Terra Mystica es un diseño de Jens Drögemüller y Helge Ostertag que en España edita Devir Iberia.

Terra Mystica, lucha de poderes

Terra Mystica juego de mesa

Esta reseña también se puede leer en el siguiente hilo de Labsk

Componentes

Todos de buena calidad y en grandes cantidades. Mucha madera y mucho cartón de un grosor bueno. Se destroquela fácilmente sin riesgo de rotura. Una agradable sorpresa que me he llevado han sido los tableros de jugador: son de cartón grueso (yo pensaba que serían cartulinas). Todo cabe perfectamente en la caja, queda aproximadamente 1/4 de aire una vez destroquelado y guardado todo en bolsitas (que vienen con el juego también).

El tablero montado y 5 jugadores en la partida no ocupa tanto espacio como puede parecer por la cantidad de componentes que vienen con el juego. Se puede jugar perfecta y cómodamente en una mesa de juegos típica (unos 150 x 80 cm)

Terra Mystica, el juego

En Terra Mystica, cada jugador toma el control de una de las 14 facciones disponibles. Estas facciones se enfrentarán por conseguir el mayor número de puntos de victoria al final del juego. Cada una de las facciones sólo es capaz de vivir en un tipo de terreno (pantanos, páramos, desiertos, montañas…) que se corresponde, además, con el color escogido para jugar (rojo, negro, amarillo…).

Puesto que el mapa de Terra Mystica es un entramado de espacios de terreno de todos los tipos disponibles, cada facción tiene la capacidad de transformar cualquier tipo de terreno en su terreno natal para poder asentarse en él y expandir su territorio.

Cabría preguntarse “¿transformar un desierto en un bosque? ¿pero esto qué es?”* pues bien, esto está bien representado en el juego, pues transformar un tipo de terreno en otro tiene un coste de 1, 2 o 3 Palas dependiendo precisamente de la similitud de terrenos (por ejemplo transformar un desierto en un páramo es menos costoso que transformarlo en un bosque). Más adelante entenderéis mejor a que me refiero.

*Esta crítica la he leído en varios comentarios de foros en inglés, criticando la poca credibilidad y temática sobre la transformación de terrenos totalmente opuestos. Yo pensaba igual hasta que jugamos nuestra primera partida. Como digo, transformar terrenos similares es mucho menos costoso que hacerlo con terrenos tan distintos como un desierto y un bosque, por ejemplo.

Como muestra, los nómadas, para convertir el terreno marrón (llanuras), en desierto, solo necesitan 1 Pala. Para convertir el desierto en un terreno negro (pantano) necesitan 2 palas. Para convertirlo en terreno azul (lago), 3 palas.

Entre cada tipo de terreno, en los tableros de jugador, vienen dibujadas esas palas, y basta con contar desde nuestro terreno y hacia el terreno que queremos transformar el número de palas intermedias.

Cada una de estas facciones tiene capacidades especiales que hacen que las estrategias a seguir para obtener la victoria sean muy variadas. Por ejemplo, los ingenieros tienen un menor ingreso de trabajadores, pero sus edificios son baratos de construir. Los Alquimistas son capaces de transformar oro en puntos de victoria y viceversa. Los Enanos pueden cavar túneles para conectar sus edificios etc. En la sección de aproximación a las reglas describo todos ellos.

La expansión del territorio para construir sus edificios (Viviendas, Templos, Puestos Comerciales, Fortaleza y Santuario) permitirá a los jugadores recibir una mayor cantidad de ingresos en cada ronda.  Los recursos de este juego son Monedas, Trabajadores, Sacerdotes y Puntos de Poder.

En cada Ronda de Terra Mystica, los jugadores realizarán todas las acciones que quieran, una por una siguiendo el orden de las agujas del reloj, hasta que todos los jugadores pasen. Hay muchas acciones a llevar a cabo y prácticamente todas ellas están limitadas a la cantidad de recursos que tenga cada jugador.

