Actualizando el canon de los juegos de Rol

Algunos juegos de Rol con un trasfondo rico, extenso y permanente en el tiempo, en ocasiones nos crean temor modificarlo o introducir nuestras propias creaciones.

La Tierra Media, las sagas artúricas, Los reinos jóvenes, La Dragonlance… son algunos de los títulos de los que he leído comentarios y he participado en debates hablando sobre que es canon y que no y que se puede modificar y que no.

Incluyo en este grupo de juegos aquellos que utilizan en su trasfondo la historia y cuyos jugadores suelen tomar los referentes históricos con cierta fidelidad como La llamada de Cthulhu y Aquelarre.

Y puede ser que sea en estos últimos en aquellos que más reticencia hay en dejar ciertas visiones a un lado, enrocándose en la idea de que la historia es inalterable y que se juega en una ambientación histórica. Y aquí se abre un viejo debate que en ocasiones se torna en desagradable porque algunas conductas en partida no son apropiadas para la visión del siglo XXI en las que vivimos y se describen con detalle en partida, pudiendo molestar a alguien de la mesa.

No quisiera detenerme en las experiencias que he vivido y que me parecen inapropiadas o en las excusas que he escuchado y que no comparto, sino de mi visión como autor amateur de aventuras de rol. De alguien que escribe textos de rol que llegan a otra gente y que por ese motivo, considero que tiene cierta responsabilidad con aquello que muestra en su obra, a pesar de que no llegue a tanta gente como otras obras publicadas y profesionales.

El canon y la historia son fuentes que pueden servir para inspirarnos y que nos muestran un marco en el cual centrar nuestras historias. Sin embargo, no deben servir de excusas para hacer sentir mal, consciente o inconscientemente, a otras personas con las que jugamos. En esos momentos llamar piel fina a alguien, o decir que nuestra opinión es que las cosas son como eran o que es histórico, no ayudan a que las otras personas disfruten de una sesión de juego.

Con los elementos del canon hay un viejo truco para poder introducir nuestras ideas: buscar los recovecos de lo que el autor no dijo en lugar de centrarnos en lo que sí dijo.

Por ejemplo, en la Campaña Tinieblas en el Bosque Negro, los autores juegan con un intervalo de tiempo en el que se sabe poco. Cogen los elementos que sí cita Tolkien y el resto lo rellenan con aquello que pudiera ser coherente.

De hecho, El Anillo Único, tanto en su primera como segunda edición, utiliza mucho ese recurso. De esa manera aparecen los hobbits salvajes en el Corazón del Yermo, o los jinetes leofrigidas que recorren el sur de los valles del Anduin.

De hecho hace más que eso, actualiza el canon. El señor de los anillos es una obra que se escribió hace ya bastantes décadas, y a pesar de lo magnífico que es hoy en día, establece ciertos criterios que pueden restringir la creación de personajes desde una perspectiva actual. De esta forma, aprovechan que Tolkien no dice apenas nada de los pueblos que viven bajo la linde del Bosque negro para presentar cierta igualdad de género a la hora de crear personajes, pudiendo ser «guerreros» tanto hombres como mujeres. Sin dar importancia a ese detalle. De hecho muestran varios personajes femeninos cuya habilidad de armas y liderazgo son importantes.

Por otro lado, dónde Tolkien si se pronuncia, como es en el caso de las mujeres combatientes entre los rohirrim, añaden una pequeña nota indicando la existencia de las «escuderas», al estilo nórdico, para dar la posibilidad de hacerse un personaje femenino jinete de rohan con libertad.

Me ha gustado mucho este concepto. Actualizar el canon. Una idea que no surgió de mí mismo sino de un buen amigo con el que consultaba una duda relacionada con este tema pero con el entorno de campaña de Pendragon.

Pendragon es un juego de fantasía con tintes históricos y mucha gente, incluido yo en ciertos aspectos (y ya hace tiempo), damos mucha importancia a ese rigor histórico que el manual pretende presentar.

Pendragon es un juego duro en el que los personajes, todos caballeros, pueden morir fácilmente a causa de las heridas y eso no es lo más duro de todo. Pendragon recrea ciertos aspectos crueles de la vida en el medievo tal como es la mortalidad infantil o de las mujeres en el parto.

Pero por otro lado, Pendragon es un juego con un alto contenido de fantasía y donde la historicidad brilla por su ausencia en muchas cosas. Los avances tecnológicos militares son enormes en unas pocas décadas, cuando en verdad se consiguieron tras muchos siglos. También plantea la posibilidad de jugar con mujeres caballero y establece ideas como La orden del hacha, hermandades históricas que permitieron, en teoría, que las mujeres pudieran armarse y guerrear.

Es decir, el propio juego presenta algunas cosas que quiere mantener y otras que abre la mano para actualizarse en la época en la que vivimos. Es histórico para lo que quiere. Y bueno, esto no es un detalle de esta última quinta edición, sino que al menos ya en tercera, allá por los años 80-90, ya se incluía.

