1882: Assiniboia juego de mesa

1882: Assiniboia, reseña by Gixmo

La incursión de los ferrocarriles en la región canadiense de Assiniboia es el hilo argumental para la primera reseña sobre un 18XX de la web, 1882: Assiniboia.

1882: Assiniboia, la rama 1830 se extiende Canadá

1882: Assiniboia juego de mesa

Ficha

1882: Assiniboia

  • Diseño Marc Voyer
  • Ilustración N/A
  • 2-6 jugadores
  • 120-180 minutos
  • All-Aboard Games

Introducción

Los ferrocarriles llegan a la región de Assiniboia en Canadá, y vamos a intentar hablar de lo que nos ofrece este título de la familia de los 18xx.

1882 es un título de la familia de los 18xx dentro de la rama del 1830, esto es, de aquellos que se centran más en el mercado de valores más que en la construcción de vías, aunque, como ya habíamos mencionado en el artículo sobre los 18xx, las vías son importantes. Vamos a decir ya de antemano que en este título, a pesar de ser de la rama del 1830, el tema de las vis cobra especial relevancia, luego se entenderá el por qué.

¿De qué va?

Para empezar a hablar de este título tenemos que mencionar la estructura general del juego, ya que no rompe la estructura estándar del 1830 y se va a jugar con ronda de mercado seguida de una o más rondas de operaciones, según la fase en la que estemos (una nota para recordar que las fases las van a marcar los trenes que estén disponibles en ese momento en concreto).

En las fases de mercado van a actuar los jugadores, y van a ir vendiendo y comprando acciones según sus intereses, provocando importantes movimientos en el mercado de valores de las acciones que se muevan. Sigue los movimientos del 1830 en que cada acción que vendamos va a hacer que el valor de las mismas baje un espacio en el mercado, y si todas las acciones de una compañía están en manos de los jugadores al final de esta fase, su valor va a subir un espacio. Todo esto si el valor de la compañía no está en el espacio superior, o ya se encuentra en el espacio inferior de la columna donde esté.

Luego vamos a tener entre una y tres rondas de operaciones en las que van a jugar las compañías, me gusta hacer esta diferenciación, en la fase de mercado juegan los jugadores, en las fases de operación juegan las compañías, aunque sea un jugador el que tome las decisiones de esa compañía.

En estas fases de operaciones las compañías van a colocar vías, van a colocar estaciones, van a usar sus trenes para hacer rutas, van a generar unos dividendos y van a comprar más trenes.

Respecto al 1830 no van a cambiar las reglas de que las compañías están obligadas a tener un tren, que si reparten dividendos van a subir su valor uno hacia la derecha, y que si retienen sus dividendos van a moverse un espacio hacia la izquierda.

Así que vamos a ver qué diferencias nos da este 1882 y por qué lo hace tan especial.

Lo primero que tenemos que destacar es la duración de la partida, el 1882 se nos pone en un rango corto de duración de partida, esto es, entre dos y tres horas ya podremos tener una partida finalizada. Y lo más importante, las sensaciones que vamos a tener al finalizar la partida van a ser completas, no nos va a dejar con la sensación de coitus interruptus como puede suceder en el Poseidón, por poner un ejemplo. Así que esto no quiere decir que sea ni mejor ni peor, pero sí que conseguirá que este título salga más a mesa que otros títulos de mayor duración.

1882: Assiniboia juego de mesa

Fase de Mercado

Hablemos de la fase de mercado, decíamos que es bastante estándar al 1830 (hay muchos títulos que vienen a ser un 1830 con alguna vuelta de tuerca, y aquí se encuentra el 1882). Bajada de precios por cada acción que se venda, subida de precio si todas las acciones están en manos de los jugadores, capitalización al 100% de las compañías, límite de cinco acciones en el mercado… así que, ¿Por qué menciono esto aquí? Muy sencillo, por el límite de certificados.

En estos juegos, cada jugador va a tener un límite en el número de certificados que va a poder tener durante la partida, pero el 1882 nos pone un límite muy bajo, haciendo que nos pensemos muy bien dónde invertir, provocando que haya más movimiento en la compraventa de acciones y metiéndonos más presión en nuestras decisiones. Por poner un ejemplo, el límite de certificados a cuatro jugadores es de 11, mientras que en el 1830 es de 16, son cinco los certificados de diferencia, y eso se nota mucho.

