Trapwords es un juego de estilo party editado por Devir Iberia, que nos mete en una evolución del clásico Tabú con ciertos toques de aventura.

Trapwords, una versión muy mejorada de tabú

Trapwords juego de mesa

Ficha

Trapwords

  • Editorial: Devir Iberia
  • Autor: Jan Březina, Martin Hrabálek, Michal Požárek
  • Ilustrador: Régis Torres
  • 4-8 jugadores
  • 30-45 minutos de duración

¿De qué va?

Trapwords es un juego de palabras en el que competiremos por equipos por ser el primero en llegar al monstruo final de la mazmorra y derrotarlo.

Para esto, los equipos deberán avanzar por las diferentes losetas adivinando la palabra clave que su líder debe describirles sin decir ninguna de las palabras trampa que le ha puesto el equipo contrario.

En cada ronda, los dos equipos participantes cogerán una carta y elegirán de esa carta una de las palabras que el otro equipo debe adivinar.

 

Además anotaran en una hoja palabras trampa, que el líder del otro equipo y encargado de que su equipo adivine la palabra, no podrá pronunciar.

El número de palabras trampa, viene determinado por la casilla en la que se encuentre el equipo.Trapwords juego de mesa

Una vez realizada esta fase, el jugador que sea el líder en ese momento, cogerá la palabra que le ha dado el equipo contrario e intentará describirsela a su equipo para que la adivine, pero atención, no podrá utilizar ninguna de las palabras trampa, pero lo peor, es que tampoco sabe cuales son las palabras trampa.

Si en algún momento, utiliza una de las palabras trampas, se acaba el tiempo o se gastan las 5 opciones de adivinar que tiene el equipo, se acabará automáticamente su turno y pasará al turno del equipo contrario.

Siguiendo estas condiciones, iremos jugando turnos y avanzando por las casillas, cada vez que adivinemos una palabra. 

Cuando lleguemos a la casilla/monstruo final, intentaremos derrotarle siguiendo las reglas especiales que tenga el monstruo. El primer equipo que lo consiga, ganará la partida.

Rejugabilidad

Trapwords es un party de palabras principalmente, su mecánica principal hace que su rejugabilidad dependa de cuantas palabras diferentes tenga el juego y en esto van sobrados.

Hay una cantidad ingente de palabras para variar entre partidas e incluso hay dos modalidades: fantasía y realidad.

Donde sí puede fallar algo es en el número de monstruos y maldiciones que tiene el juego, ahí la variedad no es muy alta y se puede notar que se repetirán tras algunas partidas.

Estética y componentes

Un aire desenfadado con ilustraciones tipo chibi, en el que veremos mucho colorido y unos componentes que justifican con creces el precio del juego, que en realidad se puede considerar bastante ajustado.

Si quisiéramos rizar el rizo, sustituiriamos las peanas con cartón de los personajes por miniaturas, pero esto elevaría el precio innecesariamente, así que, mejor dejar las fantasías raras, que no van a ninguna parte.

Trapwords juego de mesa

Escalabilidad

Trapwords tiene el problema que tienen todos los partys de este tipo, es un juego hecho por y para grupos grandes.

Aunque su rango incluye partidas de 4 a 8 jugadores, cuando el juego realmente funciona es a partir de 6, siendo su mejor número 6 y 8 jugadores para que las partidas estén realmente compensadas.

A números impares tiene el problema de que los equipos se quedan descabalados y a 4 jugadores lo vemos demasiado corto. 

Lo mejor y lo peor

Pros

  • Su gran variedad de cartas con palabras.
  • Una versión bastante mejorada y más divertida que el clásico tabú.

Contras

  • Las cartas de maldición y de monstruo son pocas, se hubiera agradecido más variedad en este sentido.
  • Su escalabilidad, a 4 y a números impares, el juego cojea y no termina de funcionar bien.

Trapwords juego de mesa

Conclusión

Si en su día dijimos que Pictomania (aquí su reseña) era lo que el Pictionary de toda la vida debía ser, no podemos quedarnos atrás con este Trapwords, que sin duda, es lo que el Tabú de toda la vida debería ser.

Trapwords es un party sencillo que aplica un par de lógicas para darle un giro a un clásico de toda la vida.

El primer giro interesante es dotar de maldiciones y condiciones especiales a los diferentes sectores del juego, esto le otorga variabilidad a las partidas y permite que no nos encasillemos o que incluso, el juego pierda tensión.

Si, se lo voy poniendo más difícil al equipo que va delante, por lo menos, le doy la opción a los que están detrás de remontar.

El otro punto es esa suerte de tener que explicar las palabras sin saber cuales son las palabras Tabú. Llega a ser increíble como el ser humano retuerce un concepto para intentar no utilizar las palabras que supuestamente no podemos usar.

Porque este concepto es mejor, porque de normal en Tabú si un jugador detectaba un hilo por donde escaparse para intentar explicar la palabra que le tocaba, pues por esa rendija que se colaba, en cambio, Trapwords nos pone el reto, de no saber qué palabras son Tabú y esto hace que nuestras restricciones suelan ser mucho mayor e incluso se juegue con el conocimiento del equipo contrario quien tenderá a apuntar palabras prohibidas que el que tiene que explicar suele utilizar.

Por contra, Trapwords conserva alguno de los defectos que contenía su predecesor, es bastante dependiente del grupo y puede dejar a jugadores muy fuera de la partida, si no se quieren involucrar en la misma.

En este sentido, Pictomania, resolvía mejor la exclusión de este tipo de jugadores, haciéndoles participar de manera obligatoria en todas las secuencias del juego.

En definitiva, podemos aparcar nuestro Tabú a un lado, porque si el clásico nos divertía, este lo hará aún más y con más y variados retos.

Si quieres leer más reseñas y primeras impresiones, no dejes de visitar nuestra sección de reseñas

Déjanos tu opinión, ¡La valoramos mucho!