El efecto “bola de nieve” de este juego es brutal: los 2 primeros turnos son rápidos y prácticamente no hay AP (análisis-parálisis), más adelante la cosa se complica pues hay mucho más que planificar, pero he de adelantar que en general el AP (a menos que juegues con una ameba), es prácticamente inexistente. Pasamos ahora ya después de esta visión general al desarrollo de una partida.

Terra Mystica juego de mesa

Jugando a Terra Mystica

El juego se compone de 6 Rondas. Cada una de estas Rondas consta de 3 Fases: una fase de ingresos, una fase de acciones y una fase de puntuación de ronda y limpieza. En cada una de las rondas hay una loseta de puntuación especial que otorga puntos de victoria inmediatos cada vez que se cumple el requisito (por ejemplo construir viviendas, Puestos comerciales etc.), y ciertas ventajas al final de la ronda, cuando todos los jugadores han pasado, dependiendo de la posición de cada jugador en el Tablero de Culto (ahora lo veremos).

  • Fase de Ingresos

Los jugadores obtienen los ingresos indicados por su tablero de facción, losetas de favores (obtenidas al construir templos o el santuario, y que proporcionan recursos al propietario), y de sus losetas de bonus (que se cogen cada ronda entre las disponibles en la mesa). Esta fase es simultánea (a menos que haya alguien de quien no fiarse y mejor tenerlo controlado).

Es una fase rápida y muy intuitiva, pues todos los ingresos a recibir, provengan de donde vengan, se representan por el símbolo de una mano abierta sosteniendo al recurso en cuestión.

Los trabajadores se ingresan principalmente gracias a la construcción de viviendas
Las monedas se ingresan principalmente gracias a la construcción de puestos comerciales
Los sacerdotes (están limitados a 7) los conseguiremos principalmente gracias a los Templos y al Santuario
Los puntos de poder vienen de los Puestos Comerciales y la Fortaleza principalmente

Todos estos recursos pueden guardarse para rondas posteriores, no se pierden. Por eso, es posible acumular en una ronda y no hacer casi nada y luego hacer todas las acciones de golpe en una ronda más propicia (por ejemplo, guardar recursos para la ronda en la que construir viviendas da puntos de victoria para construirlas todas en esa ronda)

Terra Mystica juego de mesa

  • Fase de Acciones

Empezando por el jugador inicial y en sentido horario, cada jugador ESTA OBLIGADO a realizar una acción, o pasar. Hay 8 acciones disponibles para hacer. Cuando todos los jugadores han pasado, se pasa a la fase siguiente. Las acciones disponibles (y limitadas por los recursos de cada jugador), son:

1.- Transformar y construir: convertir un territorio adyacente a uno de nuestros edificios a nuestro tipo de terreno natal,  y acto seguido construir una vivienda. Una vez un territorio tiene un edificio, ya no será posible transformarlo en otro tipo de terreno. Construir adyacente a edificios de otro jugador hace que el coste de construcción sea menor (para los puestos comerciales únicamente). Pero también da la posibilidad al jugador rival a ganar una cantidad determinada de poder (ver más adelante). Transformar el territorio tiene un coste de Palas, mientras que construir la vivienda cuesta generalmente 2 monedas y 1 trabajador.

2.- Avanzar en el Track de Navegación: Pagando el coste (1 Sacerdote y 4 Monedas), mejoramos la capacidad de navegación de nuestra facción. Esto permitirá hacer INDIRECTAMENTE ADYACENTES 2 espacios separados por un espacio de río (si nuestra capacidad de navegación fuera 2, sería hacerlo por 2 espacios de río etc.)*. Esta mejora otorga algunos puntos de victoria.

*No voy a entrar en el tema de la adyacencia, pero basta decir que los territorios DIRECTAMENTE ADYACENTES cuentan para formar la cadena más larga de edificios conectados (que da puntos al final del juego) Y PARA FUNDAR CIUDADES, y los INDIRECTAMENTE ADYACENTES NO SE TIENEN EN CUENTA PARA FUNDAR CIUDADES PERO SI PARA LA CADENA MAS LARGA.

