300: Earth & Water juego de mesa

300 Tierra y Agua, reseña by Toni

300 Tierra y Agua es el primer título de la serie creada por Nuts! Publishing, un juego de conflicto bélico con motor de cartas que tendremos en castellano por Draco Ideas.

300 Tierra y Agua, por el control del Mediterraneo

300 Tierra y Agua juego de mesa

Las fotos de esta reseña son cedidas por Doctor Meeple, web de referencia en el mundo lúdico que os animamos a visitar

Ficha

300 Tierra y Agua

  • Editorial: Nuts! Publishing, Draco Ideas
  • Diseñador: Yasushi Nakaguro
  • Diseño Gráfico: Nicolas Roblin
  • Ilustración de la portada: Antonio Stappaerts
  • 2 jugadores
  • 30-60 min

¿De qué va?

En el siglo V antes de Cristo, Persia y Grecia se enfrentaron por el control del Mediterráneo oriental y Asia Menor, conocemos esa serie de conflictos conocidos como las Guerras Médicas. Jonia se rebeló contra Persia y recibió el apoyo de Grecia, esto fue la excusa para iniciar la guerra.

Se enfrentaba la abrumadora superioridad numérica persa contra las tácticas superiores griegas. El juego refleja perfectamente en las reglas esta asimetría y encarnando a uno de los dos bandos tendrás que aprovechar al máximo tus características para ganar.

300 Tierra y Agua juego de mesa

¿Cómo se juega?

Este juego tiene unas mecánicas que me han parecido muy interesantes basadas en el uso de un mazo de tan solo 16 cartas. Los dos jugadores disponen de ejércitos y flotas que podrán construir a lo largo de la partida y aquí empieza la asimetría puesto que hay 9 ejércitos griegos por 24 persas y 5 flotas griegas por 6 persas, y vamos a jugar hasta un máximo de 5 campañas que serán los 5 turnos que dura el juego. Cada campaña empieza con la preparación en la que cada bando, empezando por Persia, compra cartas y recluta unidades, el jugador persa dispone de 12 talentos para ello y el griego tan solo 5 para invertir.

Primero se compran las cartas a razón de 1 talento cada una y después de leer los eventos se compran los ejércitos y las flotas, también por 1 talento cada uno (las flotas persas cuestan 2 talentos, el resto de unidades militares de ambos bandos 1). Después pasamos a la fase de operaciones, también empezando por el persa los jugadores se alternan jugando cartas o pasando hasta que no les queden cartas o que pasen los dos de forma consecutiva. Las cartas se pueden jugar para realizar el evento o para mover unidades a elección del jugador Si después de mover hay ejércitos o flotas de los dos bandos en el mismo espacio se produce un combate que durará hasta que un bando quede eliminado o se retire.

300 Tierra y Agua juego de mesa

Para resolverlo cada bando tira un dado por cada unidad hasta un máximo de tres dados, el jugador con dado más alto (el defensor gana los empates) elimina una unidad del perdedor y se continúa con otra ronda de combate si aún quedan unidades. Hasta aquí todos estaréis cavando la tumba del griego, pero no será tan fácil, las tiradas de combate de los persas sólo llegan hasta 4, es decir si sacan un 5 o un 6 con el dado se considera que es un 4. Seguidamente pasamos a la fase de suministro en la que las tropas sin línea de comunicación con su metrópoli quedarán eliminadas y finalmente contaremos puntos, 1 por cada ciudad controlada (2 si es una ciudad natal de el enemigo).

Un bando pierde automáticamente si el otro conquista sus 2 ciudades iniciales, si esto no sucede el vencedor será el que más puntos tenga después de la quinta campaña.

Hasta aquí las reglas principales del juego, hay algunas más que tendréis que descubrir vosotros mismos lo que os animo a hacer. Esta combinación de azar y asimetría convierte las partidas en trepidantes, cada decisión cuenta y puede hacer que ganes o pierdas y además vas a terminar en menos de una hora. ¡Ojo! El jugador persa juega contrarreloj, los griegos empiezan en una mejor posición y suelen sumar más puntos al principio, y hay una carta que termina la campaña antes de jugarla que puede salir hasta 2 veces por lo que en muchas partidas se jugarán tan sólo 3 turnos efectivos


La Cueva Roja


Estética y componentes

La edición que tengo es la de Nuts! Caja pequeña en la que cabe todo muy bien, tablero montado de tamaño suficiente dada la poca densidad de unidades, cubitos y marcadores de madera azules y rojos para utilizar como tropas, cartas correctas y funcionales y unos dados algo ridículos.

Todo está bien y acompaña al juego, no hacen falta florituras para conseguir un juego divertido que funciona muy bien. Creo que el estilo de las ilustraciones es adecuado para el juego y me gusta aunque ya he dicho otras veces que no soy especialista en este campo.

300 Tierra y Agua juego de mesa

Conclusión

Estamos ante un juego para todos los públicos muy interesante, con reglas muy asequibles pero la suficiente profundidad como para no defraudar a jugadores experimentados. Los dos bandos tienen que afinar mucho y cuando vayan conociendo los eventos disponibles en profundidad cuidarán mucho más sus decisiones.

Considero que es muy recomendable y todo un acierto por parte de Draco Ideas su edición en español. Los wargames pequeños y cortos para 2 jugadores son un sector poco explorado, desde que llegó Santa Cruz 1797 han salido algunos más o menos acertados, casi siempre un poco demasiado sencillos y demasiado poco wargames, pero este cumple muy bien como simulador de una guerra y con la profundidad necesaria.

Valoración Subjetiva

Excelente

300: Earth & Water juego de mesa
300 TIERRA Y AGUA
CONCLUSIÓN FINAL
Considero que es muy recomendable y todo un acierto por parte de Draco Ideas su edición en español. Los wargames pequeños y cortos para 2 jugadores son un sector poco explorado, desde que llegó Santa Cruz 1797 han salido algunos más o menos acertados, casi siempre un poco demasiado sencillos y demasiado poco wargames, pero este cumple muy bien como simulador de una guerra y con la profundidad necesaria.
MECÁNICAS
90
ESTÉTICA Y COMPONENTES
65
REJUGABILIDAD
65
Nota de lectores4 Votos
74
PROS
Reglas poco complicadas y duración contenida.
Desarrollo de la partida muy interesante con decisiones importantes desde el principio.
Caja pequeña pero suficiente.
CONTRAS
Al ser un mapa pequeño la rejugabilidad puede resentirse.
Los dados son muy malos, pero bueno, tienen 6 caras, como todos.
73

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  1. Comparto todo lo dicho. Es un micro juegazo. Apto para cualquiera, ya que es sencillo y además recrea, por lo que gustará a jugadores bélicos ocasionales y a más expertos.

  2. Siendo diferentes obviamente por temática y tb por mecánicas wb parte, me recuerda mucho a WATERGATE que es un juegazo. ¿Crees que son compatibles en la ludoteca?

    1. No conozco Watergate, ¿de qué guerra es? 🤣🤣
      En serio, no lo he jugado así que no sé decirte si son compatibles.

  3. No tengo Watergate aunque he visto varios videos del mismo. Mi impresión es que sólo se parecen en que son para 2 oponentes y vienen en caja pequeña. Así que totalmente compatibles.

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