13 Días, La Crisis de los Misiles en Cuba 1962, reseña by Álvaro Déniz «LordSpain»

13 Días, La Crisis de los Misiles en Cuba 1962 la crisis de la Guerra Fría

«¿Niega usted, embajador Zorin, que la URSS ha instalado y está instalando misiles de alcance medio en Cuba? Diga sí o no», exigió Stevenson, «no espere a la traducción. ¿Sí o no?» (Reunión del Consejo de Seguridad de la ONU, 1962).

13 Días, La Crisis de los Misiles en Cuba 1962

13 Días, La Crisis de los Misiles en Cuba 1962 (2016) pretende llevarnos a uno de los momentos más críticos – si no el que más – de la Guerra Fría entre la Urss y los Estados Unidos de América.  Fue un acontecimiento histórico muy traumático y tras el cual viendo lo que pudo ser, ambas potencias empezaron a ceder relativamente por el bien de la humanidad e incluso instauraron la famosa línea roja de teléfono entre Moscú y Washington con el único fin de resolver lo más rápido y directamente posible cualquier conflicto futuro.

¿Obligada comparación entre “13 Días, La Crisis de los Misiles en Cuba 1962” y el “Twilight Struggle”?

La temática es sobre la Guerra Fría y mucha gente ha estado comparando este juego desde su salida con el Twilight Struggle aludiendo que es una especie de “hermano menor”. Incluso los propios autores lo califican como tal al afirmar que quisieron buscar un juego “similar” pero de menor envergadura.

Tras numerosas partidas al 13 Días e incontables al Twlight Struggle no termino de captar el punto de comparación salvo la temática de la Guerra Fría y la tensión del Defcon, presente en ambos juegos. Pero eso es casi obligatorio en todo juego que se precie de la Guerra Fría ya que tiene que incluir como mínimo la amenaza de la guerra nuclear y por descontado, la tensión que genera esa posibilidad, el ocupar/controlar/influir en zonas del planeta y conflictos en países terceros, etc.

13 Días, La Crisis de los Misiles en Cuba 1962

Si nos vamos al título, la carátula y coges por primera vez el juego puedes pensar que se trata de gestionar la fabricación de bases de lanzamientos de misiles rusos en suelo cubano y el proceso por el cual los norteamericanos descubrieron lo que se estaba produciendo a escasas millas de sus costas, con las amenazas, bloqueo naval, los aviones espías U2, derribo de uno de ellos, movilización de perfil bajo del ejército norteamericano con el escaparate de maniobras, denuncias ante la ONU, reuniones secretas entre los gabinetes y reuniones entre diplomáticos de ambas potencias.

Pues si esta es tu primera lectura sobre este juego debo informarte de que no vas bien orientado ya que con darle la vuelta a la caja se aprecia que es de otro enfoque, más estratégico a nivel global. Nos podemos ir olvidando por tanto de lo que podría ser una situación interesante a gestionar, los propios acontecimientos ocurridos del 15 al 28 de Octubre de 1962.  Si iban por ahí tus intenciones, siento decirte que no verás nada sobre esto en este juego salvo algunas alusiones e imágenes en numerosas cartas.

Entonces, ¿qué nos queda tras esta comparación, el título y la carátula? Nos queda un juego para 2 jugadores/as  de gestión de mazo de cartas y colocación de cubitos a nivel global con el trasfondo de la Guerra Fría entre la U.R.S.S. y U.S.A., muy contenido en las reglas y en el tiempo estimado de juego.

Eso no quiere decir que no tengamos que plantear estrategias para una dominación global y tomar decisiones a lo largo del juego. Dichas decisiones no son sencillas aunque el juego sí lo parezca. Se refleja la tensión muy bien al auto gestionarte incluso el quitar cubitos de algunas zonas de control para reducir el nivel de amenaza del Defcon, que fue lo que ocurrió durante esta conflicto: Presión en algún sitio del planeta provocando una alteración del Defcon, mientras que por otro lado, se relajaban posturas, con la consecuente relajación en positivo del Defcon (en el Mundial de Rusia un locutor de Mediaset España afirmó que había tanta tensión en el partido que el Defcon debía ir ya por el nivel 10. Si estudiara y leyera historia o incluso si jugara a juegos de este tipo, tremendo disparate jamás hubiese salido de su boca).

13 Días, La Crisis de los Misiles en Cuba 1962

En cualquier caso, una situación donde se acercara el Defcon a nivel 1 era un sin vivir y donde cualquier fallo o apreciación errónea de las intenciones del otro bando podían dar como resultado una guerra nuclear. Podemos utilizar la descripción de los autores:  «13 Días es un juego con motor de cartas en el que ambos jugadores adoptarán el papel de líderes de las dos superpotencias de ese tiempo y dirimirán, en no más de una hora, el conflicto que puso al mundo al borde de la destrucción. «

Centrémonos ahora sí en el juego, que aporta y cómo es. Lógicamente, la introducción histórica que le iría de perlas a este juego según el título y carátula sería el conflicto generado por esos trece días, pero no podemos obviar que está inmersa en un conflicto aún mayor y global. Por tanto, la Guerra Fría entre la U.R.S.S. y U.S.A. fue una guerra “sin guerra directa” entablada desde mucho antes del fin de las hostilidades en la Segunda Guerra Mundial. Oficialmente se la conoce como el conflicto librado entre 1945 con el fin de la Segunda Guerra Mundial y la caída del muro de Berlín en 1989. El incidente de los misiles cubanos fue una muesca más a añadir en las de ya de por sí tensas relaciones entre los dos grandes bloques que dominaban el mundo.

