Es difícil analizar un juego cuando todavía te sientes atrapado por una experiencia tan intensa como la que experimenté jugando a Alice ha desaparecido.
Alice ha Desaparecido, una experiencia que atrapa
Nuestra recomendación
Antes de comenzar con la reseña os recomendamos una lectura muy interesante escrita por Tatiana Alejandra traductora del juego Alice ha desaparecido, echadle un ojo a este enlace por que cuenta cosas muy interesantes.
Introducción
Alice me ha atrapado de muchas maneras, y aunque no puedo decir que considere que sea un juego que merezca 5 estrellas, si que es tan bueno en lo suyo como para querer jugar más. Mucho más.
Es indudable que Alice ha desaparecido es un juego diferente. No tiene el típico manual básico, no usa dados, no hay director de juego, ¡es un juego de rol en el que no se habla! y usar el móvil no es motivo de mala educación, sino un requisito.
Con una premisa de juego muy especifica en torno a la desaparición de una joven y toda la crudeza, realismo y brutalidad puede conllevar, el juego no solo me dejó una buena sensación al probarlo, sino es que es tan diferente la impresión del leerlo al ponerlo en mesa, que hace replantearse muchas cosas. La sensación no fue únicamente personal sino que quien probó conmigo este juego tuvo una sensación similar.
Cuando acabaron los 90 minutos de juego, estábamos emocionados a la par que sorprendidos y satisfechos.
Sorprende como un juego de rol con medio centenar de cartas, una pista de audio y unas instrucciones de 48 páginas, hace lo que hace de una forma distinta a los juegos de rol normativos y sin hablar. Y es que suponía que la experiencia de juego sería inmersiva e intensa, pero no suponía que lo experimentara de ese modo. Todo mediante mensajería a través de un teléfono móvil y las instrucciones de unas cartas.
Alice ha desaparecido está denominado como un juego de rol mudo, no sin razón, y está diseñado por Spenser Starke.
La ilustración corrió al cargo de Julianne Grepp, Caleb Clevelend y Christopher J. de la Rosa mientras que la maquetación, obra de Stephanie Gottesman. Su conjunto es agradable. La verdad es que no encuentro una palabra mejor para definirla. Y es que contrasta mucho esa aportada de una supuesta Alice observando al pueblo de Silent Falls desde la distancia, ofreciéndonos esa sensación de alejamiento y suspense, con las otras ilustraciones en las instrucciones de las posibles Alice, con esas flores y motivos vegetales. Contrasta también con las ilustraciones de las cartas, de los lugares a visitar, de la representaciones de los sospechosos… y todo girando en torno a un tema tan crudo, duro y cruel como es la desaparición de una joven, con todas las connotaciones que ello conlleva por las posibilidades tan horribles que hay en las noticias de desapariciones de personas así.
En la versión española del juego, publicada en abril de 2022 por Devir, cuenta con la profesionalidad de Tatiana Alejandra de Castro Pérez para su traducción, en cuyo blog ofrece datos de las decisiones que tomó a la hora de traducir este juego.
El resto de gente que participó en la versión española del juego cuenta con Joaquim Dorca en la dirección de la serie, Vanessa Carballo en la edición, Lluc Potrony en la revisión, Jordi Zamarreño como coordinador de la traducción y Darío Pérez Catalán como responsable de la maqueta española.
Añadir que Devir destinará el 3% de las ventas de este juego a proyectos desarrollados por la ONG Movimientos por la paz, en defensa de los derechos de las mujeres.
La premisa
Alice ha desaparecido nos presenta una historia muy especifica. Encontrar a Alice Briarwood, una joven del pequeño pueblo californiano de Silent Falls. Los personajes jugadores que llevarán quienes jueguen una sesión son conocidos suyos, una combinación entre familia, amigos y ex parejas que tambien tienen sus propias relaciones interpersonales.
Las sesiones de juego son únicas. Siempre se juega la misma trama pero nunca la misma historia. No se puede jugar una campaña con este juego y su duración ronda alrededor de 2 horas, quizás algo más.
El juego permite jugar varias veces. No es un juego tipo escape room, como los juegos de mesa Exit, sin embargo, es posible que haya que dejar un tiempo entre sesión y sesión.
