Anno 1800 juego de mesa

Anno 1800, reseña by David

Anno 1800 nos transforma el juego de ordenador en el que tantas horas hemos depositado a un juego de tablero competitivo, un título diseñado por Martin Wallace y editado por Devir.

Anno 1800, del ordenador al tablero

Anno 1800 juego de mesa

Ficha

Anno 1800

  • Editorial: Devir Iberia
  • Diseño: Martin Wallace
  • Ilustración: Fiore GmbH
  • 2-4 jugadores
  • 120 minutos de duración
  • +12 años

¿De qué va?

En Anno 1800 tendremos todo el control sobre una localización costera, desde su industria y ciencia hasta sus expediciones en busca de descubrir nuevos horizontes.

El juego nace como una reimplementación a tablero del famoso juego de ordenador, un título estratégico del diseñador Martin Wallace.

Anno 1800 se juego a lo largo de un número indeterminado de rondas, esto sucede por que el final de partida se desencadena en el momento en que un jugador agota todas las cartas que tiene en su mano, pero aunque comenzamos con una mano de cartas determinada durante la partida podremos robar nuevas cartas lo que hace que el timing de partida se mas maleable.

Para entender un poco el juego nos debemos situar en un título donde cada jugador dispondrá de una ciudad que ya tiene una serie de edificios básicos construidos, dicha ciudad consta de zona de tierra, zona de costa y zona de mar.

Nuestra labor es ir desarrollando esta ciudad desde el desarrollo de las producciones más básicas hasta las más avanzadas.

Para entender ciertos aspectos del juego, lo más importante es decir que todos los productos del juego no se producen de manera física, obtendremos el producto por medio de la activación de un tipo de trabajador y dispondremos de él solo durante el turno en curso, para esto cada uno de nuestros edificios produce un recurso cuando se le añade el trabajador correspondiente.

Anno 1800 juego de mesa

Anno 1800, se juega por turnos alternos en los cuales un jugador puede hacer 1 de entre varias acciones posibles:

  • Construir industrias y puertos, para realizar esta acción cada industria o puerto tienen un coste, deberemos producir los recursos necesarios y construiremos en una casilla de nuestro tablero. Como peculiaridad el espacio es limitado y muchas veces deberemos construir encima de edificios existentes.
  • Contratar trabajadores, podremos contratar hasta 3 produciendo los recursos necesarios.
  • Mejorar trabajadores, hay varios tipos de trabajadores que evolucionan de unos a otros, podremos mejorar hasta 3 produciendo los recursos necesarios.
  • Construir barcos, esta acción nos permite construir a la vez todos los barcos que podamos, produciendo los recursos necesarios. Un barco por cada puerto que tengamos.
  • Descubrir el viejo mundo, pagaremos tantas fichas militares (estas las producen los barcos) como la loseta de viejo mundo que estemos cogiendo (1 por la primera, 2 por la segunda y así sucesivamente).
  • Visitar el viejo mundo, se paga igual que la acción anterior pero en vez de darnos una loseta de territorio nos da una loseta que nos permite comerciar ciertos productos que no existen en los edificios.
  • Comprar cartas de expedición, estas cartas son sobre todo una manera de puntuar al final de partida.
  • Jugar una carta de mi mano, pagaremos el coste y nos llevaremos el beneficio.
  • Intercambiar hasta 3 cartas de mi mano con cartas del mazo.
  • Tomar un día libre, acción que nos permite recuperar a todos los trabajadores que están asignados a edificios.

Una de las cosas a tener en cuenta es el comercio y es que nuestros barcos pueden producir 2 tipos de “recursos”: fichas de comercio o militares donde las de comercio nos permiten conseguir los recursos que produzcan otros jugadores, para ello pagaremos en fichas de comercio y el jugador recibirá de la banca 1 de oro.

Hablando del oro, este es el único elemento que sirve para recuperar trabajadores sin tener que gastar un turno en descansar.