13 Días, La Crisis de los Misiles en Cuba 1962

13 Días, la Crisis de los Misiles en Cuba 1962 (2016) es el nombre que adopta para su versión en castellano, traducido literalmente del original 13 Days, The Cuban Missile Crisis 1962. El original es de Ultra-Pro Jolly Roger (con juegos como Championship Formula Racing, 13 minutes, Kremlin, Cthulhu’s Vault, …) y para la versión en castellano tenemos la de Ludonova, editorial creada en 2011  (con juegos como Telón de Acero, 13 minutos, Cosmogénesis, Días de Ira Budapest 1956, …).

Gracias al mecenazgo, juegos como el 13 Días pueden ver la luz y salir al mercado

El juego surgió de un kickstarter donde solicitaban una cantidad de 7.500 $, logrando en Julio de 2015 un superávit del 357,8 % o lo que es lo mismo,  26.835 $ dándose vía libre a este proyecto. Según la BGG actualmente nos lo encontramos en varios idiomas: Chino, francés, inglés, castellano, alemán e italiano. Como es un juego relativamente reciente cabe pensar que aún puede ser traducido a más idiomas. De hecho, tras una pequeña investigación encontramos el juego traducido también al ruso.

Hablando de temas internacionales, vamos a consultar la clasificación/ranking de la BGG, donde vemos que se coloca en el número 503 en el “ranking general” y en el 277 en el de “Estrategia”.

Las cartas son un híbrido entre el Twilight Struggle y 1960 Carrera hacia la Casa Blanca

13 Días, la Crisis de los Misiles en Cuba 1962 (2016) te propone jugar la campaña completa. No hay dados, con lo que el único enfoque de azar lo da el reparto de cartas. Dichas cartas diferencian mazos distintos para las cartas de estrategia (americanas, rusas y de la ONU) y cartas de agenda, que se adaptan al acontecimiento histórico de la Guerra Fría y le hacen un guiño especial a la crisis de los misiles.

Es una pequeña enciclopedia sobre el conflicto de esos días. La calidad de las cartas es buena y el tamaño es el estándar de 63.5 mm. x 88 mm. Enfundarlas permite una mayor longevidad. Me gusta el diseño con la incorporación de imágenes reales en blanco y negro (igual que el Twilight Struggle) y los cubos (igual que el 1960 Carrera hacia la Casa Blanca) para las cartas de estrategia mientras que en las cartas de agenda las ilustraciones son dibujos.

13 Días, La Crisis de los Misiles en Cuba 1962

Los autores son los daneses Asger Sams Granerud (izquierda) y Daniel Skjold Pedersen (derecha). Ambos han participado en la otra versión reducida del 13 días,  el 13 minutos – que ya veremos más adelante-. No destaco ningún juego de estos autores, aunque tienen varios en su haber.

La caja del juego es pequeña pero el diseño de la portada y la calidad del cartón son muy buenos. La ilustración como tal, me parece llamativa. Una vez abres la caja te encuentras con un manual 22 páginas y un dossier sobre la historia de la crisis de los misiles cubanos junto a una explicación de las cartas. Ambos de bastante calidad. También tienes el tablero de cartón duro con un acabado sensacional. Una bolsita de plástico con los tokens necesarios de madera y las cartas. Además viene un inserto de cartón para rellenar y que la caja quede compacta. Así que si quitas el inserto vemos que aún siendo de reducido tamaño para juegos de este estilo, aún podría haber sido más pequeña.

13 Días, La Crisis de los Misiles en Cuba 1962

El tablero es muy bonito, donde además viene impreso el despliegue de las piezas iniciales, facilitando la colocación de los cubos para iniciar la partida. Debo decir que el tablero es de cartón duro, de mucha calidad y de una pieza, aunque se puede doblar fácilmente para su guardado. Al desplegarse no es muy grande, así que nos sirve para jugar incluso en espacios ciertamente reducidos.

Si quisiésemos mejorar algo de la maquetación y el diseño yo reconozco que no sabría por donde enfocar un posible cambio de ilustración ni contenidos. Quizás cambiar algunos cubos de madera por fichas más emblemáticas, tal y como viene en la versión inglesa (ver imagen). En la española tienes unos cilindros de madera mayores al resto y en la inglesa unas fichas con las banderas de la URSS y USA. En cualquier caso, si tenemos la versión en castellano de Ludonova y nos volvemos muy frikis en este sentido, si tienes el Twilight Struggle, podemos rescatar 3 fichas de cada bando y las incorporamos a las partidas quedando realmente bien.

