In the year of the Dragon es un juego elegante, bien diseñado y muy aplaudido por los eurojugones añejos amantes de “los clásicos” (si es que algo de 2007 puede ser considerado “clásico”).


Si bien hay que admitir que, para ser de la escuela feldiana, de la oldy, la de las ediciones de Alea y Rio Grande, es un pelín menos frío que de costumbre.

Y ese pelín menos de frío viene, básicamente, de la presión que supone tener que sacrificar recursos/gente, un agobio que posteriormente rescató “agrícola” con la obligación de dar de comer, o que también ha sido usada por “Stone Age” en la misma linea, y que… bueno…psssse…al menos supone una emoción que añadir a la experiencia de juego.

Os podría intentar contar una película temática sobre el trasfondo del juego y blablabla… pero me sentiría impuro, sucio y deshonesto. No me saldrían las palabras para hacer algo así. Solo puedo contaros la verdad al desnudo, así de cruda: el juego va de que estos prismas octogonales se muevan en un track más que los del resto. Chimpún.


El cómo conseguir eso es lo que genera a los participantes la ilusión ficticia  de estar desarrollando sesudos y muy elevados procesos cognitivos ya que hay varias mecánicas que se entremezclan y varias formas de conseguir los celebérrimos puntos de victoria.

Reading reading.

Durante nuestro turno lo que vamos a hacer es realizar una acción (normalmente, “las que nos dejen” el resto de jugadores) a elegir entre un grupo.


Es justo decir que esta mecánica ya mete su presión, ya que el orden de turno marcará qué queda disponible (aunque siempre puedes usar un grupo ya ocupado, previo pago de billullis, que no te sobran precisamente), y eso es muy importante. Con las acciones se consiguen recursos, como dinero, arroz o cohetes, u otros beneficios (puntos directos, puntos iterativos y otras mandangas).


Otra cosa que haremos será “contratar” fulanos para meter en nuestro palacio (esas dos torres de dos alturas).

Por lo general, los fulanos lo que hacen es potenciar las acciones que hemos visto antes, otros nos dan algún tipo de beneficio en forma de puntos, y otros servirán especialmente para una de las mecánicas más destacables del juego: las “obligaciones”

Antes de eso, merece la pena explicar que la decisión de qué fulano contratar es sesudilla (traducimos: predisponente al AP más infernal) no solo por cuál puede ser más útil en términos de acciones, sino porque el valor del jambo afectará al track de turno… con lo que a veces necesitarás contratar un fulano un poco más chustero para intentar no ser él último en elegir acción y comerte, por tanto, las calandracas.


Volvemos a “las obligaciones”: cada uno de los turnos, al finalizar, algo malo pasa: enfermedades, sequías, guerras, impuestos… bueno, también hay una cosilla buenecilla: fiesta rave.


Sin entrar en excesivo detalle, digamos que es el momento en el que debes aflojar pasta, tener médicos en tus palacios, gastar arroz, tener guerreros… y eso te  va a dar bonus o penalizaciones, entre los que habitualmente estarán tener que matar a alguno de tus fieles sirvientes.

Hay alguna regla más de puntuación (los niveles del palacio dan puntos, hay multiplicadores etc etc) pero el grueso es este.

SENSACIONES: Después de la diplomática respuesta de “es elegante, de la época en la que se hacían los juegos para durar”… lo que me viene a la glotis es “psssee, uhmmm, mmmmeeeeehhh”.

Es cierto que está bien diseñado, que hay que saber adaptarse e intentar rascar puntos de donde no hay, y mantener un equilibrio entre “hacer los deberes” e invertir en las movidas que dan puntos (no solo evitar las que restan)… pero qué queréis que os diga. A mí estos juegos me dejan igual que estaba al principio. Miento, en realidad una hora y media más viejo.

Para terminar esta reseña “hacia arriba”, con algo positivo, podemos decir que este es el Feld que más me ha gustado…

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