El concepto de juego recuerda un poco a esos anuncios de otros juegos de rol que dicen algo así como: leer y jugar, con cuya premisa intentan vender que la preparación previa no es necesaria. Sin embargo, Alice ha desaparecido es mejor aún en ese concepto, más cerca de la preparación, tiempo y rapidez de muchos juegos de mesa que de un juego de rol.
Contenido
Este es un juego de rol en el que no se habla ¡y no tiene manual de juego! Por supuesto, si tiene instrucciones, pero el libreto que contiene las reglas cuenta tan sólo con 48 páginas con un formato muy reducido, similar al que hay en muchos juegos de mesa pequeños. Algo muy alejado de los típicos manuales de rol de 200, 300 o más páginas en tamaño A4.
Además de las reglas, la caja del juego incluye una serie de cartas que son las que crean el motor de juego y hacen avanzar la trama. Estas cartas incluyen cartas de personajes jugadores, de personajes sospechosos, ubicaciones, cartas de búsqueda, motivaciones de los PJ, cartas de pistas, etc. Adicionalmente se incluyen algunas cartas como la introducción, el informe y una carta «X», por si hiciera falta una medida de seguridad si en algún momento los hechos ocurridos en la ficción pudieran afectar a alguien.
La lectura del manual es algo repetitiva y mantiene un tono de constante prudencia. Algunos la han llamado condescendencia a causa de que trata al lector como a un niño, en el sentido de que como la premisa de juego relata hechos que pudieran derivar en escenas brutales de violencia, sexo o gore, trata de mentalizar al lector para usar medidas de seguridad como los velos y la tarjeta «X», y habla constantemente de pensar en como se encuentran los demás miembros de la sesión, fomentando el hacer pausas y reflexiones de grupo.
La redacción de las reglas, si bien entender el juego no es difícil, si que resulta un poco enredada a causa de la repetición de algunos apartados y la precaución del bienestar de quien juega.
Además del contenido físico de la caja de juego, en el reglamento se incluye enlaces para descargar carteles de la desaparición de Alice y una pista de video y audio, imprescindible para la sesión de juego.
El contenido esta tratado con mimo y los detalles que incluye me parecen muy cuidados. Por ejemplo, los carteles de la desaparición de Alice muestran a 10 chicas de diferente aspecto, diferente ropa, diferente color de piel, diferente actitud… unos detalles que no sólo hacen que podamos imaginar diferentes causas para su desaparición, sino que nuestra visión hacia las diferentes chicas puede incluso cambiar a causa de por ejemplo, la actitud de la foto, por ser más chulesca o macarra, mostrarse presumida, o más humilde y anodina.
Además de todos los recursos anteriormente mencionados e incluidos en la caja o que pueden descargarse, se necesita un ordenador y cada participante necesita un teléfono móvil con capacidad para usar una App de mensajería.
Mecánicas
Como decía antes, Alice ha desaparecido es uno de esos juegos de sentarse a la mesa y jugar.
El juego consta de dos fases. Durante los primeros 45 minutos se explican las reglas, se preparan los mazos de cartas (lugares, pistas, sospechosos, etc.), se crea un chat de mensajería común para todos, se describen (entre todos los participantes) a los sospechosos, lugares y a los personajes jugadores y parte de su relación con otros personajes y con Alice. Una vez hecho esto, que puede ser relativamente rápido si ya se ha jugado antes, se pasa a la segunda fase del juego. La verdadera partida, siendo hasta ahora una especie de sesión cero desarrollada entre todos los participantes, ya que en este juego no hay un narrador o máster, aunque quien explica las dinámicas puede tomar un papel similar al principio, por aquello de explicar las reglas y mostrarse como un moderador hasta el inicio de la sesión.
La segunda parte es la verdadera aventura. Dura 90 minutos añadiendo la postpartida para atar cabos sueltos y que la aventura se cierre.
La trama ya se conoce inicialmente: la desaparición de Alice Briarwood, sin embargo como son los sospechosos, los lugares y los antecedentes ocurridos en Silent Falls cambiaran de una partida a otra.
