En las tierras salvajes del Imperio, negarse a empuñar una espada se traduce en morir tarde o temprano.
Por ello es muy importante estar preparado para hacer frente a cualquier cuestión bélica en la que puedas verte involucrado.
Aunque bien es cierto que el título ¡A las armas! No refleja con exactitud el contenido de este nuevo volumen para el sombrío juego de rol Warhammer Fantasy Roleplay, pero para entender lo que digo tendréis que seguir leyendo.
Papá, yo quiero ser caballero
CRÉDITOS
El equipo de Devir liderado por Vanessa Carballo nos trae este volumen de contenido adicional para este juego que se ha convertido en mi juego de fantasía medieval de referencia (aunque lo juego menos de lo que me gustaría).
Rosa Maria Arbós se ha hecho cargo de la traducción, con una revisión de Rafael (Fali) Ruiz-Dávila y Víctor García-Tapia a la maquetación.
El tomo está compuesto por 142 páginas divididas en once capítulos, además de una introducción y tres pequeños anexos.
La distribución del contenido es la estandar de la línea (y la que marca la versión original, que ya vimos en un anterior tomo un cambio que hizo saltar mi alarma TOC), con una disposición a doble columna, con buen tamaño de letra, secciones bien diferenciadas gracias a los títulos y subtítulos bien enfatizados.
La encuadernación cartoné es seña de identidad de estos volúmenes, con las páginas cosidas y pegadas a lomo con una cubierta bien robusta y una llamativa ilustración de Sam Manley en portada espectacular (as usual).
En mi lectura no he detectado errores que me llamaran la atención y creo que hay un muy buen trabajo del equipo.
TRASFONDO
Los tres primeros capítulos del tomo hacen referencia a nuevas carreras de personajes como los soldados, caballeros o mercenarios. En cada una de ellas, a parte de las propias reglas, encontraremos información general de los regimientos más significativos que nos ayudarán a confeccionar y darle personalidad a nuestra elección.
Añadido a eso, tenemos una sección dedicada a Tilea, donde se dice que surgió la civilización el Viejo Mundo, al suroeste del Imperio.
Los tileanos han sabido sacar partido de sus tierras para hacer comercio con la exportación de aceite, a sus rebaños de ovejas, a los frutos de sus árboles y la pesca que se realiza en el Mar de Tilea.
Los tileanos se caracterizan por su astucia y estudio de la estrategia para afrontar los conflictos bélicos, algo que les ha hecho ganarse la fama de deshonestos y con cierta predisposición a la delincuencia.
Pero la realidad es que las enseñanzas de Myrmidia, la diosa de la guerra hace que sean una fuerza feroz e implacable en el campo de batalla, siempre con el sentido justo de la necesidad de derramar sangre porque sí.
El culto de Myrmidia tiene un origen algo confuso y alejados de la creación del resto, por ello tiene poca influencia comparada con los seguidores de Ulric o Sigmar, pero es un culto muy representativo en las familias de la provincia de Solland, de donde son originarios los Caballeros del Sol Llameante.
Un devoto de Myrmidia debe comportarse con honor. Honor que se refleja en no desperdiciar las vidas de los soldados como marca el Libro de la Guerra, el volumen que rige el culto y el cómo afrontar la vida, siempre actuando con honor y dignidad, no matar al que se rinde pero no mostrar clemencia ante los despiadados enemigos de la humanidad, proteger a los débiles y obedecer a las causas honorables.
A lo largo de las casi veinte páginas dedicadas a Myrmidia encontraremos mucha información del culto, su funcionamiento, incluso una carrera específica de sacerdote de Myrmidia, los milagros myrmidianos y, una cosa muy curiosa e interesante a la vez como son las supersticiones del culto.
OPCIONES DE JUEGO Y REGLAS ESPECIALES
Este tomo, pese a ser “corto”, tiene mucha información nueva y complementaria para nuestras partidas. Tanto es así que creo que la gestión de todo ese conocimiento y llevarlo a partida es muy complicada y requiere de mucho trabajo por parte del director de juego.