3.- Mejorar la capacidad de Transformación: Pagando los recursos necesarios, se mejora la capacidad de conseguir Palas. Generalmente el tipo de cambio es de 3 trabajadores por 1 Pala. Si se mejora un nivel será de 2 Trabajadores por 1 Pala, y si se vuelve a mejorar de 1 Trabajador por 1 Pala. Las Palas son necesarias en cantidades de 1, 2 o 3, para transformar un tipo de terreno, a otro (no necesariamente tenemos que transformar el territorio a nuestro terreno natal. Por ejemplo, si no tenemos trabajadores suficientes en una ronda para transformar un terreno de coste 2 palas en nuestro terreno natal, podemos hacerlo en 2 pasos en rodas distintas. Otra posibilidad es transformarlo para entorpecer a nuestros rivales).

4.- Mejorar un edificio: Pagando el coste requerido, podemos mejorar las viviendas en Puestos Comerciales. A su vez, y como una acción diferente, se puede mejorar el Puesto Comercial en una Fortaleza o en un Templo. Por último, se puede mejorar un Templo en un Santuario. Si se mejora un edificio por otro, el edificio que retiramos del mapa vuelve a su posición en el tablero del jugador (es decir, mejorar una vivienda en Puesto comercial hará que ganamos como ingresos monedas y puntos de poder, pero ahora esa vivienda vuelve a nuestro tablero y por lo general hará que ingresemos un trabajador menos). Mejorando un puesto comercial a un templo o un templo a un santuario nos hará ganar una Ficha de Favor (estas fichas otorgan puntos de culto inmediatos, para avanzar en el tablero de cultos, y beneficios fijos para el resto de la partida, tales como ingresos extra, puntos de victoria extra por construir edificios determinados etc.)

5.- Enviar un Sacerdote al Tablero de Cultos: Cada uno de los 4 cultos del juego (tierra, fuego, agua y aire) tienen 10 espacios por los que avanzar. Tenemos 2 opciones: Mandar al sacerdote para avanzar 1 único espacio en uno de los 4 cultos, pudiendo recuperarlo para nuestra reserva general. O bien, enviarlo a uno de los 4 espacios (marcados con 3,2,2,2), avanzar esa cantidad de espacios en el culto correspondiente, y despedirnos del sacerdote para el resto de la partida. Esos espacios son de un solo uso y una vez ocupados por alguien ya no pueden utilizarse. Se avanza más rápido en el culto correspondiente, pero a costa de sacrificar a nuestro sacerdote.

Al avanzar en cada uno de los cultos, habrá momentos en los que el jugador obtenga puntos de poder. Además, al final de cada ronda, se obtendrán ciertos beneficios por estar posicionado en cada culto (por ejemplo, una loseta de bonificación de fin de ronda otorga 1 trabajador por cada 2 puntos en el track del culto del fuego. Teniendo 4 posiciones avanzadas en ese culto ganaríamos 2 trabajadores inmediatamente para la ronda siguiente). Para avanzar a la posición 10 de cada culto, y hacernos con el control de éste (los cultos dan Puntos de victoria al primer, segundo y tercer jugador), necesitamos una llave de ciudad, que recibimos una vez que se funda una ciudad*

*Fundar ciudad: Es una acción automática, y se da cuando un jugador tiene suficientes edificios DIRECTAMENTE ADYACENTES entre sí, por valor de 7 puntos de poder (las viviendas son 1 punto de poder, los Puestos comerciales y templos 2, y la fortaleza y el santuario 3). Por ejemplo, con 2 puestos comerciales y 3 viviendas adyacentes (2+2+1+1+1 podríamos fundar la ciudad). Las losetas de ciudad otorgan además de la llave mencionada Puntos de Victoria y recursos inmediatos o beneficios permanentes.

