«13 días» tiene la suerte o la desgracia de empezar a conocerse como «el Twilight Struggle de media hora», lo que le está sirviendo para situarse en el radar del «hype», por una parte, pero que le puede lastrar en la compación con su «hermano mayor».

El juego toma como contexto la «tensión diplomática» entre la URSS y EEUU en plena guerra fría, entre el 15 y el 28 de octubre de 1962. La historia es interesantísima, y para un ignorante como yo el libreto con el resumen histórico y comentarios a las cartas es un auténtico placer:

La URSS había reaccionado a la existencia de bases de misiles estadounidenses en Turquía (a unos 100 km de la frontera con la URSS) pactando con Castro (quien se sentía a su vez cada vez más amenazado ante una posible invasión de EEUU) el desarrollo de bases de misiles en Cuba, entre los años 1960 y 1961. EEUU, o mejor dicho la «administración Kennedy», confirma ese desarrollo con un avión de espionaje U-2 (¿os recuerda a algún nombre de algún grupo musical? pues ya sabéis el origen) el 15 de octubre de 1962, lo que desencadena la crisis diplomática, una crisis con varios momentos en los que pudo haberse desencadenado la III Guerra Mundial, y el único momento en la historia en el que el nivel de DEF CON se situó en nivel 2, y que, entre otras cosas, derivó en el desarrollo de llamado «teléfono rojo» para permitir una comunicación más directa entre ambas superpotencias para evitar llegar a una destrucción mutua por culpa de decisiones precipitadas basadas en información parcial o incompleta (cosas que sucedieron…pero que no voy a «destripar» a los que nos las conozcan aún para que disfruten de la lectura).

Y eso es lo que se pretende representar en el juego, teniendo, como ahora veremos, un máximo protagonismo el marcador de «DEF CON», el elemento crítico en ese momento y también en el juego.

Si hablamos de los componentes, tenemos 53 cartas divididas en las «cartas de acción» (aquí las llaman de estrategia) y de objetivo (que llaman «de agenda»)´, más una de «misiva personal» (una especie de «carta de China»), cubitos para marcar la influencia en las zonas de conflicto, unos marcadores para el defcon y un tablero manejable y funcional dividido en 9 zonas de conflicto, cuya autoría se atribuye a Jacob Walker
Esta última es la versión de Ludonova, que podemos disfrutar en castellano desde diciembre de 2016, con algún cambio menor en el diseño y colores, y que sustituye unos marcadores de cartón para marcar zonas de agenda por cilindros de madera.

Los autores, Asger Harding Granerud, Daniel Skjold Pedersen, prometen en la caja que el juego dura 45 minutos, y yo diría que a esos se le pueden restar unos cuantos cuando conoces el juego.

MECÁNICAS Y SISTEMA DE JUEGO

Sin extendernos, el juego va de colocar cubitos en zonas de conflicto para obtener puntos de prestigio gracias a eso al final de cada uno de los tres turnos. Es decir tenemos una mecánica de mayorías que va a ser la fundamental en el juego.

¿Cómo hacemos esto? Con cartas de «estrategia» (cuatro por turno, alternándose los jugadores) como estas, que permiten o bien colocar tantos cubos como vienen dibujados, o realizar el evento, que frecuentemente permite poner o quitar cubos ignorando alguna de las reglas-limitaciones.

Como en muchos de estos CDG (juegos «conducidos por cartas») el uso como «operaciones» de las cartas del rival activan su evento, beneficioso para él.

La primera vuelta de tuerca en este juego es que la colocación o retirada de cubos en las zonas de conflicto suben (o bajan) los marcadores de DEF CON correspondientes.

Y si al finalizar el turno cualquiera de nuestros marcadores está en DEFCON 1, o todos en DEFCON 2, perdemos inmediatamente la partida.

