Arun juego de rol

Analizamos Arun: Heraldos del destino, un juego de Rol de fantasía inmerso en su campaña de Verkami

Hace unos pocos días se inició el mecenazgo de Arun: heraldos del destino (aquí el enlace a la campaña). Un juego de rol con un diseño gráfico muy llamativo y que tiene una presencia constante en redes sociales.

Es un juego que se escapó de mi radar cuando realicé el artículo de novedades de este mes, así que he querido escribir un artículo del mismo para compensar un poco.

Actualmente el mecenazgo lleva 1 semana y ha reunido ya una tercera parte del mínimo indicado para que sea un éxito. 

Arun juego de rol

¿Qué es Arun: Heraldos del Destino?

Se trata de un juego de rol de fantasía con una ambientación con toques medievales y mucha magia. Los personajes que vamos a interpretar son elegidos. No, no me refiero a que sean escogidos por algo o alguien, que también, sino que son ELEGIDOS. Los dioses escogen a seres que han muerto y han realizado una serie de actos que les han llamado la atención, para que estos seres tengan una segunda oportunidad y ayuden (a los dioses) a cambiar el destino.

Esta premisa da a entender que los personajes serán poderosos en comparación con la gente común, aunque no espero que con personajes así se vayan a enfrentar con el goblin de turno o con el borracho de la taberna de debajo de casa.

En este entorno de juego, el lugar en el que se vivirán las aventuras es Arun, uno de los seis planos existentes. De hecho, Arun está situado en el centro de los otros cinco, dándole el nombre de «Llave de los 5 reinos», pues desde Arun se puede viajar a los otros cinco reinos. Sin embargo los otros 5 reinos (Planos divino, materia, muerte, vida y espiritual) tienen sus propias peculiaridades, habitantes, leyes físicas y naturales que derraman sobre Arun creando una especie de equilibrio ideal.

Los habitantes de Arun lo forman  elfos celestes, elfos salvajes, elfos oscuros, enanos, medianos, orcos, cíclopes y humanos, vamos las razas habituales de los mundos de fantasía y añadiendo los cíclopes, algo que resulta curioso.

Arun juego de rol

El Sistema de juego

Algo que no me gusta nada cuando presentan un nuevo juego de rol con unas mecánicas propias, es que describan las reglas con palabras ambiguas que no ayudan nada a entender en que consiste el sistema. Por eso me puse en contacto con los creadores y me enviaron el capítulo entero de mecánicas (¡Gracias!).

Gracias a esto trataré de explicaros un poco el funcionamiento del sistema, intentando disipar dudas de si apoyar el juego o no.

La mecánica básica para superar dificultades durante las escenas de juego consiste en realizar una tirada con un número de D12 igual al valor de una de las características de nuestro personaje. Para tener éxito debemos de superar un Número Objetivo con uno de los dados empleados. Si sacamos dos «1» en los dados menores y no se supera el número objetivo, obtendremos una pifia y si sacamos un «12» natural, este explota, pudiendo volver a lanzarlo como si fuera un dado adicional, pero no sumando el resultado, sino con la posibilidad de sacar un éxito adicional.

Además de la dificultad del número objetivo indicado, el DJ puede pedir varios éxitos en las tiradas para superar un desafío.

Entre las herramientas para presentar estos desafíos se pueden hacer tiradas simples como las descritas arriba, tiradas enfrentadas cuyo número objetivo lo marca el resultado de nuestro oponente y tiradas extendidas, en las que deberemos de conseguir un cierto número de éxitos para alcanzar nuestro objetivo, como por ejemplo tres para subir un muro alto o cinco para cruzar a nado un río de gran caudal.

A la tirada básica hay que añadir dos posibles variantes o herramientas de uso por parte del DJ y del PJ: los puntos de avance y los puntos de destino.