6.- Acciones de Poder: Explicaré primero como funciona el poder en este juego:

De entrada, todos los jugadores tienen 12 Fichas de Poder. Estas fichas están repartidas entre 3 pozos o zonas de poder: el I, el II y el III. Solamente los Puntos de poder del Pozo III se pueden utilizar para gastarlos y obtener una serie de acciones y recursos. Cada vez que un jugador gana poder por cualquier vía, primero debe mover fichas del Pozo I al Pozo II. Una vez que el Pozo I está vacío, se procede igual pasando fichas de poder del Pozo II al Pozo III. Una vez que tengamos algunas fichas en el Pozo III, ya podremos usarlas para ejecutar las acciones que queramos. Esos puntos gastados pasan de nuevo al pozo I y se repite el ciclo. Es obligatorio vaciar primero el Pozo I antes de poder pasar fichas del pozo II al pozo III.

Gratuitamente y en cualquier momento, y tantas veces como queramos, podemos cambiar fichas de poder en relación (siempre desde el Pozo III)

5 Fichas de poder por 1 sacerdote
3 Fichas de poder por 1 Trabajador
1 Ficha de poder por 1 Moneda
1 Sacerdote por 1 Trabajador
1 Trabajador por 1 Moneda

Además de esas acciones gratuitas, se pueden gastar puntos de poder del Pozo III en realizar acciones de poder. Estas acciones son de 1 solo uso por ronda y están representadas en la zona de abajo del tablero de juego. Estas acciones son por ejemplo cambiar 4 puntos de poder por 2 trabajadores, 3 puntos de poder para construir un puente etc. Las 2 primeras rondas estas acciones será difícil ejecutarlas. Más adelante habrá tortas por cogerlas, pues son bastante poderosas.

7.- Acciones especiales: Representadas por un octógono naranja, cada jugador es posible que tenga acciones de un solo uso por ronda proporcionadas por alguna mejora de su facción (generalmente al construir la fortaleza), o bien por la Loseta de Bonus o de Favor que tenga en propiedad. Generalmente son bastante poderosas.

8.- Pasar: El primer jugador en pasar obtendrá el peón de jugador inicial para la siguiente ronda. Soltará la loseta de Bonus que ha usado en esa ronda, y escogerá entre las 3 Losetas disponibles en la mesa para obtener un bonus en su ronda siguiente. Conforme los jugadores vayan pasando irán escogiendo una loseta de bonus de las disponibles.

  • Fase de Limpieza y Bonus de Cultos

Se entrega los bonus por los avances de cada jugador en el culto bonificado según la loseta de ronda. Se llevan a cabo las acciones de bonus si procede (por ejemplo, algunos bonus otorgan Palas gratuitas que han de gastarse en transformar el terreno inmediatamente).
Se lleva a cabo la limpieza. Vuelven a estar disponibles las acciones especiales, y se coloca 1 moneda en cada loseta de bonus que ningún jugador haya escogido.

Se inicia una nueva ronda hasta completar las 6 que forman Terra Mystica. Al final de la partida, se otorgan puntos de victoria POR LA CADENA DE EDIFICIOS DIRECTAMENTE ADYACENTES MÁS LARGA (a razón de 18/12/6 puntos para el primer, segundo y tercer jugador). S   e entregan 8/4/2 puntos de victoria por ser el primero, segundo o tercero en estar más avanzado en cada uno de los cultos. Se otorgan 1 punto de victoria por cada 3 monedas.

El jugador con más puntos de victoria al final gana la partida.

Primeras Impresiones

Terra Mystica juego de mesa

En primer lugar, y para que lo tengáis en cuenta, diré que mi tipo de juego preferido tira hacia la estrategia y los wargames. Prefiero la interacción bestia entre jugadores (por ejemplo, caos en el viejo mundo o república de roma) a los solitarios multijugador y eurogames. Terra Mystica es un Eurogame puro y duro, esto es, poca temática y poca interacción.

Tras mi única partida a Terra Mystica, por el momento, estas fueron mis impresiones:

Jugamos la partida 5 jugadores saltándonos el juego inicial (que viene predefinido tanto la colocación inicial de las viviendas como las losetas de bonus a utilizar). Escogimos las facciones de los ingenieros, alquimistas, sirenas, auren y gigantes.