Aquí, por ejemplo, perderían ambos jugadores:

La segunda vuelta de tuerca, que engrana perfectamente con la primera, es que esta colocación de cubos la hacemos para intentar puntuar una agenda , que habremos seleccionado entre tres robadas al azar, y que habremos marcado en el mapa. Es decir, nuestro rival conoce qué tres cosas podemos llegar a puntuar, pero no sabe exactamente cual. Lo que abre una mecánica deliciosa: la del «faroleo», a la vez que la de intentar «neutralizar» las mayorías del rival.

Y vamos (como en las sevillanas) con la tercera vuelta de tuerca: algunas (varias) agendas se puntúan no por las zonas como tal, sino por superar en un marcador de DEFCON. Esto impide que los jugadores puedan ser demasiado «conservadores», y deben en la mayoría de ocasiones mantenerse «al límite» del DEFCON 2 y del DEFCON1 si no quieren perder un exceso de puntos.

Existen algunas reglas añadidas, como la misiva personal (que permite «reforzar» la colocación de cubos), unos «bonos» por controlar determinadas zonas y el concepto de «epílogo» que obliga a descartar una carta por turno para proporciona un bono al final de partida y que podría tener cierto paralelismo con la carrera espacial del TS.


COMPARACIÓN CON TWILIGHT STRUGGLE

Una comparación obligatoria, además de que seguro que más de uno si lee esta reseña es buscando precisamente esto.

En mi opinión tienen más diferencias que similitudes, especialmente en sensaciones de juego. ES cierto que hay «paralelismos». El principal, cómo se usan las cartas: para colocar «influencia» o como «eventos». Y aunque es cierto que aún debo jugar más partidas para conocer las cartas y los «eventos que hay que dominar» (por ejemplo, uno en el que URSS puede colocar cubos «gratis» hasta controlar Italia) no percibo que sea tan determinante como en TS. Por ejemplo, desconocer en TS que hay cartas que te borran de Rumanía o que te quitan Francia es crucial. Aquí no noto que sea tan determinante.

Sin embargo aquí hay mucho más juego con el «DEFCON» y sospecho que un volumen importante de las primeras partidas está dirigido a «aprender a moverse en el filo de la navaja». Mis dos primeras partidas han terminado en el turno 2 por DEFCON1, ya que es fácil «despistarse» y olvidar que hay reglas que te pueden hacer subir el DEFCON sin que tú lo quieras.

El juego está más centrado en las mayorías, pero con un «extra» de las agendas que le proporciona una profundidad más que suficiente para que no parezca que «solo va de colocar cubos».

No existen esas opciones de «bloqueo» 
por haber «barrido» de una zona de conexión al rival (p.e. en TS eliminar toda la influencia de Irán al US puede hacer muy cuesta arriba su presencia en Asia), ni tampoco tiradas de dados (lo que yo diría que es hasta bueno), y la tensión característica en TS respecto a «¿tendrá o no tendrá la carta de puntuación de X?» se sustituye por un faroléo más clásico, que no por ello deja de funcionar.

En resumen, para mí sí tiene guiños a TS y comparte alguna mecánica, pero no lo considero un «pequeño TS», sino un «gran 13 días».

SENSACIONES:

Inmejorables. Cuando aparcas la comparación con TS (olvidemos por tanto esa referencia) el juego te enamora. Tiene muchos de los elementos que siempre he buscado para muchas de mis partidas: poder ser jugado a dos, duración contenidísima (yo apuesto más por 20-30 minutos que por los 45 que pone en la caja), contexto histórico interesantísimo, ligereza de reglas pero profundidad en el resultado del juego, faroleo, tensión y curva de aprendizaje que te introduce y te permite sentir que «evolucionas» en tu conocimiento del juego sin generar un «muro» de indefensión. Y, aunque no tan importante, unos componentes  de calidad, muy bien diseñados y funcionales, en una cajita muy estrecha perfecta para almacenarla sin ocupar gran volumen de espacio.

Si fuera de esos que ponen puntuaciones a las cosas creo que podría llegar a ponerle un 10 a este juego. Como soy más de ar mi opinión y que cada cual camine como el camele lo que voy a decir es, como tantas veces, que toméis con cautela estos entusiasmos y penséis si las características más o menos objetivas que he intentado reflejar concuerdan con vuestra preferencias.

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