Compañias

A caballo entre la fase de mercado y la fase de operaciones hay que mencionar el número de compañías disponibles en el juego. Suele ser un factor que marca mucho la forma de jugar, y el 1882 nos ofrece solamente siete compañías para poder jugar con ellas. Es más, dos de ellas les da un toque muy especial, ya que tenemos una compañía que solamente va a utilizar estaciones neutrales (más sobre esto en el siguiente punto) y nos pone una compañía que está vinculada a una compañía privada (más adelante hablaremos de esto). Es decir, tenemos cinco compañías normales, con sus diez acciones y sus espacios en el mapa, y tenemos dos compañías más que le dan un toque muy especial, haciendo que en alguna partida no salgan ninguna de las dos.


La Cueva Roja


Las estaciones

Así que nos vamos a esas estaciones neutrales. Todas las compañías en estos juegos tienen un número de estaciones que van a poder colocar en el mapa, bien sea para poder conseguir rutas mayores, bien sea para bloquear rutas de las demás compañías (las rutas de cada compañía tienen que pasar por una de sus estaciones, y no van a poder atravesar espacios donde haya solo estaciones de compañías rivales bloqueando el paso). Que hace el 1882? Pues les da a casi todas las compañías una estación neutral que van a poder colocar sin ningún tipo de coste.

Este token de estación es un token que se utiliza para poder dejar libre un espacio en el mapa que no te van a bloquear, por ahí va a poder pasar todo el mundo y nadie podrá quitar ese token. Así que podemos decir que nos facilita la labor? Pues sí y no, porque si bien es cierto que este token nos facilita la vida, tenemos una compañía que solamente usara este tipo de token, como si fuesen suyos. Así que nos equilibra el poder disfrutar de una ruta más tranquila, sin bloqueos, con el facilitarle la vida a una compañía que puede ser de otro, o que puede que no nos interese. Tendremos que valorar muy bien como van estas cosas, si nos interesa poner estas estaciones o mejor nos arriesgamos con las estaciones propias, que cuestan dinero, y que no vamos a tener tantas.

Las Losetas y el mapa

Y ya que estamos hablando de las estaciones y de hacer rutas tenemos que mencionar que el 1882 no tiene muchas losetas de vías disponibles. Cuando abres la caja parece que te faltan la mitad de las losetas, pero no, es que son esas pocas las que van a estar disponibles, así que hay que pegarse por ellas. Por poner un ejemplo, solo hay cuatro losetas de ciudad de color amarillo, por lo que los bloqueos o las limitaciones de las compañías es algo para tener en cuenta, podemos haber sacado todo felices nuestra compañía a jugar, y resulta que nos han dejado sin estas losetas y no vamos a poder prepararnos, viendo como nuestra compañía baja de valor cada ronda porque, por muchos trenes que tengamos, no vamos a poder usar losetas para que hagan sus rutas. Y no solo de las losetas amarillas, sino de las siguientes losetas vamos a tener muy pocas.

Siguiendo con las losetas, el mapa de Canadá no es nada amable tampoco, así que a la escasez de losetas vamos a tener que añadir un mapa muy peleón. No es un mapa muy grande, cosa que yo agradezco en estos juegos, pero encima no es amable. Hay un río cruzando todo el mapa haciendo que haya que pagar un extra según qué conexiones queramos hacer. Como? Que aparte de tener que pegarme por las pocas losetas que hay, por tener dinero para comprar mis trenes encima tengo que pagar por esa conexión tan chula que me va a reportar buenos dividendos? Pues sí, que le vamos a hacer, de eso van estos juegos, no? Aquí no vamos a sufrir solo por lo que hagan los demás jugadores, sino por lo que nos hace el propio juego.

1882: Assiniboia juego de mesa

Temática

Tenemos que hablar un poco del aspecto temático, ya que todos estos títulos nos ofrecen e introducen algún aspecto de la época que reflejan durante la partida, normalmente relacionada con la creación o crecimiento de los trenes en esa zona. El 1882 nos mete la rebelión del Noroeste, esta sucedió en 1885, pero el juego nos la mete en un periodo cercano, es decir, vamos a saber de mano cuando va a suceder, pero cambiará de partida a partida. Al principio de la partida vamos a determinar al azar cuando sucederá esta rebelión (entre las fases 3 a 6) y lo que hará la misma es eliminar todas las losetas de color amarillo que se hayan construido en la zona del noroeste (vienen marcadas en el mapa), las tropas indígenas se van a enfadar mucho y lo van a arrasar todo, así que mas te vale jugar bien tus bazas y tener esto en cuenta.

