las dos: tener un volumen de ingresos interesantes o tener suficiente margen como para pedir algún préstamo que te de holgura.

Para esto, es imprescindible haber vendido tus algodoneras con la mayor eficiencia posible, es importante tener en cuenta el momento clave en el que vender y aun mas importante es gastar una única acción para realizar todas tus ventas.

Hay dos opciones de venta:

  • Vender a tus puertos: lo que te generara mas ingresos y mas puntos de victoria, pero deberás haberlos construido.
  • Vender al mercado exterior (siempre que estés conectado a él), en esta parte, dependerás del azar, pero bien hecho generaras ingresos igualmente, gastaras menos acciones al no tener que construir los puertos y si tus cálculos son certeros bloquearas el mercado exterior para el resto de jugadores.

Existe una 3º opción que es vender a los puertos de los jugadores rivales, nooooooooooooo!!!!! Evitarlo a toda costa, al enemigo ni agua.

Segunda Era. –

Llegamos a la segunda era, el momento culmen de la partida donde debes estar posicionado para tirar a por la victoria.

En la segunda era todas las conexiones han quedado libres, (recordemos que las conexiones de la primera era, desaparecen) por lo tanto, podremos encontrarnos el problema de tener que volver a conectar zonas.

En esta segunda era tenemos que tener todo bien engrasado, desbloqueado las construcciones que queremos hacer, un motor económico generado y si hemos mantenido un buen posicionamiento de la era I, lo hemos bordado.

A partir, de aquí, se torna clave dos factores:

  • Bloquear los caminos de los demás jugadores, con especial atención a lo barcos. Siempre tendrán la opción de construirlo con cartas de lugar, pero si lo ponemos complicado mejor.
  • La generación de recursos: normalmente en la segunda era, el mapa va corto de recursos y se suele tirar mucho de mercado, pero esto implica un sobrecoste de dinero y dejarnos atrás unas puntuaciones golosas. Si hemos dejado preparadas algunas fundiciones o carboneras, muy posiblemente las construyamos y automáticamente las puntuemos e incluso nos generaran un ingreso extra por rellenar el mercado.

Cualquiera de los edificios que consigamos puntuar en la segunda era, nos dará una buena ración de puntos de victoria, pero ojo, las conexiones son una fuente importante de puntos para nosotros y que al construirlas también evitamos que esos puntos vayan a otros jugadores. Si sumo yo y deja de sumar otro jugador, siempre es mejor opción.

Finalizando la partida, se tornará importante contar bien las acciones y vigilar el momento en el que se van a dejar de poder pedir préstamos, no sea que luego los eches de menos.

Al igual que en la primera era, las ventas siguen el mismo patrón, busca el momento clave y mide muy bien entre vender al mercado exterior o vender a tus puertos.

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Conclusión

Brass Lancashire es por merito propio uno de los mejores juegos diseñados por Martin Wallace (en mi humilde opinión el mejor) y uno de los mejores juegos económicos de la historia (también en mi humilde opinión).

Aunque en una primera partida, los conceptos de Brass Lancashire puedan parecer abrumadores, el juego realmente tras la primera partida se entiende muy fácilmente y se puede jugar sin errores.

No obstante, Brass Lancashire llega a ese punto que buscamos algunos en muchos juegos, la profundidad y aquí es donde el juego brilla.

Brass Lancashire es un juego que castiga mucho al novato, un juego que exige el máximo de cada jugador y que no perdona errores. Muy posiblemente un jugador que lastre algunos errores al inicio de la partida le sea prácticamente imposible remontar y que, si consigue esta remontada, seria mas bien por errores de sus rivales que por virtudes propias.

Es posible que este sea el mayor defecto de Brass Lancashire y donde se note mas el tiempo que tiene el juego original.

Este hecho puede echar para atrás a muchos jugadores, pero no os dejéis amilanar por ello, sentaros a la primera partida y conoced el juego, a partir de la segunda veréis sus innumerables caminos y posibilidades.

Dominar factores vitales en el juego como el posicionamiento inicial, medir los tiempos de cuando hacer que cosas, adaptarse a las circunstancias de lo que realizan nuestros rivales se hacen vitales para dominar el juego y aunque suene a epopeya contar el numero de acciones que te quedan y si te va a dar tiempo de todo lo que quieres hacer.

Valoración Subjetiva

Sello Web Boom

Brass Lancashire juego de mesa
BRASS LANCASHIRE
CONCLUSIÓN FINAL
En definitiva, Brass Lancashire reúne varios de los requisitos para hacer uno de los grandes: - Un juego de desarrollo, en el que visualmente controlas todos los elementos. - Un juego económico, en el que ves, sabes y controlas tus posibilidades de crecimiento. - Un juego con profundidad y con múltiples caminos a la victoria. - Y ahora, un juego con un arte y diseño a la altura de uno de los grandes de todos los tiempos.
MECÁNICAS
98
ESCALABILIDAD
93
ESTÉTICA Y COMPONENTES
90
REJUGABILIDAD
98
Nota de lectores11 Votos
70
PROS
Su tremenda profundidad de juego, con cada partida crece.
Un nuevo diseño a la altura de las circunstancias.
Uno de los mejores juegos económicos de la historia.
CONTRAS
Un diseño de esta altura no puede permitirse traer tan pocos cubos.
El juego no permite errores, cualquier fallo te deja fuera de la partida. A nosotros esto nos gusta, pero hay a quien le puede tirar para atrás.
94
COMPRALO EN

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