4 Jugadores en una mini-mesa. Un 10 para el espacio que puede llegar a ocupar el juego.

Tras la explicación general, les expliqué a cada uno las capacidades de su facción. Esto la verdad es que me ha dado la impresión de que enfoca bastante la estrategia a seguir, aunque no de forma determinante. Por ejemplo, yo jugué con los ingenieros, que al final de cada ronda ganaban 3 puntos de victoria por cada puente construido.

Así que para obtener este beneficio me preocupe de construir mi fortaleza rápidamente y maximizar ese beneficio, mientras que las sirenas, viendo su posición en el mapa (rodeados por auren y gigantes, debido a un mal despliegue) optaron por lanzarse a por el santuario y centrarse sobre todo en los cultos.

Como digo, me dio la impresión de que cada facción tiene sus puntos fuertes y débiles bien determinados (sobre el equilibrio hablaré más adelante cuando hayamos jugado más partidas). En general, el tipo de facción y sus capacidades especiales se asemejan a lo que podría esperarse de esa facción (las sirenas comienzan con 1 punto de navegación, los alquimistas transmutan oro en puntos de victoria, los enanos cavan túneles etc.).

Aprovecho para decir que todos los tableros (el de juego y cultos, y el de cada uno de los jugadores), tienen absolutamente todo lo necesario para no tener que consultar las reglas ni una sola vez. Quiero decir que en Terra Mystica las acciones son totalmente intuitivas y basta un vistazo al tablero para saber que coste o beneficios tienen. Un 10 en este apartado.

Como podéis ver en esta imagen, los costes de cada construcción se indican a la izquierda. Conforme se va construyendo se quedan huecos libres que dejan a la vista los recursos que ingresamos cada fase. La capacidad especial de cada facción se indica abajo a la derecha (los ingenieros construyen un puente pagando 2 trabajadores).

Arriba a la izquierda tenemos los pozos de poder, así como el tipo de cambio que especifico en la reseña etc. Lo mejor, y algo que pasa desapercibido, es que los edificios están conectados por flechas para ver como se mejoran (la vivienda lleva al puesto comercia, éste lleva al templo o a la fortaleza, y el templo lleva al santuario). Todo muy ordenadito y bien representado.

Terra Mystica juego de mesa
La partida a Terra Mystica se desarrollo bastante rápido, cumpliendo estrictamente el tiempo de 30 minutos por jugador que especifica el juego (perfecto el tiempo de juego en relación a lo que ofrece. 2.30 horas para 5 jugadores me parece más que razonable). He de decir que a pesar de ser un juego bastante duro, en lo que a optimización de puntos respecta, es muy fácil de jugar (jugué con jugones y con novatos). Al principio, los 2 novatos estaban muy perdidos, realizando las acciones más por inercia que por planificación. Tras 2 rondas, empezaron a avanzar en el Track de puntos de victoria a un buen ritmo, quedando finalmente en tercera y cuarta posición.

Me dio la impresión de que más que una planificación sesuda a largo plazo, prima la planificación ronda por ronda. Puesto que si los jugadores construyen o mejoran edificios adyacentes a los tuyos tienes la opción de ganar puntos de poder, es posible que consigas los suficientes para hacer una acción con la que no contabas. Es decir, tras cada una de tus acciones es muy posible que tengas que replantearte al menos alguna de las acciones que tenías pensadas. No obstante, el juego no es nada caótico ni azaroso.

El azar es nulo, todas las decisiones dependen de cada jugador. El caos tiende a cero. Como mucho, quizás tengas que replantearte alguna acción para optimizar tus recursos, pero no suele darse el caso de tener que cambiar totalmente las acciones que tenías previstas durante esa ronda, aunque si quieres aprovechar al máximo las losetas de beneficio de cada ronda, si es posible que te chafen los planes.

La interacción entre los jugadores me dio la impresión de que se limita a hacer las acciones de un solo uso antes que el resto, privándolos de ella, o a ocupar espacios de culto sacrificando tu sacerdote antes que lo haga otro jugador. Si bien es cierto que al construir adyacente a otro jugador se dan situaciones de cierto “puteo” al cerrarle caminos al rival, y ganando puntos de poder por adyacencia, la interacción es bastante pobre. Con todo eso, en nuestra primera partida, curiosamente, se dio la situación de que el jugador que tenía todas las de ganar (yo), quedó en segunda posición porque mi querido vecino de tablero decidió que podría ser interesante cortarme el camino para que mi cadena de edificios no fuera la más larga (de poder haber ganado 18 puntos, me quedé con 6, snif, snif.)

