Un debate recurrente en «el mundillo de los juegos de mesa» es el de la diferencia entre los juegos temáticos y los juegos abstractos. Los primeros suelen tener como prioridad representar un «tema», «hecho histórico» o «contexto» (por ejemplo, un conflicto bélico, una película o un videojuego) y suelen recurrir al uso de numerosas reglas y excepciones para, precisamente, representar esos hechos.

Los juegos abstractos se pueden apoyar en un tema (lo que suele ayudar a la explicación de reglas o a indentificar componentes) pero no pretenden representarlo, siendo las mecánicas (equilibrio entre las estrategias, opciones variadas, combinaciones y rejugabilidad) lo más significativo y valorado.

¿Por qué comenzamos estas primeras impresiones hablando de este asunto? Sencillo: estamos ante muy probablemente el autor más temático de entre todos, y porque este juego aborda un tema que me apasiona: la adquisición y desarrollo del lenguaje.


Neanderthal es un juego para de uno a tres jugadores, diseñado por Phil Eklund, un tipo que ya había enseñado la patita en esto de los juegos y la antropología, la biología o incluso la geología con marcianadas como Biosmegafauna, Origins, Greenland o Erosion (un vistacito por aquí, señora:

https://boardgamegeek.com/boardgame/29256/origins-how-we-became-human
https://boardgamegeek.com/boardgame/156501/greenland
https://boardgamegeek.com/boardgame/97915/bios-megafauna
https://boardgamegeek.com/boardgame/54372/erosion




El juego lo publica su editorial de referencia (desconozco si forma parte o no de la estructuar de la misma), Sierra Madre Games, ha sido publicado este 2015 y tiene una duración de entre una y dos horas.

El juego gira en torno a la coexistencia de tres especies diferentes: Cro-Magnones, Neanderthales y «Arcaicos» (Homo Hidelbergensis) hace alrededor de 45.000 años.


Una de las grandes incógnitas en la historia de la evolución es por qué una especie con una tecnología más avanzada y un mayor volumen proporcional de masa encefálica, el Neandethal, se extinguió y en su lugar pervivió una que lo era menos, el Cro-Magnon (que evolucionaría a Homo Sapiens Sapiens), y el juego precisamente aborda que muy probablemente la adquisición y desarrollo del lenguaje en esos albores de la humanidad pudiera ser el verdadero elemento diferenciador al permitir una transmisión cultural extremadamente más eficaz al pasar del uso de «vocalizaciones»(sonidos con significados concretos y aislados, como por ejemplo utilizan los monos tota,  cercopithecus aethiopspara, diferenciar a los depredadores «que atacan por aire» de los que «atacan por tierra» https://www.academia.edu/8236067/LENGUAJE_HUMANO_Y_COMUNICACI%C3%93N_ANIMAL)

a una capacidad gramatical para combinar elementos, una sintaxis que gira en torno al uso de verbos y, por tanto, el salto a esa característica de los lenguajes naturales humanos, la «doble articulación«.

Esa mejora del lenguaje pudo suponer una mayor cohesión social y un salto evolutivo respecto a habilidades sociales y transmisión cultural, marcando las diferencias entre unas especies y otras.


¿Y todo esto cómo se represente en el juego?

Vamos por partes. El juego es temático, sí, pero tiene unas abstracciones para representar esos elementos que inicialmente pueden desbordar.

Por ejemplo, los «cubos» de madera representan distintas cosas depende de donde estén:

Si están en la reserva son «cazadores sin asignar» (nuestra «tribu» en la cueva)

Si están en estos espacios en nuestra «ficha de especie» son «elders/ancianos/especialistas» (en concreto,  este es un iniciador del fuego)


Si están en una carta de «bioma» son cazadores que se han ido a una zona en la que hay animales.

Por ejemplos, estos, que están un poco vaguetes, se han ido a por unos restos de animales.

O también pueden colocarse en una carta de «mujer/hija» (ojo que ahora explico esto) representando un marido.