¿Es algo malo? Para nada, solo que a mi me cuesta gestionar tanta información y, debido a las horas que puedo dedicar a jugar, prefiero ir a cosas ágiles y simples.
Dejando de lado mi opinión del manejo del contenido, este es muy interesante.
Tenemos tres carreras nuevas. Una enfocada a los soldados, a las unidades más básicas de los ejércitos donde encontraremos la información para llevar arqueros, espaderos, albarderos, fusileros y artilleros, además de los seguidores de campamento (un porteador en toda regla) o los cartógrafos.
Cada una de las carreras tiene el detalle “técnico” pero también información genérica de sus funciones e, incluso, información de regimientos concretos e importantes.
Llamados “perros de la guerra” encontraremos tres arquetipos de mercenarios y su papel en el Imperio.
Por último, una unidad siempre llamativa es la de un caballero del imperio. Una unidad muy selecta y orientada a clases nobles que requiere de un proceso de aprendizaje como escudero que puede durar mucho tiempo pero que vale la pena si tu objetivo es pertenecer a una orden como la de los Caballeros del Sol Llameante, del Lobo Blanco los Caballeros Pantera.
Si nos mantenemos dentro del orden de caballería, nos interesa conocer las reglas de combate montado que encontraremos en este tomo y que nos aporta toda la información relativa a las monturas, desde el mantenimiento y crianza de las mismas, pasando por las mecánicas generales de ataque y defensa montada (no varia del funcionamiento normal más allá de obtener bonus en ataque cuerpo a cuerpo y una acción si la montura si no tiene el rasgo de “Asustadizo”) hasta llegar al epítome que cualquier caballero del Imperio aspira: montar un semigrifo.
A mi impresión, lo más destacable del tomo es la propuesta alternativa de las heridas, que sustituye a lo especificado en el libro básico, buscando una simplificación del bloque lo cual me parece acertado.
Las heridas y la reducción funcionan igual, el cambio lo vemos en las heridas críticas las cuales pasan a sucederse al obtener un crítico exitoso en la tirada de ataque aun quedando heridas (si quedaran 0 heridas seria automático) y tirando un d100 en la tabla especifica de ubicación y daño especifica, sin necesidad de ir invirtiendo los dados…
Bueno va, hablemos un poco de las armas. En el apartado de armas, aparte de encontrar las tablas de armas por grupos de las mismas, encontraremos cuatro cualidades nuevas: “desequilibrada” (penaliza con -1NE al oponerse), “cortante” (con daño crítico proporciona estado Sangrando), “expansivas” (para las armas de proyectiles tipo cañón o similar) y “derribo” (para hacer caer al oponente).
CONCLUSIONES
Cuando al inicio del artículo hacía referencia a que el título ¡A las armas! no reflejaba con exactitud el contenido quería hacer hincapié en que, aun teniendo toda una relación muy directa con las armas, me esperaba una armería como cuando cojo un bestiario y tengo monstruos, y es aparte ocupa apenas 18 páginas.
Eso no quita que el contenido me ha parecido muy interesante, como viene siendo cualquier tomo de contenido extra de este juego, pero hubiera preferido un título más genérico, quizás, u orientado de otra manera.
Ese sería el “pero” que le pondría al tomo y porque mis expectativas eran otras.
La guía nos ofrece una gran información sobre soldados, caballeros y carreras asociadas que te da mayores opciones de juego además de nuevas reglas que dan mayor profundidad al juego.
Las nuevas carreras y sus características abren un abanico de juego muy interesante, al cual hay que sumar las mecánicas de juego especificas de combate montado (si bien es cierto que no son excepcionales) y el reajuste del funcionamiento de las heridas críticas que lo hacen más dinámico.
La edición mantiene la calidad de línea y ya me he acostumbrado a los cambios de sección con esas imágenes a página completa.
Valoración Subjetiva
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