En cuestión de erratas, leyendo el manual y foros como la Bsk para la edición española, no parece que se aprecie ninguna. Lo cual es una excelente noticia. Aún así, siempre es interesante pasarse por los foros o la web de la distribuidora para ver si con el paso del tiempo surge alguna consideración a tener en cuenta.

En cuanto a las reglas es un juego muy sencillo, bastante. Esto no significa que sea un juego ligero. Hay que pensar bien las estrategias que quieres seguir, estar atento a la situación de Defcon (en este juego esta casilla es la clave) y prever los siguientes movimientos del rival (incluso el juego te obliga a indicar en qué tres aspectos del tablero te puedes centrar, debiendo elegir uno de ellos, sin que lo sepa el rival. Incidiendo nuevamente en el reglamento, se aprende muy rápido y donde además, en el propio tapete tienes una “chuleta” impresa que nos indica las fases que debemos ir pasando en cada momento. Al final de este artículo en la sección de bibliografía hay acceso también a varios vídeos explicativos de despliegue, reglas y partidas de ejemplo.

La ficha técnica nos indica que es un juego de 2 jugadores/as, de más de 10 años y con una duración de unos 45 minutos. Valoro por mi experiencia que entre desplegar y jugar una partida – hay que pensar las jugadas – el tiempo estimado es de 60 minutos. Y es que no hay para más porque hay tres (3) rondas de juego y un epílogo (E). Su precio estándar en tiendas físicas y tiendas online está en 29.95 euros y actualmente hay en stock no siendo difícil el poder adquirir este juego.

13 Días, La Crisis de los Misiles en Cuba 1962

13 Días La Crisis de los Misiles en Cuba tiene una versión en formato cartas de los mismos autores: 13 Minutos La Crisis de los Misiles en Cuba 1962.

Tras el éxito de 13 Días, los mismos autores han elaborado otro juego denominado 13 Minutos, con fecha de lanzamiento de Diciembre 2017. Lo definen los autores como  «13 Minutos es un micro juego inspirado en 13 Días que mantiene la tensión en partidas rápidas y cortas.»

Cerrando este análisis, debo comentar que no voy en la línea de pensar que es el hermano menor del Twilight Struggle porque son juegos distintos pero que eso sí, comparten el enfoque de la Guerra Fría. En cuanto al juego en sí, tiene bastante calidad en los componentes, es histórico, sencillo de aprender y divertido a la hora de jugar. En alrededor de 1 hora tienes el despliegue y la partida jugada, con lo que es ideal para jugarlo en casi cualquier momento. Al ser la caja de pequeño tamaño para este tipo de juegos, nos permite transportarlo con facilidad, siendo ideal para llevártelo a cualquier sitio y viaje. Solo requiere de 2 personas y esto le da aún más facilidades a la hora de salir a mesa.

Es recomendable para aquellos que quieran ir introduciéndose en un juego histórico con motor de cartas, de índole estratégico y a un precio contenido para “hacer probaturas”. Además, si no te termina de convencer es relativamente fácil que haya personas dispuestas a comprar el juego de segunda mano. Por lo tanto, no es un riesgo asumir la adquisición de este juego para los perfiles más “euro, ameri y familiares”. Para el perfil que venga de wargames o juegos de motores de cartas más profundos es como jugar a algo más relajado y que te puede salvar alguna sesión donde o no sean suficientes jugadores/as o no tengas el tiempo necesario para desplegar y jugar a tus otros juegos.

Aunque hay que decir que tiene su encanto y no hace falta ningún tipo de excusa para jugarlo. Puede salir por sí mismo a mesa. En resumen, es un juego que se adapta a todo tipo de perfiles y que puede dar muchas alegrías en 1h. Y siempre podremos decir que estamos aprendiendo algo de historia, que eso siempre mire como se mire, nunca está de más.

Si alguien tiene interés en seguir por esta temática de conflicto de la Guerra Fría y con una mayor profundidad les puedo recomendar dos juegos ya comentados en este artículo y reseñados en El Dado Único: Twilight Struggle y 1960 Carrera hacia la Casa Blanca. Además en la web hay información variada sobre estos juegos para contrastar opiniones, otra cosa que recomiendo siempre.

Agradecimientos a Toni (Lagunero) por las diversas partidas a este juego. Le he escrito a Ludonova a través de su web para solicitar el reglamento en pdf o cualquier otro formato de lectura en castellano y no me han contestado. En la web tampoco he conseguido obtener dicho archivo en castellano.

Bibliografía y Consulta de 13 Días, La Crisis de los misiles en Cuba 1962

Películas recomendadas:  13 Días (Kevin Costner. Beacon Pictures, 2000)

13 Días, La Crisis de los Misiles en Cuba 1962