Cuando un juego desate el final de partida, los jugadores puntuarán por diferentes elementos:

  • Cartas jugadas (Tienen una puntuación).
  • Objetivos comunes que se revelan al principio de cada partida.
  • Oro sobrante 
  • Cartas de expedición, estas otorgan puntos por los trabajadores que les podamos asignar.

Anno 1800 juego de mesa

Estética y componentes

Anno 1800 es un juego bastante clásico en sus ilustraciones y componentes, por momentos se ve hasta viejete y no lleva un tipo de ilustraciones que a nosotros nos llame la atención.

Es cierto que en este tipo de situaciones como editorial te ves en la tesitura de representar el aspecto gráfico del juego y plasmarlo de manera que sea lo más similar posible, pero claro en este caso hablamos de un juego de ordenador con bastante tiempo y al que este tipo de arte le servirá como guiño a los fans del juego de ordenador, pero seguramente al resto le echara bastante para atrás.

En lo meramente iconográfico hablamos de un diseño bastante claro y entendible con una iconografía muy clara y fácil de entender, aunque en algunos casos de las cartas si tienes que tirar de manual, pero lo cierto es que son los menos.

Las calidades si que van justas, no destacan pero cumplen y si acaso podemos decir que la caja va tirando a débil, de esas de tenme cuidadin.


La Cueva Roja


Escalabilidad

Anno 1800 es un juego que no tiene una interacción agresiva, pero sí de estas que nos hacen vigilar constantemente al rival, hay varios elementos que nos mantienen en vilo.

Uno de los más interesantes es el tema del comercio, que nos permite aprovecharnos de las construcciones rivales a costa de darles un beneficio, pero este tipo de estrategia puede llegar a ser una manera de jugar, lo que habla muy bien de la interacción del juego.

Por otro lado, a nivel competencia directa la vamos a ver sobre todo en el mercado de edificios, pero sí es cierto que es a 4 jugadores donde esto se hace más presente, por una lucha de 2 edificios de cada tipo para 4 jugadores en partida.

La siguiente parte viene determinada por el timing de partida, algo que nos lleva a la pregunta constante “¿Cuantas cartas te quedan?” y es que recordemos que la partida se acaba cuando un jugador ha agotado todas su cartas en mano. Esto hace que los jugadores tengan que estar midiendo fuerzas y el timing de partida.

Si tenemos que elegir un número diríamos que 4 jugadores es el número ideal por diferentes motivos, entre ellos la mayor interacción por los edificios, la posibilidad de darle más valor al comercio y sobre todo aunque parezca raro por la duración de partida y es que a 4 jugadores siempre será más fácil que un jugador agote su mano en un tiempo prudencial.

Contexto

Anno 1800 es un juego de corte estratégico y táctico que viene diseñado para jugadores experimentados, su duración y los elementos a tener en cuenta, no lo hacen para nada un juego de desarrollo sencillo.

Si es cierto que al venir del juego de ordenador los fans de este podrán disfrutar de esta buena adaptación y no tendrán muchos problemas para entender ciertos conceptos viniendo de un juego potente como es la versión de ordenador.

Anno 1800 juego de mesa

Conclusión

Anno 1800 es un juego de producción y desarrollo que contiene varios elementos muy interesantes. La base principal del juego se basa en los trabajadores, un elemento que nos sirve para desarrollar nuestra industrias y construir nuevos edificios que nos permitan acceder a cosas cada vez mejores.

Lo primero que vemos en Anno 1800 es que los trabajadores escasean desde el principio de la partida, tal es así, que hay ciertos tipos de trabajadores que ni siquiera disponemos de ellos al principio y que tendremos que contratar para conseguirlos o mejorar trabajadores menores para que lleguen a ser ciertos especialistas.

Esta evolución y/o contratación de trabajadores es nuestra mayor arma de desarrollo pero a su vez no es algo que podamos empezar a hacer a lo loco, cada vez que desarrollamos o contratamos trabajadores estamos bloqueando otros y además perdiendo turnos en un juego que por momentos es una carrera.

