Auztralia supone el regreso de Martin Wallace a los mitos de Cthulhu, un juego editado por MasQueOca que supone la secuela espiritual de Study in Emerald
Auztralia, los mitos de Cthulhu viajan a Australia
Ficha
Auztralia
- Editorial: MasQueOca
- Autor: Martin Wallace
- Ilustrador: James Colmer
- 1-4 jugadores
- 30-120 minutos de duración
Cuestionario
¿Qué?
Auztralia es un juego de mesa diseñado por Martin Wallace que se edita como la continuación del juego Study in Emerald. Esto no quiere decir que los juegos tengan parecido, es más, no se parecen en nada, sino que, es la continuación de la historia.
En Auztralia, hemos huido de todo lo acontecido en Londres y tras cruzar los océanos hemos llegado a Australia, un país donde labrarse un nuevo futuro y establecer nuestras colonias.
El problema llega cuando descubrimos que en este nuevo mundo también habitan los primigenios, por lo que, si queremos establecernos aquí, antes tendremos que encargarnos de ellos.
Auztralia es un juego de corte eurogame de mecánicas bastante sencillas, antes del comienzo de la partida, se colocarán unas losetas al azar en los puntos marcados en el tablero. Estas losetas serán dadas la vuelta y nos indicaran donde van posicionados diferentes cantidades de recursos y donde van colocados los primigenios.
Estos primigenios podrán ser de 3 niveles diferentes de dificultad y es el propio terreno el que nos indicara que Primigenio va, aunque este va de manera oculta. Así, sabremos más o menos el primigenio que puede haber, pero nunca a ciencia cierta hasta que se desvele.
La secuencia de Auztralia viene delimitada por un track de tiempo, este track nos ayuda a saber el orden de turno, nos marca el fin de partida y es nuestra moneda de pago para las acciones.
En este track de tiempo se situarán los marcadores de los jugadores en el número 0 y un marcador de Primigenio (los primigenios son un jugador virtual), que ira en la casilla 22.
Cada vez que un jugador realice una acción gastara X cantidad de tiempo y avanzara en este track. El jugador en última posición en este turno, será el que le toque jugar, pudiendo incluso hacer varios turnos seguidos, si no adelanta al resto de jugadores. En el momento que los jugadores adelanten la ficha de Primigenio, este será considerado un jugador más.
En los turnos en que la ficha del primigenio esta la última, esta se moverá desencadenando eventos y/o haciendo que, si hay primigenios activos en el tablero, se muevan y arrasen nuestras granjas si pasan por encima de ellas.
Nota importante: Si los primigenios llegan al punto inicial de un jugador (el Puerto) este podrá defenderse con sus unidades militares, pero si pierde, se acaba automáticamente la partida y los primigenios ganan.
En su turno, el jugador activo hará una acción de las que vienen encuadradas en su tablero personal, pagando su coste en unidades de tiempo.
- Colocar vías de tren (todas nuestras acciones se podrán realizar sobre las casillas a las que lleguemos con estas vías).
- Recolección de recursos del tablero
- Colocación de granjas
- Mercado
- Contratación de unidades militares
- Coger cartas de bonus
- Resetear el tablero
Cuando realizamos una acción, marcamos en nuestro tablero la acción realizada, para poder repetir esta acción tendríamos que pagar un sobre coste.
Con estas acciones, la idea principal del juego, es la de ir colocando nuestras granjas por el tablero y conseguir los recursos necesarios para comprar unidades militares con las que enfrentarnos a los primigenios.
Adicionalmente, las cartas de mercado, nos proporcionaran habilidades que nos ayudaran en algunas de estas acciones.
Con las unidades militares que iremos comprando podremos enfrentarnos a los primigenios, es un push your luck de cartas, que viene condicionado por que las unidades militares se adaptan mejor a enfrentarse a unos primigenio o a otros, lo que hará, que este Push Your Luck tenga relativo control.
Los puntos más relevantes al final de la partida, son los que se logran por las granjas colocadas y por los primigenios que hayamos logrado matar, más algunas puntuaciones que podemos lograr por bonus de cartas.
Cuando se hace el conteo final de puntos hay que tener en cuenta que los primigenios también puntúan. Estos ganaran puntos por el valor de los primigenios activos que queden y el doble de puntos por cada primigenio que aún no se haya desvelado.
Escalabilidad
El apartado más complicado de este Auztralia es la concepción de esta escalabilidad, el juego no escala mal, pero tiene ciertos problemas a la hora de adaptar los niveles de dificultad al número de jugadores.