Expliquemos una cosa: en este juego hay una mecánica fundamental que es el de las «hijas/esposas». El autor utiliza estos conceptos, yo al menos lo interpreto así, para representar que quienes realmente transmitían la experiencia cultural, y por tanto las que realmente evolucionaban la especie eran las mujeres al ser quienes cuidaban y enseñaban a los hijos. Por tanto, el hecho de que en el juego se haga referencia a, por ejemplo, «fashion woman» realmente pretende explicar que toda la especie (hombres y mujeres) desarrolla el uso de adornos como «protojoyería» o pintura corporal y que son las mujeres las verdaderas responsables de esas transmisión cultural.

Por otra parte tenemos los discos en tres colores que (además de combinar perfectamente con mi hule) están vinculados a tres «ámbitos»: social (naranja), naturaleza (blanco) y tecnológico (negro), lo cual es significativo (luego veremos por qué) y que depende de dónde estén simbolizan distintas cosas:

Cuando están fuera de la ficha de especie («no vinculados) y de las cartas son «vocabulario», de forma genérica. Tiene algunas funciones: por una parte, ese vocabulario «inespecífico» garantiza la cohesión social (lo que se representa con una mecánica, la del «caos» que esplicaremos más adelante),por otra funciona como «prerrequisito» para poder hacer algunas cosas (por ejemplo, cazar un tipo de animales, de forma que ir a por un mamut requiere cierto conocimiento técnico para que los cazadores se organicen, lo que nos obliga a tener dos discos negros sin vincular), y, sobre todo, sirven para «vincularlos» a otras cartas o cubos (ahora veremos para qué).

Si está debajo de un cubo en la zona de «anciano», llamamos a eso «vinculado«, y viene a representar vocabulario que está «en desarrollo» y que va a permitir desarrollar habilidades a la especie poder transmitir ese conocimiento a través de los ancianos. Siempre hay que colocar un disco debajo de un nuevo anciano, y hasta que no sea «liberado» (se haya adquirido realmente ese conocimiento) no tendremos al anciano «maduro» y por tanto no nos podremos beneficiar de sus capacidades (ni puntos etc).

Por ejemplo, aquí tenemos un anciano «inmaduro», que, cuando «liberemos» el disco negro, pasará a ser un «iniciador del fuego». Nótese el color del disco: negro, que representa conocimiento «tecnológico», algo temáticamente significativo: hace falta vocabulario «tecnológico» para que nuestros «ancianos» puedan dominar el fuego.

O aquí tenemos un anciano que permite (mejor dicho, permitirá cuando madure al serle liberado el disco) entrenar guerreros (los cuales tendrán habilidades de cortejo y de caza), y por tanto está más relacionado con el vocabulario social (disco naranja) para poder cortejar y crear partidas de caza.

Cada tipo de anciano (maduro) da unas ventajas (relacionadas temáticamente con su «especialidad»).

Los discos también indican se colocan debajo de los cubos cuando casamos a un cazador con una mujer/hija. Igualmente el disco indica que está inmaduro, y deberá ser liberado. Nótese que el disco para crear maridos es siempre naranja, por tanto social.  Casar a los cazadores permite activar en algunos casos las habilidades de las hijas, copiar las de las hijas de otras tribus, proteger a la tribu y obtener puntos de victoria al final de la partida.

Igualmente, los discos en cartas de «mujer/hija», «animales domésticos» o «inventos» deben ser colocados encima cuando se juegan estas cartas e indican que ese «conocimiento» está en proceso de desarrollo (inmaduro).

Por ejemplo, aquí tenemos una «mujer/hija» con el conocimiento de los rituales funerarios, un invento de uso de cuerdas o la domesticación de los caballos (en estos últimos hay una errata en la foto, ya que debería tener encima un disco blanco, vinculado a «naturaleza»).