Por otro lado, estos trabajadores son la fuente para poner en funcionamiento los edificios de los cuales disponemos de unos cuantos al principio de la partida pero que son caros de poner en marcha. Aquí es donde radican varias de las tomas de decisión del juego, me dedico al principio de la partida a sustituir edificios de producción para que su puesta en marcha sea más “barata” o me aventuro rápidamente a ir a por edificios nuevos que me permitan encadenar hacia otras construcciones mejores.

Anno 1800 es un juego de evolución que en la construcción de edificios veremos el dibujo desde el principio, si quiero llegar a un recurso muy avanzado seguramente tendré que pasar por varios pasos previos de construcción de edificios que me permitan hacer x recursos que a su vez estos recursos me permitan construir edificios mejores y así en cadena.

Una cosa es importante y es que una de las situaciones que puede llegar a dar el juego es tener un patrón definido sobre todo hacia el principio de la partida y es que todos los edificios están disponibles desde el comienzo y si con las partidas voy estableciendo un patrón de construcciones es posible que lo acabe repitiendo.

Si es cierto que el comercio hace que esta situación pueda cambiar un poco, para que hacer un edificio si lo tiene otro jugador y puedo comerciar con el. Pero claro, esto lleva a dar un beneficio al rival, por lo que, no siempre es algo apetecible.

Por otro lado, las cartas siempre son un añadido importante que harán que tu partida se enfoque de una manera u otra y es que hay mucha puntuación en ellas y conseguir construirlas es un elemento fundamental por varios motivos. El primero de ellos es la puntuación que dan, el segundo es que son el activador del final de partida y el tercero son las habilidades y bonificaciones que ganas con ellas.

Con esto, ese patrón de acciones se minimiza aunque sigue estando presente la posibilidad.

Como ya hemos venido diciendo, el desarrollo industrial que proporciona el juego es el mayor aliciente del mismo, nos obliga a crear una infraestructura que nos reporte lo que necesitamos, un trabajo intenso que nos exigirá más cuantos más jugadores haya en la partida.

Aquí es donde el comercio juega un papel fundamental, yo puedo basar mi estrategia en ganar muchas fichas de comercio y así poder utilizar los edificios rivales. Una estrategia que bien ejecutada resulta muy versátil.

Lo menos que nos convence de Anno 1800 es el activador de final de partida, el tener que jugar todas las cartas para acabar puede llegar a hacer que el juego tenga turnos de más. No siempre disponemos del motor necesario para hacer todas y hay veces que ni siquiera nos resulta interesante más allá de permitirnos acabar la partida.

Esto se minimiza mucho a 4 jugadores donde siempre hay suficientes posibilidades como para que varios jugadores acaben la partida e incluso que puedan manejar si hacerlo rápido o alargarla, un timing que a este rango de jugadores se hace interesante.

Valoración Subjetiva

Anno 1800 juego de mesa
ANNO 1800
CONCLUSIÓN FINAL
Anno 1800 es un juego de producción y desarrollo con muchas posibilidades, todas las construcciones del juego están a la vista y es en la consecución de mejoras donde esta toda la intensidad. Elementos como el comercio, le añaden un punto de interacción interesante. Un eurogame de desarrollo y producción que puede encajar muy bien por tener muchas similitudes con los juegos de ordenador de esta corriente.
MECÁNICAS
75
ESCALABILIDAD
79
ESTÉTICA Y COMPONENTES
67
REJUGABILIDAD
80
Nota de lectores6 Votos
46
PROS
Un sistema de producción muy exigente y que te exige para poder rentabilizar tus trabajadores
Sus diferentes elementos de interacción, aunque no son agresivos si hacen que tengamos que estar atento a lo que sucede a nuestro alrededor
El mapa de mejora industrial que el juego te propone, una cadena con múltiples posibilidades
CONTRAS
El final de partida puede eternizarse sin que los jugadores tengan mucho más que hacer.
Las ilustraciones y producción, se nos hacen algo viejas
Puede llegar a crearse un patrón de acciones, esto es debido a que el juego no tiene elementos de variabilidad salvo las cartas.
75

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