Durante la partida se vieron distintas estrategias de puntuar. Hay quien optó por sacrificar puntos de victoria en las 2 primeras rondas para luego tener muchos recursos y avanzar de forma bestial en una ronda concreta, en la que se puntuaba la construcción de viviendas. Las sirenas, habiendo mejorado su capacidad de navegación, pudieron romper el bloqueo de su mal despliegue y en un solo turno construyeron 4 viviendas, aprovechando que tenían los pantanos en la zona sur y no tenían que gastar recursos en transformar el terreno.

Pasaron en un turno de tener los 20 puntos de inicio (si, se empieza el juego con 20 puntos), a llegar a 45 de una tacada. Yo, en cambio, me pasé todas las rondas más miserable que un caracol sin concha, quebrándome los sesos para sacar recursos y pasando olímpicamente de los bonificadores de ronda (no llegaba a cumplir ni los de construcción ni los de cultos)

Las losetas de bonus de cada ronda no determinaron especialmente las decisiones de los jugadores, pero estoy convencido que fue por el orden en que salieron (las 2 primeras puntuaban la fortaleza y santuario, la tercera puntuaba fundar ciudades etc.). Esas 2 acciones es difícil que se dieran durante las rondas que salieron, pues son costosas en recursos y antes hay que desarrollar la economía o acumular poder.

La cuarta ronda, las sirenas hicieron su agosto y exprimieron a tope este bonus. Me gustó el mecanismo de bonus de estas losetas ¿gasto ahora mis recursos y avanzo, o voy ahorrando para construir de una tacada todo aún a riesgo de que me acorralen? ¿paso de los bonus de los cultos o intento llegar al menos al más bajo para ganar alguna posición?. Dilemas, dilemas everywhere…

Las losetas de favor, obtenidas al construir templos o el santuario, son también poderosas y muy variadas. Sigas la estrategia que sigas, tienes varias opciones para elegir ¿avanzo 3 pasos de golpe en un culto para asegurar la primera posición y ganar algo de poder en el camino o es preferible ganar 1 trabajador más cada ronda?

El mecanismo de los puntos de poder me parece una pequeña genialidad: al estar obligado a vaciar siempre el Pozo I antes de poder pasar poder del Pozo II al pozo III, será determinante de qué forma acumulas y gasta tus puntos de poder para optimizar al máximo los puntos que puedas ganar por construir adyacente a tus enemigos. Gracias a estos puntos de poder podrás tener acciones poderosas y convertir unos recursos en otros, será imprescindible administrar muy bien todos tus puntos de poder.

El tablero de cultos no me terminó de convencer, es una forma más de sacar puntos de victoria, poder y acciones, pero no sé, creo que podrían haberlo hecho mejor. Aún así, es una posibilidad más de sacar puntos. Yo por ejemplo pasé totalmente de él salvo en la última ronda para arañar puntos y quedé en segundo lugar. Aunque las sirenas si le sacaron jugo: se llevaron al final de la partida 30 puntazos solo por los cultos. Me inclino a pensar que en un momento dado, una facción potente en los cultos (como los Darklings que reciben 2 sacerdotes por su santuario en lugar de 1), pueden sacar una bestialidad de puntos por esta vía, aunque no creo que esté descompensado, pues construir templos no es algo barato.