Y, por último, los discos representan, cuando están colocados en la «ficha de especie», en la zona del «cerebro», lo que han llamado «portales», que viene a ser algo así como «campos semánticos» (un conjunto de vocabulario relacionado entre sí) que permite establecer nuevas relaciones semánticas con otros campos semánticos y, por tanto, ampliar la capacidad comunicativa y cultural de la especie.

Esto se representa, en el juego, por dos mecánicas: el neologísmo (la creación de nuevas palabras) que es la mecánica que va a permitir «liberar» los discos que teníamos vinculados (¿recordáis?), y creación de «portales» (nuevos «campos semánticos»).

Por tanto, pensad que lo que estamos haciendo durante la partida es, con unas acciones colocar cubos y discos en cartas, para, posteriormente, con otra acción, liberar los discos para «madurar» (aprender) esos cubos y cartas (conocimiento/teconología).

Esta última representación me parece una genialidad por varios motivos: uno los colores de los discos que están en los portales determinan qué puedes liberar, de forma que al inicio de juego cada especie tiene un único disco de un único color, que será por tanto el único tipo de disco que podrá «liberar. Temáticamente eso implica que el Cro-Magnon comienza con un portal naranja, es decir, capacidad para crear nuevas palabras relacionadas con lo social, que, «casualmente» es el tipo de disco que ponemos en los maridos. Por tanto, el Cro-Magnon va a tener inicialmente más fácil «casar» a sus maridos. Sin embargo el Neanderthal comienza con un disco negro, por tanto va a tener más fácil inicialmente «madurar» conocimientos de hijas (o ancianos) más vinculadas a tecnologías; por tanto tendrá un poco más fácil ser el primero en conseguir madurar a su «anciano iniciador del fuego» que, como recordaréis, tenía un disco negro vinculado. (¿He dicho ya lo increiblemente temático y bien hilado que me resulta todo?)

Así mismo, el «mapa cerebral» podríamos relacionarlo con las áreas cerebrales con las que en realidad están vinculadas estas capacidades: los portales naranjas se colocan en un espacio que se correspondería con el lóbulo temporal y areas perisilvianas (área de Broca, de Wernicke etc) que junto con ciertas zonas límbicas se relaciona con las habilidades sociales. Los blancos con areas occipitales, que podríamos decir que permiten una mejor percepción y comprensión de la naturaleza. Y los negros con áreas parietales y , sobre todo, frontales y prefrontales, que podrían vincularse con las funciones ejecutivas superiores relacionadas con la planificación y, por tanto, con el desarrollo tecnológico.

Por último, cada especie empieza, como hemos dicho, con un disco inicial diferente, lo cual podría representar la inicial «especialización» de cada una de ellas (generando una ligera asimetría inicial, pero no determinante a efectos de juego).

En mi opinión, una genialidad temática que puede pasar desapercibida, que quizá no se hace suficientemente explícita en el reglamento y que creo que ayuda mucho a entender y disfruta el juego.

Por último, cada especie recibirá, al azar, un tipo de «sexualidad», de organización «familiar», entre tres posibles: monógama, promiscua y de harem. Estas condicionan algunas acciones, «retienen/inutilizan» vocabulario (lo que es una forma de equilibrar ventajas-beneficios) y determinan los puntos de victoria que proporcionarán al final de la partida los distintos elementos del juego.


Esta carta sí que es mucho más determinante a efectos de juego, ya que te orienta hacia un tipo de acciones más que a otras. Por ejemplo, el monógamo necesita casar a sus mujeres para que le proporcionen los beneficios y portales (y obtiene muchos puntos al final de la partidas por tener a esos maridos), mientras que el promiscuo no puede establecer matrimonios, pero a cambio genera nuevos hijos «gratuitamente» cuando va de caza a zonas en las que se puede realizar recolección, ya que tienes innata esa habilidad, «recolector». Un monógamo, por tanto, va a depender más de las habilidades sociales (portales-discos naranjas) y quizá un promiscuo debería intentar cazar para lo que le vendrían muy bien tecnologías e inventos (más relacionados con portales-discos blancos y negros).