Además de esto, el motor de juego consiste en una serie de cartas llamadas de pista, que se reparten a cada participante. Cada uno tendrá dos o más cartas. El facilitador del juego, ese que ha explicado las reglas, comienza leyendo la carta del minuto 90, pone en marcha la pista de video y audio indicada en el enlace de las instrucciones y eso marca el comienzo de la sesión. A partir de ese momento la conversación comienza en el chat común y cada 5 ó 10 minutos uno de los participantes cogerá la carta correspondiente al tiempo y podrá activar una escena, noticia o pista, mediante mensajes en el chat común de mensajería, que ofrece información al grupo sobre dónde podría estar Alice y que le puede haber ocurrido. Esto crea una carrera contrarreloj para saber que ha pasado y dónde está Alice que es lo que hace que aumente la intensidad si nos metemos en nuestro papel.
Hay cartas de pista a los 90, 80, 70, 60, 50, 45, 40, 35, 30, 20 y 10 minutos. Estas cartas están triplicadas excepto la del minuto 90 que son todas iguales. Eso hace que sea casi imposible que dos partidas tengan la misma combinación de cartas. Por lo cual, el motor de juego que nos hace avanzar a partir de las indicaciones de las cartas, que indican si se escoge un sospechoso, si se escoge una localización, si hay un evento, etc. hace que cada historia sea diferente.
Es por ello que es posible jugar varias veces a este juego, aunque no se recomienda repetir con el mismo grupo varias veces, al menos en un tiempo breve.
Conclusiones
Estamos ante un juego de rol atípico. De eso no hay duda. No es el primero que no usa dados y que usa cartas como motor de juego y tampoco es el primero en el que no existe la figura del director de juego. Sin embargo, en verdad es el primero que he probado en el que no se habla y que para comunicarse entre los personajes jugadores se hace a través de mensajes de teléfono móvil. Y además funciona muy bien.
Es cierto que necesita de unas condiciones específicas para jugar, al menos de forma ideal. Una habitación relativamente tranquila durante los 90 minutos de juego. Un ordenador, un teléfono móvil por persona y conexión a internet para la pista de audio.
Si jugamos en una ciudad esto seguramente no tendrá problema, sin embargo, si jugamos en una casa rural de montaña es posible que la conexión a internet no esté disponible. Un bache que, si bien es posible solucionarlo bajando el video de YouTube con anterioridad, nos puede pillar por sorpresa en el mismo lugar o no saber hacerlo.
El poder enviar mensajes a los otros participantes tiene un problema similar, si no hay conexión, es posible que se puedan enviar mensajes de otro modo, pero hay que saber cómo o simplemente puede que la conexión vaya lenta.
Contador con música para ambientar la partida
Quien dice jugar en un pueblo de alta montaña, dice una caída de tensión o de la suministradora de internet.
Esto no es un problema del juego en si, pero creo que son cosas a tener en cuenta si queremos jugarlo, ya que normalmente no necesitamos un teléfono y un ordenador para jugar. Puede ser opcionales, pero no requisitos, como en este caso.
Por lo demás es un juego que funciona muy bien. La inmersión e intensidad de las partidas es alta. Pero es un juego en el que hay que jugar con un grupo con el que los participantes se sientan seguros o bien ser adulto y usar adecuadamente las herramientas de seguridad. Como los velos y la tarjeta «X». Además de tener un poco de empatía y no hacer el cafre si vemos que el resto de participantes se ven afectados.
Al contrario de lo que puede parecer es rejugable, pero es posible que haya que pasar un tiempo entre las diferentes partidas y el mismo manual recomienda no repetir con el mismo grupo.
El manual es muy prudente en ese asunto. Y no es para menos. La desaparición de chicas jóvenes suelen ir acompañadas de asesinatos, violaciones, abusos, drogas, maltratos, embarazos no deseados y un largo etcétera. Cosas no muy agradables que describir en una sesión de juego y menos para personas sensibles.
Por este motivo, hace hincapié en constantes ocasiones en el uso de herramientas de seguridad, en ocasiones rozando la molestia por lo repetitivo.
En cualquier caso, por muy intensa que sea la experiencia hay hueco para las risas, las bromas. No todo es un gris absoluto guiado a la negrura más absoluta de la desesperación. Es un drama, pero sigue siendo una partida de rol.
Nos vemos en la siguiente entrada.
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