En cuanto a las facciones, bueno, realmente eso de mezclar faquires, con enanos, magos del caos, sirenas etc. no termino de verlo. Realmente, Terra Mystica no es un juego temático, aunque en su defensa diré que no lo necesita. Es un Eurogame puro y duro. De lo que va esto es de ganar puntos de victoria con unos recursos y acciones limitadas. No se si están equilibradas o no, en nuestra partida quedamos así:

  • Alquimistas: 95 puntos (Maldita conversión de 2 monedas por 1 PV, y el corte de camino que me hizo)
  • Ingenieros: 91 Puntos (36 provenientes de su capacidad especial, el resto no se ni como los conseguí con lo pobre que andé todas las rondas)
  • Sirenas: 87 Puntos (la sorpresa de la tarde, la novatilla de mi novia la lió parda)
  • Gigantes: 53 Puntos (en foros ingleses muchos se quejan de que están en desventaja, por necesitar 2 Palas para convertir cualquier terreno)
  • Auren: 49 Puntos (Se encerró en su cachito de isla solitaria y no rascó ni un puntito de poder por adyacencia)

Tanto las sirenas como los gigantes eran novatos (el jugador auren, a pesar de su experiencia, fue el que más perdido estuvo toda la partida, como refleja su triste puntuación).

Creo que la diferencia de puntos entre unas facciones y otras se debió sobre todo a que tanto gigantes como auren no supieron sacar partido a sus habilidades de facción y plantearon mal la estrategia a seguir.

En resumen, y CON UNA ÚNICA PARTIDA A MIS ESPALDAS diré que Terra Mystica me ha gustado. Es más, tengo muchas ganas de repetirlo. No es que se me hayan saltado las lágrimas como cuando jugué por primera vez al Juego de Tronos o al Dominant Species (de emoción, me refiero).

Terra Mystica juego de mesa

Y por último, en este apartado:

¿Vale Terra Mystica los 65€ que vale?, de momento, diría que sería un juego muy bueno si costara unos 45€. Es más, por 45€ debería ser un Must Have, debido a su relación componentes/precio/calidad del juego. Por 65€, me parece un precio excesivo tras esta primera partida (aunque no me arrepiento de la compra, la verdad sea dicha).

¿Es temático?, bueno, no es que te sientas una facción luchando por la supervivencia y adorando a tus dioses. La verdad, que con unas razas que tengan algo más que ver unas con otras (gigantes y enanos, vale, pero, ¿qué carajo pintan aquí unos Faquires o unos Cultistas luchando contra razas fantásticas? Total que no, que la temática no es su fuerte.

Si bien cada facción tiene una capacidad que pueda relacionarse con lo que esperas de ella (que los enanos caven túneles es algo que todo mortal en la tierra podría intuir), desde luego no te sientes como un jefecillo enano arengando a tus camaradas a extender tus dominios (y lo de los faquires me ha matado de verdad, su habilidad es… pues que vuelan en alfombras en lugar de utilizar barcos… en fin… tema, lo que se dice tema, pues no xD).

Es apto para todos los públicos, pero dominarlo es otro cantar. Definitivamente, Terra Mystica no es un juego para una sola partida. Necesitará, al menos, 3. Pero jugar, puede jugarlo cualquiera. Esto me parece todo un acierto.

Si te gustan los Eurogames, este te va a gustar, pero NO APORTA ABSOLUTAMENTE NADA NUEVO (seamos sinceros, ¿Que eurogame lo hace desde hace años?, pues eso) (No he probado el Tzolkin, que según me dicen si aporta una cosa nueva: ruedas que giran… XD). La cosa es que el propio reglamento ya te lo advierte: Terra Mystica es un refrito de muchas mecánicas de otros juegos (colocamos monedita en la loseta de bonus que nadie coge para fomentar que alguien la coja en rondas posteriores, se colocan losetas de puntuación de bonus al azar durante cada ronda como en miles de juegos similares, hay facciones «asimétricas» -por decir algo-, haces tantas acciones como quieras, hasta que pasas, etc.). Resumiendo, no esperes nada nuevo en lo que a mecánicas se refiere.

Rejugabilidad:
Este si que es un punto fuerte. Cambian las facciones, la colocación inicial (más importante de lo que parece), las losetas de puntuación, las losetas de puntuación de cada ronda, las estrategias a seguir dependiendo no sólo de la facción que juegues si no también de las losetas de puntuación de ronda y el orden en el que salen etc.

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