Bien después de esta ensalada de conceptos y términos

¿CÓMO SE JUEGA?

(Set up del juego, con los «biomas» en el centro de la mesa).

Si hasta aquí hemos entendido qué es cada cosa, el turno es sencillo:

1) Se saca una carta, que por una parte tiene unos eventos y por otra una «mujer/hija» (recordemos, lo que representa no es la «subasta» de seres humanos, sino de conocimiento tecnológico que se transmite principalmente a través de las mujeres).

Los eventos introducen un elemento de azar muy marcado: por una parte hay un tipo de evento, el caos, que te hace perder a la mitad de tu población y a un anciano en caso de que tengas más cubos que vocabulario libre. Al principio de la partida eso no puede pasar (solo tienes seis cubos y al menos 9 fichas de vocabulario), pero a conforme avance la partida tu población aumentará y tu vocabulario «liberado» descenderá… es decir, puede que no tengas suficiente capacidad verbal para mantener la cohesión social de tu especie. Y por otra parte hay otro elemento de azar que es la muerte de los ancianos, que puede hacerte perder ese Guerrero que tanto te había costado conseguir por una simple tirada de dados. Así mismo los «biomas» (las cartas que hay en el centro de la mesa y que son los «lugares» a donde podrán ir nuestros cazadores) pueden sufrir cambios debido a la glaciación o calentamiento, migrando o desapareciendo. Hay otros eventos muy temáticos, como el «wanderlust» o las «ventiscas» que hacen que tengas que vigilar tener población suficiente para mantener a los ancianos dependientes… pero no nos alargaremos en esto.


Después se subastan las hijas. Los jugadores pujarán con sus discos de vocabulario, y cada tipo de hija requiere un tipo de discos (incidiendo en esa representación temática).

Por ejemplo, esta «mujer enterradora» relacionada con el desarrollo de los rituales funerarios requiere discos blancos (naturaleza, ya que usaban flores y resinas en estos casos) y naranjas (sociales, dado el carácter social del mismo). Nótese que, como beneficio, esta hija hace que los ancianos aumenten su valor al final de la partida (no me digáis que no destila tema por todos los lados este juego).

El «truqui» de la puja es que todo lo que el jugador «ganador» haya pujado se queda en la carta como vocabulario vinculado… lo que va a hacer que tengamos que «madurar» más fácilmente o menos a esta hija (y por tanto tardemos más o menos turnos en poder beneficiarnos de las habilidades/tecnologías).

Después de eso enviamos a nuestros cazadores a los biomas, donde hay «presas». ¿Para qué hacemos esto? Pues porque el éxito en la caza nos proporcionará hijos (temáticamente= hemos conseguido comida y nuestra población crece) y permite liberar vocabulario/madurar cartas-cubos (que podríamos interpretar como que estar bien nutridos permite el desarrollo cognitivo y, por tanto del lenguaje).

Aquí tenemos otro elemento de azar, ya que la caza se realiza con una tirada de dados (tiras tantos dados como cazadores has mandado, y los unos y a veces doses son éxitos).

Ojo, porque la caza no está exenta de riesgos: algunos animales son difíciles de cazar y pueden generar bajas (lo que se representa con que ciertos resultados matan a un cazador), la congelación (los seises) también matan (salvo que tengas iniciador del juego que te proteje…), y otros atraen a los depredadores, con lo que tendrás que enfrentarte después de a la presa, al depredador.

Pero también, con determinados resultados, puedes obtener trofeos (los animales que tienen ese icono de «cornamenta») que proporcionan suculentos puntos, pero también la opción de «domesticar»

o realizar «inventos» con esas cartas.

El problema es que «domesticar» o «hacer inventos» requiere que nuestra especie haya evolucionado (ahora vamos a ello).

Después de cazar tenemos una última fase en la que elegimos entre liberar vocabulario para madurar cartas-cubos (el llamado neologísmo) o poner un nuevo portal (pero para poner un nuevo portal necesitamos tener una hija madura que proporcione ese portal concreto, para lo cual habrá hecho falta conseguirla previamente y madurarla… como véis esto lleva unos turnos hacerlo).