Sin embargo, el otro día mientras escribía una aventura me di cuenta de un detalle que me molestaba en concreto. La edad con la que se presupone que las damas deben casarse.

Claro, partimos de ese pensamiento de Pendragon = Histórico. Aunque sea falso, como ya he demostrado.

Una mujer en el medievo solía casarse muy joven. En muchas ocasiones con 14 o así, o eso dice la cultura popular y lo que la gente cree. Niñas, porque son niñas, no mujeres, que eran casadas con hombres adultos, en este caso con los personajes caballeros, que mínimo tienen 21 años. Eso tiene un nombre, pederastia.

Si, en la edad media eso podría no ser considerado así, pero no estamos en la edad media, estamos en el siglo XXI y si describo algo así en una aventura estoy normalizando un hecho abominable. Que lamentablemente hoy en día todavía sucede en muchas partes del mundo. Y no quiero normalizar algo así.

El problema es que no es tan fácil como simplemente poner a la dama en cuestión con 18 años ya que hay gente que critica el hecho de que me moleste eso y no, por ejemplo, la mortalidad infantil reflejada en el juego.

La diferencia es muy clara para mí: la mortalidad infantil es una mecánica del juego para mostrar la crudeza de esa época a causa de la falta de avances de aquella época en comparación con el siglo en el que vivimos. Reflejar la pederastia es un acto que yo normalizaría si describiera la posibilidad de casamiento de un adulto con una niña.

Y de hecho, en las versiones actuales de la obra no lo hacen. Ginebra, por poner un ejemplo, no se muestra jamás como una niña, sino como una mujer hecha y derecha. Incluso aunque algunas fuentes de la obra la describen como una joven de 15 años.

En otras sagas pseudo medievales tampoco encontramos cosas así. Incluso cuando en la obra original George R. R. Martin describe la aberración de la noche nupcial de Danierys con Khal Drogo en Juego de Tronos, Danierys en la serie se muestra como una mujer, no como una niña. Y en La Casa del dragón, ante el posible enlace del rey con una niña, él lo rechaza.

Rol

Las versiones actuales rechazan mostrar la pederastia ¿Por qué deberíamos de naturalizarla nosotros? Pues no lo hagamos. Es así de simple.

Pero en ocasiones, hace falta mostrar que hay ejemplos visibles de cómo las mismas obras actualizadas que consumimos NO la están mostrando. Qué están actualizadas. Y evitar que por culpa de los estereotipos que creemos conocer del medievo, nos impulsen trasladar a nuestras partidas ciertas aberraciones con la excusa de ser «históricos», cuando el propio juego es histórico para lo que le conviene. Porque si naturalizamos estos hechos, hay quien cuando describes a una dama joven en edad de casarse, no piense en alguien de 18 o 20  si no en alguien de 16, si no menos.

Por este motivo no es lo mismo trasladar la dureza de la vida del medievo en las partidas a través de la muerte de nuestros personajes y de sus caballos, hijos y parejas qué naturalizar el casamiento de una niña con un adulto hecho y derecho.

En resumen. La fantasía Medieval tiene lo justo de medieval y más de fantasía, no normalicemos conductas que fuera de juego consideramos nocivas ya que hay gente a la que le podría afectar. Y como autores, incluso amateur, es responsabilidad nuestra no ayudar a normalizar esas cosas.

Avant

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  1. ¡Genial el artículo, maese, como es habitual!?

    Creo que muchas de las mejores historias no dejan de ser reinterpretaciones de otras anteriores, adaptadas al tiempo en que se cuentan y a la audiencia a la que se dirigen. Y hay cambios que no desvirtúan la esencia del relato.

    En eso el mito de Arturo es paradigmático: hay casi tantas versiones del mito como autores que lo cuentan. A lo largo de los siglos se le han añadido y cambiado historias, personajes, lugares… ¡Y quizás precisamente la leyenda permanece gracias a dichos cambios!

    1. Muchas gracias por tus palabras.
      Creo que es así, en el caso de Pendragon y en muchos otros. Creo que las historias que permanecen vivas a pesar del paso de las generaciones es porque logran adaptarse a los tiempos y pensamientos de cada generación. Porque se sientes actuales.

  2. Al hilo de lo que explicas, merece la pena recordar que la Julieta de Shakespeare apenas tiene 11 años y la Lolita de Nabokov ni siquiera ha tenido la regla aún. Nada de eso se ha reflejado jamás en ninguna versión ni teatral ni cinematográfica.

    1. Hola, Jesús.
      Ese es un dato que desconocía. Leí Julieta en el instituto y nunca fue de mis preferidas y Lolita únicamente recuerdo trozos de la película. Saber que no han adaptado literalmente esos detalles en verdad me alivia y me ayuda a reforzarme en mis ideas.

      Muchas gracias.

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