El problema viene básicamente porque los niveles de dificultad del juego no están adaptados al número de jugadores, esto quiere decir que una partida a 2 jugadores sea muy complicada a cualquier nivel, mientras que una partida a 4 jugadores sea demasiado fácil a niveles bajos.
A 4 jugadores, prácticamente todos los niveles de dificultad se tornan sencillos, por lo que el juego se transforma en un eurogame que pierde gracia.
A 2 y 3 jugadores es el número que mejor creemos que funciona.
Estética y componentes
Una rara avis en los juegos de Martin Wallace es que la estética este cuidada, pero ¡Oh Sorpresa! Esta edición de Auztralia no solo tiene una estética muy cuidada con cierto aire de película western, sino que los componentes rayan a un gran nivel.
Recursos personalizados, tableros de gran grosor, gran cantidad de cartas bien cuidadas y así con todo lo que incluye esta caja de Auztralia , que viene hasta arriba.
Rejugabilidad
Auztralia aporta varios factores que le aportan una gran rejugabilidad al juego. Mazo de eventos variable (aunque un poco encorsetado), azar en la colocación de los primigenios y diferentes niveles de dificultad.
Esta variabilidad de niveles se pierde a 4 jugadores, donde no recomendamos ningún nivel que no sea el de mayor dificultad.
Lo mejor y lo peor
Pros
- Una mezcla entre el juego temático y el eurogame más puro que engrana muy bien
- Un diseño y componentes realmente a la altura de las circunstancias.
- Lo suficientemente diferente a otro tipo de juegos del sector.
Contras
- Su escalabilidad y dificultad resultan complicados de medir, no todos los niveles de dificultad funcionan a todos los números de jugadores.
- Si el escenario se hace fácil para los jugadores, se pierde todo el sentido del juego.
- El push your luck para resolver los combates, a nosotros nos gusta, pero podemos entender que, aunque esté controlado, haya jugadores a los que no les convenza.
Conclusión
Vamos con nuestras conclusiones finales, Auztralia es un juego de mesa que en su fase proto llego a nuestra mesa para intentar aportar nuestro granito de arena en la toma de decisiones sobre ciertos aspectos del juego.
En dicha fase, se atisbaba un juego con un gran recorrido y que iba a dar bastante que hablar. Esa mezcla entre eurogame y ameritrash, nos dejaba unas muy buenas sensaciones, porque añadía ese punto de caos a los eurogames, que en algunos juegos tan bien le viene.
Ahora que el juego ha llegado en su edición definitiva, Auztralia ha seguido dando las mismas buenas sensaciones que y atisbaba en su fase anterior, solo algunos detalles le han dejado a las puestas de encumbrarse.
Auztralia es un juego que solo se puede concebir con esa mezcla de euro y ameritrash. Si quitáramos toda la parte de combate, el juego se quedaría como un eurogame algo descafeinado y que no aportaría nada nuevo a lo ya existente en el mercado.
Esta parte de interacción con los Primigenios es la que le añade un punto de calidad al juego, que a nosotros nos ha encantado, pero que a otros jugadores puede no gustarles.
Lo que si se nota es la mano de Wallace a la hora de darle control a esta parte de los primigenios, es decir, en realidad, los primigenios dan una sensación de falso caos, ya que en todo momento los jugadores saben en qué orden van a despertar los primigenios y hacia donde se van a mover.
Lo mismo pasa cuando revelamos a un primigenio, si, dentro de los niveles hay primigenios más duros y menos duros, pero más o menos tienes una idea de por dónde van los tiros.
En el caso del movimiento de los primigenios igual, no solo sabes hacia donde se van a mover, sino que, aunque el movimiento se produce sacando cartas de un mazo, los primigenios todos tienen una probabilidad de movimiento.
En definitiva, toda esta parte de ameritrash añade cierto punto de caos e incertidumbre al juego, que le viene de auténtica maravilla, pero que, en todo momento, tiene una dosis muy alta de poder predecir lo que va a suceder, tanto en los combates, como en los movimientos y en todo lo que rodea a los primigenios.
Donde está el escalon que impide a Auztralia dar el paso a estrella, en la escalabilidad. Los niveles de dificultad y el azar de los primigenios añaden una variabilidad al juego muy interesante, pero que, al funcionar de la misma manera para todo el rango de jugadores, hace que el juego pierda intensidad cuantos más jugadores sean, funcionando mucho mejor cuantos menos jugadores jueguen.
Para ir finalizando, Auztralia es un juego que deja grandes sensaciones cuando tienes claro el tipo de juego que es. Un juego destinado a eurogamers que les guste un punto de interacción e incertidumbre y que los retos les supongan un atractivo. Pero no olvidemos, el reto llega a 2 o 3 jugadores.
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