Cuando tengamos una cantidad (y variedad) de portales, tendremos acceso a nuevos ancianos (que a su vez nos permitirán cambiar uno de nuestros cubos por un alfa (cilindro), y a su vez ese alfa nos proporcionará unas ventajas en la caza).

Y por otra parte, alcanzar los 5/6 portales permite «evolucionar a nuestra especie«, lo que en el juego llaman pasar de «especie vocálica» a «especie tribal» (girando la ficha de especie), liberando el vocabulario de los portales y, sobre todo, desbloqueando las acciones de ancianos que permiten el desarrollo de inventos y de domesticación de animales, es decir, bajar las cartas de la mano a la mesa y poder beneficiarnos (previa maduración) de las habilidades de las mismas y, sobre todo, de los puntos de victoria que proporcionan.

Así, de forma resumida, el juego es una carrera evolutiva en la que enviamos nuestros cazadores a biomas para aumentar población y madurar nuestra descendencia, la cual a su vez nos premitirá mejorar nuestra capacidad cognitivo-lingüística que a su vez nos dará acceso a nuevas tecnologías, nuevas capacidades de liderazgo (alfas) y a domesticar animales.

¿No echáis algo de menos? Sí, eso es: la interacción.

Me estaba reservando un par de cosas sobre la interacción para el final:

Los cortejos. Es un tipo de «caza» donde lo que vas a conseguir básicamente es casarte con las hijas, que pueden ser de otros jugadores, y compartir sus habilidades. Esto sería un «win-win» si no fuera porque los maridos dan puntos al final de la partida…y claro, no me he tirado yo media partida madurando hijas para que venga un piojoso a beneficiarse…

Por otra parte, distintos cazadores pueden coincidir en el mismo bioma.. pero tendrán que hacer una tirada previa de lucha.

Y, por último, las especie evolucionadas (las que han pasado de «vocálicas» a «tribales») pueden negociar verbalmente con los otros jugadores tras la colocación de cazadores y cortejos… pero las especies vocálicas solo podrán responder «Ook» o «Ook-Ook» para responder sí o no.

SENSACIONES:

Hacía mucho tiempo que no me entusiasmaba y sorprendia tanto un juego. He de admitir que el trasfondo hace muchísimo, pero la combinación de la mecánica de subasta, la de la «maduración» de los «recursos/trabajadores» y la del punto de azar  de las tiradas de dados a mí me encanta.

Sin embargo es importante remarcar que ese elemento de azar puede ser MUY DETERMINANTE. Cruelmente temático, podríamos decir. Así que id preparados para eso.

Por otra parte, la primera partida puede parecerte muy lento y frustrante el ritmo de evolución: conseguir  hijas inmadura, madurarla para poder poner portales, tener que casarle un marido (en algunos casos) para poder activar las capacidades, madurar ancianos, que se mueran esos ancianos maduros y tener que volver a empezar, pasar a tribal, conseguir una carta de animal doméstico, conseguir el alfa para poder bajar ese animal doméstico inmaduro y, por fin, conseguir madurar el animal doméstico puede ser un laaaaargo trabajo por hacer, que quizá nunca consigas (y que, como comentábamos, una mala tirada de dados sea la responsable de retrasarlo lo suficiente como para no conseguirlo).

En las tres partidas que llevo lo que he visto es que las puntuaciones finales están más apretadas de lo que cabría pensar durante la partida, y creo que es importante saber ir a por los elementos que te proporcionan puntos… y adaptarte todo lo que fuera necesario (incluso cambiar de «vida sexual» si fuera necesario).

Como digo, un auténtico juegazo con un trasfondo genialmente representado, que creo que  va a tocar mucha mucha mesa y al que podréis dar continuidad cronológica con «Greenland»… pero esa, amigos, es otra historia.

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