Los puntos de avance son modificadores positivos y negativos que se aplican por las circunstancias de la escena, terreno o de las herramientas utilizadas. Estas se aplican primero a los dados más altos o bajas (dependiendo de si son negativos o positivos) hasta conseguir un éxito o un «1», los puntos restantes pasan a otro dado y se ejecuta la misma mecánica.

Los puntos de destino son iguales a nuestro valor de carisma y nos permiten efectos diferentes, como conseguir éxitos adicionales, repetir tiradas, evitar pifias, etc.  Estos puntos se recuperan en cada sesión.

El juego incluye unas reglas de viaje que no están muy elaboradas, reduciéndose al movimiento según el terreno y cómo implementar terrenos difíciles, encuentros e inclemencias. Por otro lado hay reglas para rastrear, caza, trampas, cautiverio y ¡tortura!

Hasta aquí el sistema no es complicado, sin embargo durante las mecánicas de combate son algo menos ligeras. Lo primero que leemos es que se recomienda el uso de tablero y miniaturas. Después nos indican que podemos hacer durante nuestro turno de combate que en principio parece sencillo: 1 acción de movimiento y 1 acción. Por ese orden.

Además de estas acciones se pueden realizar acciones gratuitas típicas como hablar, soltar un objeto, etc. o sustituir una de las acciones por acciones denominadas «secundarias» como abrir una puerta, levantarte del suelo, accionar un mecanismo, coger algo de la mochila, etc.

Curiosamente entre las acciones gratuitas se incluye lanzar conjuros. No he leído las  mecánicas de magia, pero esta no debe de ser excesivamente poderosa para considerarla una acción gratuita que puedes realizar adicionalmente mientras el PJ combate.

El movimiento también está explícitamente reglado, nuestros movimientos se reducen a: mover 1 casilla (si, indicado en casillas), correr, abrirse paso en combate o arrastrar un objeto.

La chicha del combate se encuentra en la división de tipos de enemigos. Como señalaba al inicio del artículo, en Arun no interpretamos a gente corriente, si no a héroes poderosos. O eso se intuye en la premisa del juego. De este modo los enemigos se separan en criaturas heroicas, criaturas de élite y grupos de secuaces. Las criaturas heroicas y de élite tienen las mismas reglas (o casi) mientras que los secuaces tienen reglas distintas.

Estos últimos consisten en eso, secuaces. Criaturas poco poderosas en comparación con nuestros personajes que se unen en turbas para poder causarnos problemas. Se tratan como a una sola criatura pero las mecánicas de combate se realizan como contra una sola criatura.

Los combates contra héroes y criaturas de élite ya tratan con criaturas individuales y podemos atacar a una sola de ellas o atacar a varias de ellas a la vez. Este combate es más elaborado y consta de posibles esquivas y paradas, además de la protección de la armadura.

Por otro lado, la elección de las armaduras y armas con las que nuestro PJ esté equipado apuntala el estilo de combate, como defensivo con escudo y arma no letal con armas a dos manos.

Arun juego de rol

Conclusiones

Arun: Heraldos del destino, nos presenta un entorno fantástico nuevo con razas conocidas con una premisa diferente, en la que nuestros PJ se enfrentan al destino. Algo que, conociendo la experiencia de Turin Turambar, no es recomendable.

No puedo considerar sus reglas ligeras pero tampoco es que sean excesivamente complicadas. Fuera de combate podría definirlo así, pero en combate constan de un montón de detalles a tener en cuenta que entorpece la ligereza a pesar de que la base de sus tiradas no sea complicada. Estos detalles permiten tener en cuenta diferentes tipos de acción durante las escenas.

Creo que este juego podría gustar a aquellos a los que les guste jugar con miniaturas ya que el combate está diseñado para jugar de este modo. A falta de leer el manual, no sabría cómo interpretar el resto de mecánicas.

Juego a parte, en el mecenazgo hay un montón de artículos adicionales como camisetas, dados, etc. Que curiosamente son más visibles que las indicaciones para aportar por el manual básico.

Por hoy me retiro. Espero que os resulte interesante y nos vemos en el próximo artículo.

Avant

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