Es una zona que está muy bien para construir, porque además te da una bonificación económica por construir ahí, pero estas jugando con fuego, como no tengas controlada esta rebelión se te puede ir todo al garete, es más, con la escasez de losetas que decíamos, puede que cuando vuelvas ya no haya losetas para construir en la zona.

Por ir terminando con esto vamos a comentar las compañías privadas, recordemos que son unas compañías que salen en el set up, en forma de subasta, y que nos van a dar alguna habilidad. Lo normal en estos juegos es que estas varíen de uno a otro, aunque la forma de adquirirlas sea la misma, así que vamos a mencionar por encima las que nos trae el 1882, ya que tiene un par de ellas que tienen efectos muy divertidos.

Tenemos que mencionar la que nos permite sacar una compañía, como decíamos, hay una compañía que no va a salir a jugar salvo que el propietario de esta compañía privada decida intercambiar la misma por una acción de esa compañía, normalmente saldrá a jugar, pero puede que no haya nada interesante para ella. Si está muy bien que esta compañía puede poner su estación inicial en el lugar donde haya una estación neutral en el tablero, haciendo mucho mal, o colocarse donde quiera.

También está la compañía del puente, que no va a generar ingresos turno a turno, pero que nos dará ingresos cada vez que alguien haga una conexión a través de algún rio, recordad que el mapa tiene mucho frío, así que puede ser una compañía muy lucrativa, aunque no nos de unos ingresos fijos.

Y la última que vamos a mencionar es la que nos permite coger una de nuestras estaciones y llevarla a la zona del noroeste, dándonos bastante libertad para expandirnos por otro lado del mapa, pero también con cuidado de cuando sucede la rebelión del noroeste.

EscalabilidadAntes de hacer un alegato final, hay que mencionar la escalabilidad del juego. Una de las preguntas frecuentes cuando alguien se pone a mirar uno de estos títulos es el cómo va a funcionar a dos jugadores. Este no es uno de esos títulos que se cogen para dos jugadores, funciona muy bien de 3 a 5 jugadores, aunque creo que el número ideal se va a 4 o 5.

Conclusiones

Así que, ¿Qué me parece a mi el 1882? Si no ha quedado claro es un título que me gusta mucho, soy más de la rama del 1830 que de la rama del 1829, y este cumple muy bien. Es un 18xx que se puede jugar en 3 horas o menos ofreciendo una experiencia completa en tan poco tiempo, añadido a esta duración tenemos que es un título que nos va a hacer sufrir más de lo normal, porque tenemos todas las maldades que se pueden hacer como jugador y le sumamos las maldades que nos trae el propio juego (pocas losetas, pocos certificados…).

Aunque parezca contradictorio no es un título que se ponga en mi top 3, pero anda cerca. Hay que mencionar que mis títulos favoritos se mueven en una duración de horas de casi el doble que este, y ya empiezan a tener aspectos más complejos en su desarrollo.

Valoración Subjetiva

Sello Boom

1882: Assiniboia juego de mesa
1882: ASSINIBOIA
CONCLUSIÓN FINAL
Las mecánicas funcionan a la perfección y están bien hiladas. Su mejor número es a 4-5 jugadores, funciona muy bien a 3. Dentro de la estética 18xx, los componentes son muy buenos Un aspecto fundalmental es que no hay partida igual a otra.
MECÁNICAS
95
ESCALABILIDAD
95
ESTÉTICA Y COMPONENTES
95
REJUGABILIDAD
100
Nota de lectores6 Votos
72
PROS
Corta duración
Divertido desde el minuto uno
Rama del 1830 con vuelta de tuerca muy bien metida
Reglas sencillas, desarrolló duro
CONTRAS
No es un 18xx de iniciación a pesar de su duración, esto puede llevar a engaño
Los jugadores tienen que estar implicados, si no la partida puede ser pesada y aburrida
96

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